Evolve era ambicioso demais para ser feito até que os consoles da próxima geração tornassem isso possível

Vários anos atrás, antes do Turtle Rock Studios começar a trabalhar no que se tornaria Deixou 4 mortos, o estúdio teve a ideia do jogo Evoluir. O conceito era bastante simples em teoria: pegar quatro jogadores trabalhando em equipe e colocá-los contra um chefe controlado pelo jogador, capaz de crescer em poder ao longo da partida. Foi uma ideia original e emocionante, e a equipe concordou que daria um grande jogo. Eles então o arquivaram em uma pasta onde acumulou poeira pelos anos seguintes.

A tecnologia para Evoluir simplesmente não estava disponível ainda. As ambições de Turtle Rock eram mais do que a tecnologia de jogos da época permitia, então o desenvolvedor arquivou a ideia e passou a criar seu título de zumbi cooperativo seminal sob a bandeira da Valve South. Mas Evolve não foi esquecido.

… a ideia do que torna o Evolve único sempre foi a mesma, independentemente da plataforma em que estava.

Após o lançamento de 2008 de Deixou 4 mortos, o desenvolvedor se separou amigavelmente da Valve e se tornou independente, assim como fazia antes da compra do estúdio pelo criador do Steam em 2008. Voltando ao apelido de Turtle Rock (com a bênção da Valve, que tecnicamente ainda possuía o nome), o estúdio decidiu que era o momento certo para
Evoluir. O jogo chegou brevemente à THQ, mas após seu colapso posterior acabou com 2K.

Depois de anos de incerteza em torno do lado comercial das coisas, Evoluir está no caminho certo e será lançado ainda este ano, no terceiro trimestre, apenas para PC, PlayStation 4 e Xbox One. A geração anterior de consoles simplesmente não era poderosa o suficiente para criar o jogo que Turtle Rock queria criar.

“É tanto poder de computação quanto memória”, disse-nos o diretor de design da Turtle Rock, Chris Ashton, referindo-se à necessidade da Evolve por algo mais poderoso. “Toda a vida selvagem está em jogo lá, então se você pensar em algumas das criaturas que você viu, matou e perseguiu [durante uma partida], todas controladas por IA. Além disso, é multijogador. Você tem todos esses caras, cinco de vocês no jogo, além de toda essa simulação de vida selvagem.”

Era também uma questão de precisar que o jogo acontecesse ao ar livre, em uma arena bastante grande. O monstro deve ser capaz de fazer coisas como se esconder na folhagem densa, e pistas naturais de rastreamento, como pássaros perturbados voando para longe, são uma parte importante da jogabilidade. Pelos padrões de hoje, fazer um jogo ao ar livre pode parecer bastante simples (ou tão simples quanto qualquer coisa no jogo). desenvolvimento pode ser), mas foi somente nos últimos anos que os desenvolvedores conseguiram fazer isso... pelo menos para seus satisfação.

Captura de tela do Making of Evolve The_Hunters 0004
Captura de tela do Making of Evolve In The Crosshairs 0009
Captura de tela do Making of Evolve Breathing Fire 0008
Captura de tela do Making of Evolve Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock sempre pretendeu que o jogo fosse lançado tanto para PC quanto para consoles. A equipe considerou uma versão diluída para o PlayStation 3 e o Xbox 360, mas acabou descartando a ideia. Não que eles não pudessem fazer isso; pelo contrário, era uma questão de qualidade. Ashton observou especificamente que a folhagem não funcionaria na geração atual. Não seria detalhado o suficiente para oferecer cobertura, o que afetaria direta e negativamente a jogabilidade.

“Queríamos estar ao ar livre”, disse Ashton. “Anos atrás, quando fizemos Deixou 4 mortos, você começou a ver jogos com grama que explodia e coisas assim. Mas agora, tudo nesse ambiente se move, e as árvores quebram e caem, e temos um clima dinâmico.”

No entanto, em sua essência, a ideia do que torna o Evolve único sempre foi a mesma, independentemente da plataforma em que estava. Os detalhes mudaram, mas o foco principal permaneceu.

Evoluir ocorre em uma série de arenas enormes e contidas que dependem fortemente da natureza como um importante elemento de jogo. A fera controlada pelo jogador começa em uma posição onde é especialmente vulnerável a ataques dos quatro caçadores humanos e pode ser rapidamente exterminada. Para sobreviver e finalmente reagir, precisa consumir animais locais. Cada animal contribui para um medidor de evolução, e quando esse medidor estiver cheio a criatura pode “evoluir” para uma versão maior e mais poderosa. Ele pode evoluir duas vezes e, quando chega ao estágio três, os caçadores se tornam caçados.

“Todo mundo entra no jogo e quer se sair bem.”

“O jogo sempre foi quatro contra um, sempre foi cooperativo contra lobo solitário; sempre foi ‘Eu quero ter uma batalha contra um chefe, mas faça isso em cooperação com meus amigos”, disse Ashton. “Mas então é muito mais interessante se eu tiver um amigo que também é o chefe. Portanto, esse conceito central, juntamente com a alimentação da vida selvagem, o cultivo e o preparo, existia desde o primeiro dia e está aqui agora. São principalmente detalhes sobre habilidades ou equipamentos [que mudaram], ou esse tipo de coisa.”

Para um jogo como Evoluir para ter sucesso, tudo se resume a um único fator: equilíbrio.

Olhando para o jogo pela primeira vez, é fácil se enganar pensando que Evoluir está fortemente inclinado a favor do monstro. As feras (uma vez evoluídas) são brutos enormes e desajeitados com enormes barras de saúde. Os humanos, por outro lado, são, pelos padrões de jogo, personagens familiares de tiro em primeira pessoa (embora bem armados) e podem ser eliminados com apenas alguns ataques bem posicionados. É fácil pensar que haverá um desequilíbrio quando um jogador tiver uma arma tranquilizante e seu inimigo puder cuspir fogo.

Sem dúvida, encontrar um equilíbrio entre os dois lados é o elemento mais crítico para a saúde do jogo. O ajuste fino requer inúmeras horas de testes, bem como a análise de inúmeras estatísticas de jogo que destacam as minúcias invisíveis do jogo. É uma tarefa difícil também. Não se trata de criar um personagem base que será replicado e depois ajustar diferentes atributos; é uma questão de criar dois lados fundamentalmente opostos e encontrar uma forma de os equilibrar.

Captura de tela do Making of Evolve Markov 0012

“Jogamos esse jogo há três anos”, disse Ashton. “Todas as noites fazemos testes e temos um sistema de telemetria muito elaborado que coleta dados de tudo.”

Quando um jogo coloca quatro jogadores como caçadores, eles podem escolher entre uma das quatro classes de personagens: Assault, Medic, Support e Trapper. Cada classe possui suas próprias ferramentas e, portanto, sua própria função. Nas versões anteriores do jogo, não havia classes e, em vez disso, os jogadores podiam escolher seu próprio equipamento. Isso invariavelmente levava à confusão na maioria das vezes, e o equilíbrio necessário não existia.

“Antes de termos [aulas de personagens], todo o equipamento estava dividido, onde você poderia escolhê-lo”, disse-nos Ashton. “Qualquer um podia escolher qualquer equipamento, mas ninguém sabia quais eram as suas funções. Na verdade, tornou mais difícil para a equipe funcionar como uma equipe.”

Ao adicionar classes específicas e obrigar os jogadores a usar todas as quatro em uma partida, isso não apenas incentiva o trabalho em equipe, mas também força os jogadores a trabalharem juntos em um nível instintivo. Para o médico, a classe possui armas ofensivas, mas também possui uma Med Gun que cura aliados. Não usá-lo é simplesmente cortar uma das funções primárias da classe do seu personagem. Você quase teria que deliberadamente não querer curar os outros, já que isso está profundamente enraizado na identidade do personagem.

“… tudo naquele ambiente se move, e as árvores quebram e caem, e temos um clima dinâmico.”

O mesmo se aplica a todas as classes. O caçador, por exemplo, possui um lançador de arpões que mantém a fera no lugar até que o jogador solte a linha ou a criatura a corte. Usar o arpão não significa apenas ajudar seus aliados; é uma das ferramentas mais eficazes do caçador. Quer você queira ou não, você acaba ajudando seu time apenas aproveitando os pontos fortes de seu personagem.

A principal lição de Turtle Rock Deixou 4 mortos é que, em geral, os jogadores querem trabalhar juntos. Os Griefers eram comuns o suficiente para encorajar suas vítimas a gritar uma fantástica perversão da língua inglesa em seus microfones, mas as estatísticas extraídos do jogo sugerem que a maioria cooperou com bastante facilidade Foi esse conhecimento que ajudou a informar os desenvolvedores quando se tratava de Evoluir. Sempre haverá aquele grupo de jogadores que só quer ver o mundo pegar fogo quando se trata de jogos cooperativos, mas estes são uma minoria.

“Se algum desses caras não fizer o seu trabalho, o time não se sairá muito bem. Mas acho que todo mundo quer vencer”, disse Ashton. “Todo mundo entra no jogo e quer se sair bem.”

Evolve percorreu um longo caminho desde que foi idealizado, anos atrás, mas sua identidade permaneceu constante o tempo todo. Turtle Rock ainda tem alguns detalhes para resolver – coisas como matchmaking e detalhes como quanto tempo as partidas devem durar – mas o jogo está quase completo. Saberemos com certeza ainda este ano se valeu a pena esperar.

Para mais informações sobre Evoluir, confira nossos recentes visualização prática.

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