EA adquire ESN, criadora do Battlelog

Embora a série Monster Hunter da Capcom seja mais popular do que nunca no Ocidente, ainda é uma série difícil de entrar por causa de seus tutoriais autoritários e interface de usuário complicada. A equipe de desenvolvimento da Koei Tecmo, Omega Force, não queria repetir esse erro com Wild Hearts – seu próximo jogo de fantasia de caça a monstros com um complexo elemento de criação ofensiva. Para resolver esse problema, fez parceria com o selo EA Originals da Electronic Arts para entender melhor como os jogadores ocidentais preferem ser tratados nos estágios iniciais de uma aventura complicada.
“Queríamos entender melhor como este jogo poderia ser recebido por jogadores em diferentes partes do mundo”, disse o codiretor Takuto Edagawa ao discutir os frutos da parceria com a EA. “Jogadores de todo o mundo não tendem a gostar de informações exageradas. Eles não querem que você explique muito; eles querem aprender mais de maneira prática, experimentando-os através de brincadeiras.”
CORAÇÕES SELVAGENS | 7 minutos de jogo


A Digital Trends colocou isso à prova com nossa versão jogável de três horas das primeiras partes de Wild Hearts e descobriu que sua introdução e tutoriais são melhores do que qualquer coisa que Monster Hunter já fez. Em 30 minutos, os jogadores de Wild Hearts deverão estar familiarizados com os conceitos básicos do jogo e preparados para o que parece ser uma divertida aventura cooperativa de caça e criação.
Uma caçada selvagem
“Uma coisa que foi muito importante para nós foi não explicar muito e depois entrar na história e na jogabilidade”, disse Edagawa ao Digital Trends. “Queríamos que você pudesse jogar o mais rápido possível. Sabemos que nossos jogadores querem experimentar o jogo e o mundo o mais rápido possível, então essa foi a abordagem fundamental que adotamos na abertura.”
Wild Hearts começa pacificamente, com um caçador solitário caminhando por uma floresta repleta de pequenas criaturas amigáveis ​​de Kemono. Logo, uma pequena caçada começa quando o jogador avista um Kemono parecido com um cervo. Durante esta caçada, os jogadores aprenderão o básico sobre os controles de câmera e movimento, os ataques em à sua disposição durante o combate, como escalar saliências com resistência limitada e como se esgueirar em um inimigo.
Estes são alguns fundamentos básicos em jogos de caça, mas a diferença em relação a Monster Hunter Rise é que o jogo não pare constantemente o jogador com longas cenas ou grandes caixas de texto para explicar o básico coisas. As caixas de texto só aparecem se os jogadores optarem por ativá-las quando um tutorial aparecer.
Trailer oficial de revelação de WILD HEARTS
As melhores aberturas de jogos vão direto ao ponto, o que Wild Hearts faz com sucesso. De acordo com o produtor executivo da EA Originals, Lewis Harvey, este é o aspecto do jogo que a Koei Tecmo queria trabalhar em estreita colaboração com a EA ligada, embora a EA tenha fornecido algumas contribuições de personagens e design de mundo para a equipe de desenvolvimento japonesa da Omega Force como bem.
“A EA tem uma grande experiência em sua divisão de pesquisa de usuários e fomos capazes de fornecer uma enorme quantidade de testes e dados para a Koei Tecmo que realmente os ajudaram a ajustar o jogo e a tomar decisões críticas em torno de seu conjunto de recursos”, Harvey disse. “Muitas das contribuições criativas e feedback que demos foram sobre tutorial, integração e clareza de recursos e interface de usuário para os jogadores.”
A caça continua
A configuração que a EA e a Koei Tecmo escolheram já era eficaz, mas ainda não havia terminado. Logo me deparei com um ser místico que se autodenomina Mujina. Durante uma discussão com eles, estabeleci a história de fundo do meu personagem, personalizei seu visual, aprendi mais sobre o Kemono e alcancei meu primeiro objetivo significativo: ir para a cidade vizinha de Minato.

Antes que eu pudesse fazer isso, porém, o ambiente ao nosso redor mudou rapidamente e foi tomado pelo gelo. Usei as habilidades que o jogo havia me ensinado naquele ponto para caçar a fonte, um lobo de gelo gigante Kemono, e os enfrentei na batalha. Infelizmente, essa luta era impossível de vencer, então meu personagem foi derrotado e jogado em uma caverna profunda. Foi então que Mujina reapareceu e ativou meu Karakuri, um pequeno dispositivo que meu caçador encontrou na última caçada e carregou consigo.
Depois veio a segunda parte do tutorial, focada neste sistema único. Durante o desenvolvimento, a Koei Tecmo decidiu fazer do artesanato em Wild Hearts não apenas uma coisa defensiva ou de preparação, mas algo que pode ajudar durante a exploração e lutas. Para sair desta caverna, tive que construir caixas de Karakuri para me ajudar a escalar uma parede e depois construir mais para criar um ponto de vista de onde eu pudesse atacar os inimigos por via aérea.
As habilidades de construção de Karakuri também são extremamente importantes na preparação para a caça de grandes Kemono. Depois de escapar da caverna, usei o Karakuri de forma mais tradicional para construir um acampamento perto de uma garota que encontrei inconsciente no chão. Assim que fiz isso, outro Kemono gigante que parecia um rato gigante com plantas crescendo nele atacou, e eu partiu para a primeira caçada real do jogo, concluindo a abertura e dando início aos verdadeiros Wild Hearts aventura.
Embora muitas outras coisas tenham me agradado depois - como o design colorido do mundo, os números dos danos dos ataques e o fato de que Karakuri permanece no mapa mundial após uma caçada para lembrá-lo de explorações anteriores – essa abertura foi o que prendeu Comigo.
Sayonara, Caçadora de Monstros
Tentei entrar na série principal Monster Hunter várias vezes, mas sempre achei o início desses jogos desanimador por causa de como suas aberturas e tutoriais são assustadores. O rei deste gênero tem um problema de acessibilidade, e Wild Hearts tem uma grande chance de se tornar a opção preferida para novos jogadores graças à forma como lida com a integração dos jogadores. Junte isso a uma interface de usuário mais limpa e este Wild Heats já oferece uma experiência de usuário melhor – mesmo com apenas 30 minutos de uma versão prévia que joguei meses antes de seu lançamento.

Após o anúncio em 2020 de que o mercado EA Origin seria encerrado, a EA lançou sua próxima plataforma para PC: o aplicativo EA.

Origin foi o lançador de PC exclusivo da EA para seus títulos lançados pela primeira vez em 2011. A intenção era competir com outras lojas digitais de PC, como o Steam, embora eventualmente tenha se integrado com seu concorrente para vender seus títulos nesse serviço. O Origin, no entanto, ainda era necessário para rodar títulos da EA, mesmo se comprados no Steam. Apesar de acumular mais de 50 milhões de usuários cadastrados, o serviço foi fortemente criticado e difamado pela comunidade de PC devido a falhas de segurança e suspeitas de espionagem de jogadores. No final de 2020, a EA anunciou que retiraria o Origin em favor de um novo cliente chamado simplesmente de aplicativo EA.

A editora Electronic Arts revelou Need for Speed ​​Unbound, o próximo jogo principal da longa série de jogos de corrida. Need for Speed ​​Unbound será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC em 2 de dezembro de 2022. Este jogo vazou alguns dias atrás, antes da revelação oficial da EA.

Need for Speed ​​Unbound – Trailer oficial de revelação (ft. A$AP Rocky)