Previsões e tendências de jogos para 2015

Captura de tela 5 de Destiny, o jogo
Que ano para os jogos e para as pessoas que os jogam.

Nós sorriu. Nós chorou. Nós gritamos até ficarmos roucos com animação. E nós jogado. Bastante. Então. Muitos. Jogos.

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Através de tudo isso, surgiram tendências. Novos padrões e evoluções dos antigos, todos abrindo caminho para o futuro. Assim, enquanto o crepúsculo desce sobre 2014, vamos parar um momento para considerar tudo o que vimos, tudo o que fizemos e tudo o que aprendemos. O que vem pela frente? Isso cabe a nós decidir. Mas estas são algumas das principais coisas que ajudarão a moldar a nova experiência de jogo em 2015.

Tolerância e fim do ódio

Nós vamos falar sobre Gamer Gate agora.

Esse termo surgiu em resposta a uma série de artigos de opinião que discutiam a “morte” dos aspectos menos saborosos da cultura gamer. Também estava intimamente ligado à divulgação pública da roupa suja de uma desenvolvedora de jogos. A partir desses eventos, GamerGate rapidamente se tornou sinônimo de um apelo vago e indefinido por “ética no jornalismo de jogos”.

Assédio, doxing, desinformação… estas são as ferramentas dos cobardes anónimos da Internet.

A longa progressão de eventos que levaram uma coisa à outra é irrelevante neste momento. O que é importante é a maneira como o GamerGate expôs o que há muito tem sido o ponto fraco da comunidade amante de jogos.

Certas pessoas recorrem ao conforto do anonimato para atacar aqueles de quem discordam, e muitas vezes isso surge de maneiras socialmente inaceitáveis ​​e até mesmo totalmente repreensíveis. Assédio, doxing, desinformação… estas são as ferramentas dos cobardes anónimos da Internet. Qualquer que seja o significado do termo “GamerGate” para você, pessoalmente, ele foi transformado em arma por esta minoria sem nome – não se engane, é é uma minoria – que irá a extremos indecorosos na expressão do seu descontentamento.

GamerGate se aproxima em 2015. Novos exemplos de assédio surgem todos os dias, mas as pessoas que exigem mudanças são agora mais hábeis quando se trata de identificar e denunciar as sementes más. As lições aprendidas pelos fãs de videogames em todo o mundo – muitos dos quais são indivíduos absolutamente razoáveis ​​e respeitosos – não serão esquecidas tão cedo. E isso é uma coisa boa. Apesar de todos os danos causados ​​​​em nome do GamerGate, tiraremos pontos positivos da experiência.

À medida que o Ano Novo chega, saudamo-lo com uma consciência evoluída da cultura da Internet. Os trolls ainda se escondem nas sombras, como sempre fazem, mas agora estamos mais bem equipados para neutralizar a miséria e o caos que eles procuram criar.

Homens e mulheres, trabalhando juntos! Sem histeria!

Aqui estão algumas notícias que não são realmente notícias: aproximadamente metade da população mundial é feminina. Passeie pelos corredores de certos estúdios de desenvolvimento de jogos ou visite os estandes de E3, e você seria perdoado por duvidar dessa estatística. Mas é verdade.

A diversidade no local de trabalho não é uma conversa nova, mesmo nos cantos mais bizantinos da indústria de jogos. Não é mesmo apenas sobre gênero; raça, credo e orientação sexual também influenciam aqui. Mas, por uma série de razões demasiado complicadas para serem exploradas aqui em profundidade, os apelos ao aumento da diversidade atingiram um nível febril tardio, mas totalmente bem-vindo, em 2014.

Personagem feminina de Assassin's Creed

Parte disso vem do GamerGate, já que muitos de seus anônimos mais expressivos colocaram sua mira em mulheres de destaque na indústria. Parte disso decorre gafes do editor, como o coxo da Ubisoftretratou-se rapidamente afirmam que a “realidade da produção” – especificamente, a carga de trabalho duplicada de criação de animações para formas masculinas e femininas – é o que levou à falta de personagens femininas jogáveis ​​em Unidade de Assassin’s Creed.

Estes incidentes e outros ajudaram a aumentar a consciencialização sobre alguns dos desequilíbrios óbvios na indústria. E o facto de a diversidade já ser uma conversa global desencadeou um maior impulso para a mudança.

Isso não acontecerá rapidamente. E nem é algo que vai “acabar” em 2015. Espere melhorias, porém, em uma indústria em evolução. Procure uma variedade maior de rostos representados em todos os cantos do meio, desde as pessoas que fazem decisões e orientações criativas para os bits e bytes que reproduzem humanos virtuais na sua TV tela.

A morte do indie

Não, os indies não vão a lugar nenhum. O termo está mudando. Costumava se referir a pequenos jogos feitos por pequenas equipes que trabalham fora do domínio da Big Game Publishing. Ou, dito de outra forma, referia-se a jogos que apenas um público de nicho realmente apoiaria.

Isso foi antes do crescimento explosivo em 2013 e 2014, estimulado por uma série de sucessos limítrofes (se não totalmente mainstream), como Foi para casa, Espeleologia, e até mesmo as narrativas baseadas em escolhas de Jogos reveladores. O que diabos é Telltale? O estúdio publica por conta própria assim como outros indies, mas você realmente o classificaria como tal?

Espere ver uma definição mais ampla do que se qualifica como “mainstream” em jogos.

Eis o problema. O indie não está morrendo porque está sendo substituído ou perdendo fãs. Na verdade, é o oposto. Indie pode não ser o novo mainstream, mas é tão inextricável dos jogos convencionais neste momento quanto os jogos de tiro em primeira pessoa e as aventuras em mundo aberto.

Isso se deve, em grande parte, ao fato de que as pessoas que criam jogos têm agora mais caminhos abertos para expor seu trabalho ao público do que nunca. Kickstarter. Fundo Indie Pub da Sony e Microsoft ID@Xbox. Brindes da coleção instantânea de jogos PlayStation Plus. Steam Greenlight e similares. Até mesmo o uso inteligente da mídia social. Todas essas ferramentas trazem a promessa de colocar nomes menos conhecidos no centro das atenções.

A Big Game Publishing também está respondendo. Veja o renascimento da marca Sierra pela Activision, que na verdade é apenas uma nova divisão independente que foi cuidadosamente cultivada para negociar com nossas boas lembranças do passado dos jogos. Veja os esforços da Ubisoft para comercializar títulos como pequenos Corações Valentes e Filho da Luz ao lado de gigantes como Assassin’s Creed e Far Cry. Inferno, veja como o crescimento das bananas nos jogos para celular levou ao lançamento de favoritos em smartphones/tablets como FTLe Papéis, por favor.

Jogo Gone-Home

A mudança está definitivamente em andamento. Espere ver uma definição mais ampla do que se qualifica como “mainstream” em jogos. Você ainda terá seus jogos de tiro em primeira pessoa e o caos do mundo aberto, mas eles estarão competindo por espaço nas prateleiras com os filhos de grandes nomes como Foi para casa. E sabe de uma coisa? Isso significa mais jogos em todos os níveis. Nesse cenário, todos ganham.

A rica vida após a morte do pós-lançamento

A realidade financeira do desenvolvimento de jogos de grande sucesso nos dias de hoje é assustadora. Os investimentos de oito e até nove dígitos precisam de trazer retornos comparáveis; isso é Capitalismo 101. Claro, as pessoas que assinam cheques sabem que Call of Duty e Madden são confiáveis ​​para vender muito, mas e quanto a novas incógnitas promissoras? E mesmo que o melhor atirador do ano passado tenha gerado vendas de milhares de milhões de dólares, ainda existe o risco de que o seu seguimento anualizado não o faça.

Cada vez mais, os editores precisam de considerar a “cauda longa” nos seus investimentos mais caros. É daí que vêm o conteúdo para download, as parcerias de eSports, as taxas de assinatura e as microtransações. Todos eles acontecem de maneiras diferentes, mas cada um deles promete gerar receita para os editores de um jogo muito depois de seu lançamento inicial.

As ideias em si não são novas, mas as pessoas que as implementam ainda estão mexendo e ficando cada vez mais espertas sobre isso.

As ideias em si não são novas, mas as pessoas que as implementam ainda estão mexendo e ficando cada vez mais espertas sobre isso. Seja você fã ou não, a Activision tentou algo muito diferente com Destino, que abrange aspectos de jogos multijogador massivo. Não há taxas de assinatura, mas o jogo foi desenvolvido para fornecer motivos convincentes para os fãs gastarem dinheiro em conteúdo pós-lançamento. O sucesso ou fracasso desta abordagem ainda está para ser visto, mas a adoção dela pela editora mostra a tendência.

Você não precisa de uma bola de cristal para saber que os melhores jogos de 2015 servirão como âncoras para todo tipo de conteúdo pós-lançamento. Isso é notícia velha. Mas procure novas maneiras de interagir com seus jogos após o lançamento. Sensibilidades evoluídas quando se trata de incorporar microtransações em jogos. Ubisoft desenhou críticas justas para o caminho Unidade de Assassin’s Creed lidaram com essas coisas, mas daí surgiram lições muito valiosas.

Não há nada inerentemente errado ou ruim em construir um jogo com uma cauda longa em mente. É ótimo para os fãs: se você realmente ama um determinado jogo, não quer a oportunidade de jogar mais? O maior sucesso que vem com ofertas pós-lançamento de maior qualidade poderia até ajudar a indústria a obter longe da cultura de sequências anualizadas que leva a cronogramas de desenvolvimento apressados ​​e erros no primeiro dia lançamentos. E novamente, nesse cenário? Todo mundo ganha.