Prática: protótipo do Valve Steam Controller

A construção inicial do Steam Controller da Valve mostra-se promissora, mas ainda temos muitas perguntas sobre a sensação e como o design final será feito.

Existem alguns requisitos para um computador se autodenominar Steam Machine. Primeiro, é claro, deve ter a aprovação da Valve. Então, ele deve ser capaz de executar o SteamOS, o sistema operacional baseado em Linux que define parcialmente a experiência Steam para a sala de estar (pense no modo Big Picture compatível com TV do Steam). Por fim, para ser uma Steam Machine, o sistema deverá utilizar o novo Steam Controller, que virá incluso em cada nova Steam Machine e também, em algum momento, será vendido separadamente. Tivemos a oportunidade de brincar com o Steam Controller e podemos confirmar que é mais do que apenas uma nova versão de uma ideia antiga. Na verdade, é fundamentalmente diferente dos métodos de interface que vimos antes.

O Steam Controller ainda está em desenvolvimento, mas as diferenças que o diferenciam até agora são para melhor e para pior.

A primeira e óbvia mudança é nos botões – ou na falta deles. No lugar onde os botões duplos normalmente estariam em um gamepad estilo console padrão, há dois trackpads circulares sensíveis ao toque. No entanto, estas não são apenas substituições. Em função, eles estão mais próximos do mouse integrado que você encontraria em um laptop. Requer um tipo de movimento diferente daquele exigido para um polegar. Em vez de empurrar o manche com força na direção que você pretende mover, o trackpad requer movimentos suaves e leves.

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O controlador também possui feedback tátil, mas é diferente do apresentado na maioria dos gamepads. Em vez de usar motores de ruído, os controladores Steam clicam. Ele balança como se uma pequena bola de gude controlada estivesse solta dentro do controlador, saltando de um lado para o outro a cada movimento seu. Nesse sentido, os motores hápticos parecem mais ajustados do que os controladores da geração atual, mas podem não ser tão potentes. É difícil dizer, já que o projeto não está finalizado e provavelmente não estará até o final de 2014.

O resto do controlador foi revisado de forma semelhante. Três barras aparecem na parte inferior da face frontal do controlador. Os botões são todos mapeáveis, mas dois botões menores nas laterais são equivalentes a “Iniciar” e botão “Selecionar”, com o botão direito/Iniciar exibindo o menu e o botão esquerdo/Selecionar exibindo um teclado. O teclado é então controlado pelo trackpad esquerdo. Deslizar o polegar ao redor do círculo que aparece traz um conjunto de letras em cada ângulo de um menu radial. Selecione o conjunto com o trackpad esquerdo e, em seguida, escolha qual letra do conjunto deseja com o trackpad direito. Pressionar o trackpad seleciona a letra e os outros botões atuam como aumentadores para criar coisas como letras maiúsculas. A barra central, a mais longa das três (imagine uma barra de espaço em miniatura), abre um navegador da web.

O centro do controlador possui quatro botões quadrados de tamanhos iguais, com mais quatro botões menores e curvos contornando-os. Os ombros possuem dois botões de cada lado, assim como um gamepad padrão. Bem na parte de trás, onde você normalmente descansa os dedos enquanto segura um gamepad, há mais dois botões tipo remo – um de cada lado.

Valve Steam Machine Controller mãos nos botões superiores
Controlador de máquina a vapor da Valve com as mãos nas costas

De todos os aspectos exclusivos do Controlador Steam, esses botões são talvez os mais úteis universalmente. Normalmente, seus polegares fazem todo o trabalho com os controladores, enquanto seus dedos ficam na parte de trás do controlador, com exceção do indicador (e possivelmente dos dedos médios), que são usados ​​para ombros botões. Embora o resto do controlador seja indiscutivelmente uma maneira diferente de olhar para o controlador tradicional, os botões na parte traseira são uma ideia que todos os controladores podem e devem considerar. Bem, talvez para a próxima geração.

O Steam Controller ainda está em desenvolvimento, mas as diferenças que o diferenciam até agora são para melhor e para pior. Exige que você reaprenda o que para a maioria de nós é uma vida inteira de memória muscular. A vantagem é que ele pode oferecer mais precisão do que qualquer controlador anterior, graças aos trackpads duplos, mas o posicionamento dos botões do meio exigirá que você mova os dedos de uma forma nova e potencialmente estranha. caminho. Como resultado, a precisão pode melhorar, mas haverá uma curva de aprendizado à medida que você se acostumar a acessar uma nova gama de botões. É importante lembrar que este ainda é um protótipo e o design final ainda não foi confirmado. Quando for, estamos ansiosos para experimentá-lo.

Altos

  • Trackpads duplos prometem mais precisão
  • O feedback tátil difere dos controladores de console convencionais

Baixos

  • O processo de reaprendizagem pode ser lento para jogadores experientes
  • O design é inicial e ainda está sujeito a alterações

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