Com 2013 agora solidamente no retrovisor, não há problema em olhar para trás e ver o que foi, segundo todos os relatos, um fantástico ano para videogames e refletir. Foi um ano relativamente tranquilo para franquias famosas; Grand Theft Auto V, BioShock Infinito, e O último de nós fez as pessoas falarem e as sequências esperadas geraram as vendas esperadas, mas as conversas mais barulhentas se concentraram em direções diferentes. Os grandes sucessos dos videogames em 2013 estão mais nas mãos de pessoas atípicas, como A parábola de Stanley. Iniciantes como independentes e desenvolvedores de tecnologia com ideias malucas e inovadoras. Malucos que acham que ter um PC na sala é uma boa ideia (alerta de spoiler: é!).
Muitas influências disruptivas se alinharam para agitar os jogos em 2013, e elas ainda estão por aí no início de 2014. Vamos dar uma olhada em algumas das grandes tendências do ano passado que esperamos ver florescer ainda mais nos próximos 12 meses.
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O homem cortador de grama ganha vida
Oculus Rift apareceu pela primeira vez no Kickstarter em 2012, mas o fone de ouvido de realidade virtual se tornou uma realidade em 2013, quando os devkits foram enviados aos patrocinadores. Espera-se que o consumidor Rift chegue às lojas antes do final de 2014 e outras empresas são conhecidas ou acreditam estar explorando opções para lançar suas próprias soluções de VR. Apenas duas semanas depois do início do ano, Valve está organizando um evento para desenvolvedores pela primeira vez que tem foco parcial na criação de jogos de PC para hardware VR.
Você pode fixar a mania da realidade virtual dos anos 90 um conto de Stephen King e de Jeff Fahey tremendo talentos como ator, mas a mania VR dos 21st século está nas mãos seguras de dínamos da indústria de tecnologia como Oculus VR e Válvula. Os jogos serão beneficiados, mas as indústrias não relacionadas ao jogo também se beneficiarão. Alegrem-se e preparem-se para uma revolução.
Três é uma multidão, US$ 3,3 milhões são crowdfunding
US$ 3,3 milhões. Esse número enorme é a quantidade de dinheiro prometida à Double Fine Productions em 2012 para o jogo agora conhecido como Idade Quebrada. É considerada a iniciativa de crowdfunding de videogame que lançou centenas de outras, um grande sucesso, então significativo que os desenvolvedores foram inspirados a explorar modelos de financiamento fora do sistema tradicional de jogo publicação. Apenas um ano depois, a Obsidian Entertainment superou o esforço da Double Fine com uma arrecadação de US$ 10 milhões Projeto Eternidade.
A vantagem para você, jogador, é a possibilidade de adquirir uma experiência mais adaptada ao seu conjunto específico de interesses. As grandes editoras evitam os tradicionais jogos de aventura do tipo apontar e clicar, mas 87.142 apoiadores provaram que ainda há público para essas coisas. Outros jogos financiados pelo Kickstarter foram lançados antes disso, mas o lançamento de janeiro de 2014 do Idade Quebrada parece o arauto de um ano marcante nas estratégias atípicas de lançamento de videogames.
Indie jones
Deveríamos começar esta seção com uma pequena bomba de verdade: “indie” tornou-se um termo muito nebuloso e difícil de definir. Antigamente, referia-se exclusivamente aos esforços de desenvolvimento de pequenas equipes, e é assim que o estamos usando aqui. A exploração residencial extraordinariamente mundana da Fullbright Company em 2013 Foi para casa é um indie genuíno. O mesmo ocorre com sucessos estrondosos como Terraria, Espeleologia, Linha quente Miami, Rota Zero de Kentucky, e outros. Algumas equipas conseguem garantir grandes acordos editoriais, outras aderem a modelos de distribuição menos tradicionais – embora certamente não ineficazes.
A cena também está crescendo, com mais estúdios surgindo e um público maior se aglomerando para ver no que estão trabalhando. Alguns dos jogos mais comentados no final de 2013 não vieram de gigantes como Activision ou Electronic Arts. Eles vieram de equipes pequenas com nomes incomuns, como Simogo ou Galactic Cafe. Veremos muito mais disso em 2014, especialmente com a abordagem cada vez mais favorável ao desenvolvedor da Sony para publicação., da Microsoft Iniciativa ID@Xboxe iniciantes como Steam Machine ameaça trazer jogos para PC – a plataforma mais aberta de todas – para a sala de estar.
Uma válvula aberta libera muito vapor
A Valve faz muito mais do que criar jogos com sequências prometidas que nunca se concretizam. A empresa também é a principal distribuidora de jogos para PC em todos os três principais sistemas operacionais – Linux, Mac e Windows – por meio de sua loja Steam. A introdução e o crescimento de recursos como acesso antecipado, Steam Greenlight e modo Big Picture em 2013 ajudaram a solidificar o controle da Valve no mundo dos jogos para PC, mas foi a revelação das Steam Machines que cimentou o que será sem dúvida um ano transformador para a empresa.
Superficialmente, a Valve está planejando adquirir o controle da sala de estar. Coloque uma Steam Machine no valor de US$ 500 (ou mais) em seu espaço pessoal de relaxamento, em vez daquele PlayStation ou Xbox, e você obtém a maioria dos mesmos jogos, além de um número incalculável de outros que permanecem orgulhosamente “somente para PC”. Com Steam OS, no entanto, a Valve também está lançando lama contra o domínio da Microsoft no Windows. O sistema operacional baseado em Linux da Valve é construído em uma base de código de código aberto. É gratuito e você pode executar seu computador assim que aprender a navegar no sistema operacional. Veremos um milhão de manchetes relacionadas à Valve em 2014. Apenas alguns mencionarão Meia-vida 3, e provavelmente será apenas de passagem. Isso é um grande progresso.
A segunda geração da próxima geração
Agora que o PlayStation 4 e o Xbox One foram lançados e a onda de títulos de lançamento da primeira geração já ficou para trás, é hora de começar a olhar para o futuro. O que essas novas máquinas podem realmente fazer? Quais jogos do próximo ano serão os primeiros a demonstrar um vislumbre dessa promessa? Queda do Titan? Destino? Algo que ainda nem foi anunciado?
Há tantas questões em torno do novo hardware, tantas que ainda não sabemos como as máquinas funcionam e – talvez mais importante – como elas funcionam. vai funcionarão assim que a Microsoft e a Sony aplicarem as atualizações com base no feedback inicial pós-lançamento. São máquinas de jogos e centros de mídia em um só lugar, e não temos dúvidas de que mudarão e evoluirão de maneira dramática nos próximos 12 meses. Exatamente como, resta saber.
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