Explorando o plano mestre da Telltale Games para desenvolver a narrativa moderna

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Sentei-me e conversei pela primeira vez com o CEO da Telltale Games, Dan Connors, na Game Developer’s Conference de 2012, poucas semanas antes de o estúdio lançar o primeiro episódio de Mortos-vivos. Nos encontramos no último dia do show e tivemos uma conversar tranquilamente depois de seu GDC talk, que se concentrou na tendência então crescente dos modelos de distribuição digital. Telltale teve sucesso recente com De volta para o Futuro, mas nenhum de nós sabia ao certo naquele momento como a próxima adaptação de quadrinhos do estúdio iria abalar a base da narrativa interativa.

Dan Connors, CEO da Telltale Games
Dan Connors, CEO da Telltale Games

Nos encontramos novamente em 2013. Connors e sua equipe na Telltale acabaram de receber os elogios de final de ano que Mortos-vivos conquistado no final de 2012. O lobo entre nós tinha acabado de ser anunciado, e a excitação era palpável enquanto Connors e eu discutíamos o estado da união na Telltale. O estúdio com sede em San Rafael havia estabelecido totalmente sua fórmula para contar histórias interativas e agora era hora de crescer.

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Organizar uma terceira reunião do GDC com Connors provou ser um desafio. Com duas séries em andamento em desenvolvimento ativo mais uma terceira – Contos das Terras Fronteiriças – que chegará nos próximos meses e um quarto mais distante, com base em A Guerra dos Tronos, são tempos de pico para a Telltale Games. O melhor momento para conversarmos em meio à crise contínua acabou sendo a festa GDC do estúdio, que também coincidiu com o 10º ano de atividade do estúdio. E então aconteceu que Connors e eu nos sentamos na varanda olhando para a lotada Temple Nightclub de São Francisco enquanto conversávamos sobre onde a empresa esteve e para onde irá a partir daqui.

Um dos pontos-chave com que saí de nosso bate-papo no ano passado foi: você vê a Telltale adotando uma abordagem de programação sazonal no estilo de uma rede de TV. Sinto que agora estamos começando a ver isso acontecer.

Eu penso que sim. Acho que realmente descobrimos muito qual deveria ser o modelo e como replicar o que fizemos nele. Mortos-vivos. O que ressoou nas pessoas e do que elas gostaram. Agora, pegar outras franquias e ser capaz de interpretá-las dessa forma nos permite mantê-las vivas, frescas e novas. Realmente nos dá um lugar onde podemos contar uma ótima história de uma maneira diferente, mas ainda parece um jogo da Telltale.

Eu acho que isso é o mais importante [O lobo entre nós] fez por nós. Criamos algo que parece diferente, mas semelhante ao mesmo tempo. Ser capaz de replicar isso e trazer a personalidade de cada franquia em que trabalhamos para a experiência é, eu acho, outro avanço importante… para continuar nos impulsionando.

Provavelmente também ajuda o fato de você estar recorrendo a universos ficcionais ricamente realizados para esses jogos. Mesmo em algo como Borderlands, onde a história e o cenário existem a serviço da jogabilidade. Você olha para esses dois jogos da Gearbox e eles são muito divertidos. Obviamente nada parecido Mortos-vivos ou O lobo entre nós, mas há um universo muito bem-humorado e ricamente realizado quando você olha além dos bilhões de armas e toneladas de alienígenas nos quais você atira na cara –

É interessante, Fronteiras contra A Guerra dos Tronos. Fronteiras tem uma ideia, um conceito, onde eles realmente se importaram com o mundo e fizeram disso algo que eles tiveram muita liberdade para criar um monte de ideias malucas, mas ainda assim é muito coerente. Embora [esses personagens e lugares] não precisem ser tão elaborados para que a jogabilidade funcione, [ele também] nos dá o mundo inteiro para jogar. Podemos adicionar uma história por trás. Podemos fazer Vault Hunters. Podemos dizer como alguém se tornou um Vault Hunter. Podemos conversar sobre o que é um Vault Hunter. Podemos falar sobre como é o mundo, como é Pandora. Isso é o que Fronteiras nos dá.

Contos das Terras Fronteiriças

Enquanto A Guerra dos Tronos nos dá uma história muito detalhada onde podemos entrar e dizer: ‘Que ótimo conceito, vamos nos aprofundar nisso. Vamos expor isso mais aos jogadores.’ Estamos nos divertindo muito com os dois, mas ambos oferecem coisas diferentes.

Em termos de escala, sei que da forma como suas equipes episódicas trabalham, existem alguns leads fixos e uma equipe de suporte mais flexível que alterna entre os projetos. Adicionar mais duas séries prejudica essa abordagem? A Telltale cresceu significativamente para dar conta disso?

Acho que estamos crescendo, e acho que estamos crescendo em um lugar onde as pessoas reconhecem a Telltale. Há pessoas que querem fazer ótimos jogos, há pessoas que querem contar ótimas histórias e há pessoas que querem entender como a história e a interatividade funcionam juntas e o que isso significa para o futuro. A Telltale oferece essas oportunidades para alguém que trabalha em outra empresa de narrativa como Pixar ou Lucasfilm. Pessoas que procuram um caminho para sair e contar grandes histórias.

“Você tem que ler suas críticas baixas, você tem que ler suas críticas altas e tem que aceitar ambas com cautela.”

Sempre acreditamos no talento da nossa empresa e adoramos o esforço que todos fazem, mas agora existem verdadeiros talentos criativos experientes que estão interessados ​​em entender como podemos contar histórias como esses. Ser capaz de adicionar a experiência cinematográfica [de alguém] que fez um filme e de pessoas que escreveram para televisão mostra em nosso processo, realmente melhorou o jogo de todos e nos permitiu ser um farol para todos que desejam continuar fazendo isso.

Na indústria de jogos em geral, simplesmente não há muito desenvolvimento de jogos onde o jogo seja [puramente] uma experiência de entretenimento. Todo mundo meio que migra para jogos casuais ou gratuitos. Se eu sou um escritor em Hollywood ou um criador [que está] tentando descobrir como a interatividade e o conteúdo não interativo se fundem e como você se torna parte do futuro, a Telltale oferece uma oportunidade. Assim, conseguimos encontrar lugares para agregar essas pessoas e desenvolver todas as nossas habilidades como contadores de histórias.

O que me pergunto é que, à medida que a equipe cresce, existe um risco ao injetar todas essas novas perspectivas em sua estrutura existente. É ótimo ter mais talento e mais diverso talento, na equipe, mas ao mesmo tempo há uma voz Telltale muito, muito específica. Evoluiu com De volta para o Futuro em Parque jurassico em Mortos-vivos, que eu acho que percebeu essa voz e é obviamente algo que você está fazendo agora de uma forma muito eficaz.

À medida que a equipe cresce para contabilizar agora quatro séries diferentes e quem sabe quantas mais virão, existe o risco de diluir essa voz com essas diferentes perspectivas?

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Diluir é uma palavra interessante; enriquecer é outra palavra. Mais talento é mais talento. O importante é: do que você está falando quando está trabalhando nos problemas? Quais problemas você está tentando resolver? Acho que qualquer episódio da Telltale que sai e é envolvente é [um produto de permanecer] focado em trabalhar até que pareça certo. Vamos nos concentrar nas questões que estão se desintegrando do ponto de vista da história, vamos concentre-se nas questões que estão falhando a partir de uma perspectiva de interatividade, até que tudo funcione junto. É com isso que nos importamos.

Na Telltale, estamos falando de batidas, estamos falando de consequências, estamos falando de agência de jogadores, e estamos apenas gastando horas e horas e horas nisso. E chegamos lá e sai. Se enviássemos pelo correio e não chegássemos lá, você saberia. Mas porque somos apaixonados por essa parte, é para lá que vai a nossa energia, [independentemente de] quem entra na sala.

Prefiro que o cara mais novo e brilhante do mundo venha de Hollywood e diga ‘Eu sou o maior contador de histórias que já existiu, coloque-me em seu processo ', e então simplesmente expulsamos todas as suas ideias para torná-lo interativo. Isso seria o máximo, apenas desfilar sua inteligência pela sala e então dizer “Bem, se você for por esse caminho, ela tem que ir por aquele. O que isso significa para Kenny? Bem, Kenny é uma pessoa complexa, ele se sentiria desta ou daquela maneira. Mas por que?" Continuaríamos cavando e cavando até cobrirmos o suficiente para que o personagem fosse rico. É menos diluído e mais aditivo.

Logotipo da Telltale GamesNinguém é perfeito, todos têm espaço para melhorias, mas quando Mortos-vivos recebe os elogios que tem, quando você vê uma positividade quase unânime para quase todos episódio que você lançou, fica difícil verificar a realidade e ver onde você precisa melhorar?

Bem, não, porque somos hipercríticos. Acho que chegamos onde chegamos porque, internamente, as pessoas não estão satisfeitas e pressionam [para melhorar]. É apenas parte do processo.

Sempre exigimos o melhor de nós mesmos, e quando as pessoas oferecem [críticas] como, ‘Ei, você não pensou sobre isso’, isso é uma coisa boa. Estamos em desenvolvimento episódico, os fãs nos dizem “Você não pensou nessas 10 coisas”, e isso vai para uma lista no quadro da Telltale. Trata-se de descobrir como melhorar com base no feedback. Quando você fecha e não aceita feedback… então você perde alguma coisa.

Esse é o meu ponto. Honestamente, não explorei profundamente os fóruns e as páginas de fãs e tenho certeza de que vocês estão recebendo comentários que eu definitivamente não recebi, mas sinto que o feedback crítico está brilhando.

Eu li cerca de 6 de 10. Faço questão de lê-los. É um produto sólido de 80-90 [no Metacritic], mas… há pessoas que ficam chateadas porque um episódio faz algo que elas não gostam em um personagem. “Odeio a forma como a história foi, porque Bigby nunca agiria dessa forma.” Quaisquer que sejam suas críticas. “Eu tinha uma noção preconcebida do que O lobo entre nós foi e você levou a história em uma direção diferente, e eu te odeio, porra. Isso acontece. Os revisores são indivíduos, como você sabe. Isso é legal. Nós lemos isso, sabemos disso. E não estou dizendo que essa seja a única crítica sobre nossas coisas. As pessoas dizem coisas diferentes, levamos isso a sério e trabalhamos nisso.

“Queremos criar personagens com os quais você prefira conversar do que filmar.”

Você tem que ler suas críticas baixas, tem que ler suas críticas altas e tem que aceitar os dois com cautela, porque todos fazem parte do processo de manter aquilo que é Telltale indo. É nisso que preciso pensar: Telltale acima de tudo, e o que faz uma experiência Telltale parecer uma experiência Telltale.

O que você está pensando sobre as novas plataformas, agora que elas estão aqui? Você estabeleceu raízes em consoles mais antigos. Acho que a escolha sensata, se não este ano, então no ano seguinte, é espalhar o seu conteúdo para o hardware em que as pessoas estão jogando. Como você explica essas histórias... e permite que as pessoas levem essas experiências para o futuro?

Sempre que penso no futuro, penso apenas na “ponta do iceberg”. Tudo o que chega online oferece uma nova oportunidade, seja na forma como as pessoas vivenciam isso de um perspectiva conectada, ou na maneira como o conteúdo pode ser atualizado com base em como as pessoas voltam a ele, ou na maneira como as pessoas são capazes de experimentar [o conteúdo] em vários dispositivos. Há tantas oportunidades de lançar um produto que aproveite o dispositivo em que as pessoas estão jogando.

Este é um novo mundo. Antigamente, um novo console era lançado e todos os jogos do console antigo iam embora. Você precisa se comprometer com o novo console [como desenvolvedor] ou não haverá lugar para vender seus jogos. Agora com distribuição digital, o Xbox Live Arcade é tão válido agora quanto era antes do lançamento do Xbox One. O mesmo acontece com a PlayStation Network versus PlayStation 4.

Conto de Game of Thrones

Acho que entraremos e trabalharemos com esses caras para descobrir o que eles estão trazendo para a mesa isso é especial e único, e como isso ajuda nossa narrativa, como agrega valor ao nosso episódio experiência. Trabalharemos com eles para obter o melhor que pudermos disso. Para nós, ainda será sobre a história e sobre fazer com que as pessoas invistam nos personagens que interpretam.

Também me refiro a um problema tão simples e focado na função como ‘Joguei The Walking Dead: primeira temporada e Segunda temporada no meu Xbox 360. Uma hipótese Terceira temporada sai no Xbox One, então onde isso deixa minha história?’

Acho que tudo isso será administrável. Temos a nuvem agora! [risos]

Quão grande fica? Você tem quatro séries agora. Você definitivamente tem uma base sólida para seguir em frente e tem uma história contada constantemente ao longo do ano. Você adiciona mais nesse ponto? O que você acha de expandir ou até mesmo mudar para outra coisa?

Sam e MaxBem, nós temos Fronteiras e A Guerra dos Tronos saindo, e ambos serão novos. Então, segunda e terceira temporadas – realmente, Mortos-vivos é a primeira segunda temporada que fizemos desde Sam e Max. O que é ótimo, porque sempre quisemos estar naquele lugar, onde as pessoas estivessem engajadas, então continuamos. Vamos fazer com que a quinta temporada pareça Saúde. ‘Ah, Norm está de volta! Oh, Lee está de volta! 'Bem, Lee não vai voltar. Mas seja o que for, personagens que você acompanhou ao longo do tempo. A ideia de fazer várias temporadas de franquias específicas é muito convincente e estamos posicionados para fazer isso.

A ideia de trazer algo novo, como A Guerra dos Tronos, é [também] superatraente. E continuar conversando com os melhores contadores de histórias sobre o que a Telltale pode oferecer, descobrindo como reunir a capacidade intelectual para… mudar o entretenimento. Como podemos adicionar interatividade ao entretenimento diário, acho que esse é o objetivo final. Com o que fazemos e como fazemos... Acho que se fizermos um bom A Guerra dos Tronos jogo, estamos muito mais próximos.

Cada vez que executamos algo que diz: ‘Ei, você pode tornar o usuário parte da criação de sua história e pode educar a si mesmo [o criador] com base sobre como o usuário se sente em relação à sua história, você pode [então usar esse insight para] fazer algo maior e melhor.’ Isso é do interesse de todos que contam histórias. Vamos continuar pressionando o máximo que pudermos, tomar as melhores decisões que pudermos e envolver as melhores pessoas para criar algo que seja novo, diferente e especial.

Eu estava pensando hoje sobre The Walking Dead: segunda temporada. Você jogou o episódio 2 ou não?

Não, eu não tenho. Eu tenho isso no meu computador–

Você está arruinando minha história. [risos] Eu ia falar sobre o auge da minha vida no desenvolvimento de jogos, mas não posso porque seria um spoiler. Você pode saber disso quando jogar.

The Walking Dead - Temporada 2 - Episódio 1 captura de tela 2

Há um momento cerca de três quartos do segundo episódio em que você escolhe fazer algo no controle que é exatamente o oposto de filmar. Você quer mostrar amor a um NPC a tal nível que pressiona o botão agressivamente para fazer isso. Ter conseguido isso no espaço de jogos e mostrar às pessoas que é possível é algo de que estou muito [orgulhoso]. Queremos criar personagens com os quais você prefere conversar do que filmar. Acho que temos personagens que você está feliz em ver, com quem deseja estar. Acho que é uma grande conquista e me deixa muito orgulhoso. Acho que podemos fazer mais disso.

Espero não ter estragado você.

Não! Voltando-se para o que está por vir, como você aborda algo como Game of Thrones? Eu sei que você tem os direitos da série de TV. Eles estão contando uma história realmente elaborada baseada nos livros. Então, como você olha para isso e trabalha a Telltale sem mudar nada fundamentalmente?

Acho que o programa fornece uma linha do tempo, mas o mundo está enorme. Você está falando sobre a política de um todo – é como a Europa e algum outro continente. Há tanta coisa acontecendo e é tão rico. Cada decisão que o Rei Joffrey toma impacta muitas pessoas. Qualquer microcosmo nesse mundo [observando como] as pessoas são afetadas pelas decisões tomadas afeta tudo isso.

O programa faz um ótimo trabalho ao interpretar o trabalho de George R.R. Martin, e seu trabalho fornece um enorme dicionário de conhecimento sobre o que é a franquia. É realmente um sonho sentar e dizer: ‘Qual é o nosso espaço neste mundo? Onde estamos neste mundo?’ E o mundo oferece muito para você explorar.

Portanto, esta é uma história simultânea. Não é uma prequela ou algo assim?

Não é uma prequela, não. Essa pode ser a maior informação que alguém tem.

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