Entrevista com Jens Matthies de Wolfenstein: A Nova Ordem

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“Nada está lá por acidente.”

Essas palavras, proferidas por Wolfenstein: A Nova Ordem diretor criativo Jens Matthies, é importante lembrar enquanto você joga aquele que é facilmente um dos videogames mais energizantes de 2014. Matthies e sua equipe da Machine Games de alguma forma entregaram uma nova entrada na longa série que é ao mesmo tempo refrescantemente original e absolutamente no espírito dos jogos que a precederam.

— Isso porque, como nos diz Matthies, nada é acidental A nova ordemé o design. Desde a forma como a história é construída para envolver o jogador em um nível emocional, até o cuidadoso entrelaçamento entre exposição e jogo, há uma ênfase em mantê-lo sempre presente no momento. É algo com que os videogames baseados em enredo tendem a ter algum sucesso; você fica completamente engajado quando olha para o cano de sua arma e, muitas vezes, desinteressado quando uma cena cinematográfica abre o caminho para a próxima seção do jogo.

“Qual seria a coisa mais horrível que ele poderia fazer você passar?”

A desconexão fala da maneira como os processos modernos de desenvolvimento de jogos são normalmente estruturados, mas a Machine Games adotou uma abordagem incomum. Muitos dos membros da equipe, incluindo Matthies, formaram o núcleo do Starbreeze Studios durante o apogeu criativo que deu origem As Crônicas de Riddick: Fuga de Butcher Bay. Nova ordem foi formado pelo mesmo processo que funcionou para muitos jogos Starbreeze anteriores. “Temos um coletivo criativo que é um grupo de pessoas em que cada uma representa uma disciplina diferente de desenvolvimento, e garantimos que estamos todos profundamente satisfeitos com o projeto que estamos realizando juntos em todos os momentos”, Matthies explica.

“Nunca é o caso em que as coisas se desenvolvem no vácuo umas das outras. É sempre uma colaboração. Sempre há muitos conflitos que surgem por causa disso; Eu terei uma ideia para a história e outra pessoa terá uma ideia para a jogabilidade, e elas podem ser conflitantes. Depois negociamos e discutimos em torno disso e tentamos encontrar uma solução onde todas as partes fiquem satisfeitas. Só quando chegarmos lá é que passaremos para o próximo problema.”

O processo ajuda a manter tudo sincronizado, o que é vital para um jogo com tantas partes móveis quanto possível. Wolfenstein: A Nova Ordem. Sequela e reinicialização em partes iguais, o jogo traça uma visão alternativa da história mundial em que a Alemanha venceu a Segunda Guerra Mundial. Após uma sequência introdutória ambientada durante os anos de guerra, o jogo avança para 1960. O mundo é governado pelos nazistas e pelos seus ideais fascistas. O herói da série, BJ Blazkowicz, é um membro-chave de um movimento de resistência que visa derrubar o regime tóxico.

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Nota do editor: Spoilers vêm com o território quando você investiga como um jogo foi feito. Forneceremos contexto quando fizer sentido, mas você não deve ler mais se não quiser que certos aspectos da história do jogo sejam estragados.

O que é incomum é a forma como a história do jogo se ramifica em duas direções diferentes com base em uma escolha inicial. A sequência da Segunda Guerra Mundial configura o ressurgimento de B.J. em 1960 – ele está gravemente ferido no final da introdução e acaba convalescendo em um hospital europeu por mais de uma década. Mas também apresenta uma série de outros personagens principais, notadamente Fergus, um veterano durão de muitas batalhas, e Wyatt, um jovem novato em guerra com guelras verdes. Quando Deathshead prende nossos três heróis no final da sequência de abertura, ele apresenta ao seu antigo inimigo B.J. uma decisão simples de tomar: qual deles morre?

“Estamos muito focados na motivação dos jogadores. O que isso significa é que gostamos que o jogador esteja emocionalmente sincronizado com o nosso protagonista”, explica Matthies. “Portanto, usamos muitos métodos para alinhar as motivações do jogador e do protagonista, e um deles é colocar você, como jogador, nas experiências que motivam o protagonista.”

Existem duas linhas do tempo no jogo, influenciadas pela escolha de salvar Fergus ou Wyatt.

Ele continua: “Então estávamos pensando sobre o que [Deathshead] poderia fazer com você para motivá-lo… a derrotar esse cara? Qual seria a coisa mais horrível que ele poderia fazer você passar? Esse tipo de cenário do tipo Escolha de Sophie é realmente horrível. Então pensamos que se o Deathshead forçasse isso sobre o jogador, seria um ímpeto muito forte que alinharia suas motivações para o resto do jogo. Toda a preparação para isso é estabelecer os personagens que você escolhe, para que a escolha pareça significativa.”

Novamente, nada é acidental. Por cerca de duas horas, você abre caminho através de um castelo nazista da Segunda Guerra Mundial em busca de Deathshead. Sim, a sequência serve para configurar a lesão de BJ e apresentar vários personagens principais. Mas mais do que isso, existe para estabelecer relacionamentos. Quem é Fergus para você, como B.J.? Quem é Wyatt? Estas não são coisas em que você pensa ativamente, mas o relacionamento com cada personagem se desenvolve em um nível instintivo conforme você luta ao lado de cada soldado. A máquina poderia facilmente ter explicado a história alternativa usando uma cinemática e simplesmente iniciado o jogar lado do jogo em 1960, mas você não teria esses personagens. Ou essa escolha. E todas as ondulações criadas por essa escolha.

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BJ atirando no rosto de um nazista com uma metralhadora.

Aqui chegamos a outro dos A nova ordemAs facetas maravilhosamente únicas de: O enredo ramificado. Existem duas linhas do tempo no jogo, influenciadas pela escolha de salvar Fergus ou Wyatt. É uma coisa sutil. As principais batidas da história são exatamente as mesmas, não importa quem você escolha. Deathshead é o principal antagonista, e sua jornada para derrotá-lo permanece fundamentalmente a mesma. No entanto, certos personagens e situações são inteiramente produto da escolha de B.J.

“Os cronogramas paralelos surgiram como consequência disso”, diz Matthies. “Se você fizer essa escolha, obviamente ela também terá ramificações posteriores. Achamos isso muito legal. Você sabe como alguns jogos têm uma cena de final alternativo? Para nós, isso seria algo que afetaria toda a experiência. Você faz isso no início do jogo e a vibração muda ligeiramente durante o resto do jogo. Achamos que isso era realmente poderoso.”

“Deathshead é mais um vilão clássico.”

Mesmo aqui, nada é arbitrário. Cada homem tem um relacionamento muito diferente com BJ por causa de quem eles são, e aquele que é salvo pretende ser um símbolo dos impulsos profundamente arraigados de cada jogador.

“Sempre vi Wyatt como um tipo de filho substituto e Fergus mais como uma figura paterna para BJ”, explica Matthies. “Portanto, há um contraste aí, onde convidamos você, como jogador, a proteger Wyatt e ser seu guardião ou mentor de alguma forma. Não profundamente, mas em algum nível essa conexão existe. E também, Wyatt só dá reforço positivo. É assim que ele se comunica. Ele é essa força de entusiasmo. Já Fergus é uma figura paterna mais rígida e só dá reforço negativo. A sensação é maior de que ele pode lhe dizer o que fazer. Se você estiver com ele, isso lhe dá um pouco mais de segurança.”

“É disso que se trata a escolha. Depende muito do tipo de jogador que você é. Se você é um jogador que implanta sua própria ética em um jogo, do tipo que normalmente interpretaria um herói em vez de um vilão se existisse a opção, então você teria um imperativo moral para salvar Wyatt. Ele é mais jovem e tecnicamente tem mais vida pela frente, então, moralmente, é a escolha mais defensável. Já se você é o tipo de jogador que gosta de interpretar um vilão ou se preocupa mais com o fator diversão pura de um jogo e não muito afetado pela moral da vida real, seria mais provável que você escolhesse Fergus. Ele é um personagem mais louco, mais divertido.”

Esse mesmo tipo de construção mais profunda de personalidade foi aplicado a todos os personagens principais de Wolfenstein: A Nova Ordem, incluindo os vilões. Deathshead inicialmente parece uma caricatura, o tipo de vilão do Pure Evil com bigode e desenho animado que você tradicionalmente esperaria de um general nazista assustador. E mesmo assim, não é tão simples.

“Deathshead é mais um vilão clássico. Ele é obviamente um dos personagens legados, e nós realmente queríamos… encerrar o conflito Deathshead para as pessoas que lutaram contra ele em vários jogos”, diz Matthies. “Usando isso como base, queríamos encontrar um ângulo realmente interessante sobre ele. … O cerne de sua essência é que ele está exatamente onde deseja estar na vida. Ele alcançou algum tipo de felicidade zen. Ele é impulsionado por esse entusiasmo e amor pela vida e consegue fazer o que quiser.”

Sim, ainda estamos falando sobre o principal vilão nazista na última entrada de uma série que enfatiza o assassinato de todos os nazistas. “No jogo anterior, ele sobreviveu a uma queda do zepelim. Então, eu estava pensando naquela sensação de ter sobrevivido ao insustentável”, continua Matthies. “E é claro que isso pode levar a diferentes efeitos emocionais posteriormente, mas um deles é esta nova apreciação pela vida. Apenas apreciando cada dia que você consegue viver. Isso está infundido em Deathshead e em tudo que ele faz, essa felicidade.”

“O final tem muitos propósitos a cumprir.”

Ouvir tudo isso dá um novo contexto ao final do jogo. Depois de uma longa perseguição, B.J. rastreia seu antigo inimigo e o derrota em um confronto apropriadamente exagerado com um mecanismo lançador de foguetes dos anos 1960. A troca final deixa Deathshead em pedaços e BJ mortalmente ferido, preso sozinho em um prédio que será o marco zero de uma detonação nuclear. Depois de tudo o que passou, o herói nato se entrega à missão e dá ordem de atirar. Corte para preto.

Mas o que isso significa?

“O final tem muitos propósitos a cumprir”, diz Matthies. “Todo o jogo tem o tema do dogma e o que significa manter crenças dogmáticas. Isso repercute em todos os personagens e em todas as coisas que acontecem.”

Ele admite que teve a ideia enquanto fazia pesquisas para A nova ordem e lendo sobre programas nazistas. Houve uma, que começou como uma situação opcional, em que um nazista convicto poderia denunciar às autoridades ter um filho com alguma deficiência. O governo então levaria a criança embora e isso não seria mais problema dos pais. Com o tempo, o programa cresceria para impor a participação obrigatória.

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“Acho que isso é sintomático para qualquer tipo de sistema de crenças. Quando uma ideologia fica tão arraigada que está além do questionamento, ou está além da crítica dos dados do mundo real, então ela se transforma em um problema”, continua Matthies. “Se se trata de videogames e você tem seu grupo de aficionados por videogames, daí surgirão ideias sobre como os jogos deveriam ser. E isso se agrava com o tempo e se torna cada vez mais extremo. Esse também é o caso do nazismo.”

Quanto a B.J., a vitória não é um final de livro de histórias. “O sonho dele é apenas o sonho americano. Ter uma casa e os filhos e o cachorro e o carro. É com isso que ele sonha. E então, para vencer, ele tem que liberar essa ideia. Ele tem que desistir disso. Essa é a única maneira de ele conquistar Deathshead.”

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