Imagine ser capaz de escanear seu próprio corpo e jogar como um avatar realista.
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Bill O'Farrell é cofundador e CEO da Laboratórios corporais, e ele quer transformar pessoas comuns em avatares digitais. A startup de Nova York acaba de levantar US$ 2,2 milhões em financiamento inicial enquanto busca expandir sua equipe de desenvolvimento.
“Temos a tecnologia para permitir que o corpo humano seja transformado numa plataforma digital para projetar, fabricar, comprar, vender e recomendar bens e serviços.”
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Ao utilizar a forma específica de uma pessoa e compreender como ela se move, O’Farrell acredita que o mundo dos negócios pode projetar e fabricar diferentes serviços adaptados a cada pessoa. As aplicações potenciais são aparentemente infinitas, desde o design de assentos de automóveis até vestuário, medicina, videogames e realidade virtual.
Mapeando o corpo humano
“Nossa grande visão é mudar fundamentalmente a interface entre empresas e consumidores”, diz Bill entusiasmado, “Para ter o corpo como plataforma digital é uma conversa que nunca aconteceu antes porque realmente não foi possível até agora."
O'Farrell é um empreendedor em série. Na década de 90, ele atuou como CEO do After Effects, software de gráficos em movimento e composição de vídeo, adquirido pela Adobe em 1994. Mais tarde, ele fundou a SpeechWorks, fornecedora de sistemas de reconhecimento de fala baseados em telefonia, adquirida pela Nuance em 2003.
A história do Body Labs começou em 2010 com O’Farrell e outro cofundador, o professor Michael Black, da Brown University. Mas foi só alguns anos depois, depois que Black serviu como Diretor do Max Planck Instituto de Sistemas Inteligentes da Alemanha, que a tecnologia havia amadurecido o suficiente para que pudessem pressionar avançar. Eles fundaram o Body Labs em março de 2013.
“O objetivo é comercializar uma compreensão estatística muito sofisticada do corpo humano”, explica Bill. “A forma, o movimento, as poses, o tamanho, com base em milhares e milhares de digitalizações de diferentes formas de pessoas – todos esses dados foram usados para treinar um modelo de visão computacional do corpo humano.”
Body Labs afirma ter o maior banco de dados do mundo de formas e poses corporais, cobrindo quase todo o espectro de formas humanas possíveis. Foi compilado a partir de uma mistura de bases de dados disponíveis publicamente e de amplas varreduras e medições realizadas em instituições de pesquisa.
Digitalizando você mesmo
“Queremos que as pessoas se escaneiem. Queremos que eles criem modelos. Queremos que todos tenham seu avatar digital como parte de sua identidade online.”
“A maior parte da tração inicialmente ocorreu na indústria de vestuário, no lado do design.”
Você pode experimentar isso agora mesmo se tiver um Microsoft Kinect e baixar o aplicativo gratuito Body Snap (existem alguns outros requisitos que você encontrará explicados no site). O aplicativo tira quatro fotos do seu corpo estático e duas fotos do seu rosto, que são então carregadas no Body Hub. Seu avatar leva de 10 a 15 minutos para ser renderizado, dependendo da qualidade da digitalização, mas o modelo 3D que sai é uma representação virtual precisa do seu corpo que você pode baixar e usar.
Atualmente você pode usar o modelo em Aplicativo Fuse da Mixamo onde você pode trocar de roupa, ajustar o penteado e até animá-lo.
Embora o Microsoft Kinect seja usado para escanear pessoas, o Body Labs é agnóstico quanto à tecnologia. Isso funciona com qualquer scanner de qualidade razoável, o Kinect é apenas um exemplo conveniente e relativamente barato.
Com o Project Tango do Google, a aquisição PrimeSense da Apple e o Fire Phone da Amazon, Bill sente que a tecnologia em breve será onipresente. Caso isso não aconteça, a Body Labs já tem uma ideia de como extrapolar os dados necessários de uma câmera comum de smartphone.
O modelo de negócios
A criação de um ou dois modelos permanecerá totalmente gratuita para pessoas comuns, e o Body Labs pode cobrar de uma empresa US$ 250 por um modelo, mas o a receita real é o potencial de licenciamento com empresas que procuram criar milhares de digitalizações ou integrar a tecnologia nas suas próprias Programas.
Então, onde tem estado o interesse na tecnologia Body Labs até agora?
Bill menciona o Exército dos EUA e algumas das maiores empresas de vestuário desportivo e de consumo da América do Norte, mas ainda não estão prontos para anunciar quaisquer parcerias. Ainda assim, há muitos lugares onde esses avatares podem ser úteis.
Moda mais rápida
“Inicialmente, a maior força foi na indústria do vestuário, no lado do design”, explica Bill. “Podemos pegar um modelo de ajuste, colocá-lo em um programa CAD (desenho auxiliado por computador) e obter 80% do valor design inicial, ajuste e aparência feitos virtualmente, o que economiza tempo e dinheiro para que você possa entrar nas lojas mais rápido.”
O processo tradicional seria desenhar um molde, recortar no papel, cortar o pano, costurar o pano, colocar no modelo adequado e ver como fica. Em seguida, o designer precisa fazer alterações no padrão e executar todo o processo novamente. Com uma representação 3D precisa e articulável do modelo de adaptação, os projetistas podem testar novos projetos virtualmente antes de acionar as amostras físicas.
“Podemos aplicar mocap (captura de movimento), ver como eles se movem, vesti-los em um programa CAD, colocar o modelo adequado através de uma série de poses, veja como a roupa se comporta quando eles estão sentados, pulando, tirando a roupa jaqueta."
Body Labs também pode fornecer estudos de dimensionamento ou dados demográficos corporais. Eles podem enviar varreduras de 20 ou 30 clientes-alvo de cinco ou seis cidades-alvo. O designer de moda pode ver a variedade de tamanhos para os quais precisa projetar. Embora algumas marcas boutique sofisticadas possam criar roupas para jovens de 25 anos, seu cliente típico pode, na verdade, ser um suburbano rico na faixa de 45 a 50 anos. Esses dados ajudam a preencher a lacuna.
Animação, videogames e realidade virtual
O apelo de um sistema como esse é óbvio para videogames e para a infinidade de mundos de realidade virtual que estão por vir. Imagine ser capaz de escanear seu próprio corpo e jogar como um avatar realista ou ver-se como parte de um filme animado. A Body Labs já conversou com alguns desenvolvedores de jogos e grandes casas de efeitos especiais. Mas existem alguns obstáculos neste espaço:
1. A animação 3D tradicional é baseada em esqueleto
Um modelador pode criar um modelo 3D, mas ele está vinculado a um esqueleto que o animador manipula. Existem vantagens neste sistema em algo como a produção de videogames porque as animações podem ser aplicadas a um conjunto diversificado de modelos, mas também causa todos os tipos de problemas de precisão. O mesmo esqueleto e animação com um tipo de corpo gordo ou esbelto parecerão muito diferentes. A abordagem do Body Labs acerta coisas como a deformação dos tecidos moles (balançando para mim e para você), mas exigirá uma mudança fundamental na forma como a animação é feita, dos esqueletos às formas.
2. Não suporta renderização em tempo real
A capacidade de renderizar com precisão seu próprio corpo em tempo real dentro de um ambiente de realidade virtual é desejável, mas é preciso muito poder de processamento agora e um pouco de tempo para obter resultados. É uma possibilidade definitiva para o futuro, mas exigirá mais pesquisa e desenvolvimento e Bill diz que ainda não está no topo da lista de desenvolvimento.
Esses não são problemas intransponíveis, mas talvez tenhamos que esperar um pouco mais para nos aprofundarmos nos jogos ou mundos virtuais mais recentes.
Percebendo o potencial
Body Labs pode mostrar como um corpo se encaixa em um espaço, como funciona em toda a gama de poses humanas e até mesmo como pode mudar com o tempo. Já está analisando os efeitos da gravidez e da dieta.
“Entendemos que, para que isso realmente se enraíze, precisamos que outras empresas venham e acessem nossos recursos”, reconhece Bill. “Existem muitas maneiras de resolver esses problemas, mas achamos que nenhuma delas é tão ideal quanto a nossa. A realidade é que quase tudo o que os humanos fizeram na história do mundo, de alguma forma, forma ou forma, está relacionado com os nossos corpos. Fazemos corpos com alta precisão e fazemos corpos em movimento com alta precisão. Você precisa de um corpo, venha até nós.
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