Primeira impressão do Projeto Morpheus: parece Daft Punk, parece VR

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A Sony escolheu solo fértil para plantar as sementes de sua estreia em realidade virtual, Projeto Morfeu. A Game Developer’s Conference 2014 não é exatamente um ambiente do tipo máquina de marketing da E3, mas o O recém-anunciado fone de ouvido compatível com PlayStation 4 não está exatamente pronto para os consumidores mastigarem qualquer. O que é é pronto para o conteúdo e novas abordagens para criar esse conteúdo. De repente, faz muito sentido que a empresa tenha escolhido exibir seu elegante capacete de VR na frente de um exército de desenvolvedores.

Demos uma olhada de frente no que está acontecendo dentro de Morpheus e a boa notícia é que fica perto de onde o Oculus Rift é agora. A primeira tentativa da Sony em realidade virtual está quase no mesmo nível do principal concorrente nesse espaço, com rastreamento de cabeça, movimento rastreamento (elogios à câmera PS4) e resolução de 1080p dividida entre seus dois olhos (para uma resolução de 960×1080 por olho). É também uma peça de tecnologia elegante, mesmo em forma de protótipo, com bordas arredondadas e uma faixa preta na frente com faixas brancas iluminadas por LEDs azuis acima e abaixo.

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A Sony ofereceu três demos diferentes em seu estande na GDC para mostrar as capacidades do Morpheus em sua forma atual. O primeiro, chamado O profundo, é uma peça relativamente não interativa em que seu mergulhador desce às profundezas do oceano de dentro de uma gaiola à prova de tubarões. Essa resistência aos tubarões é posta à prova quando um jato de sangue de um pequeno corte atrai um dos assassinos submarinos.

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Você permanece parado dentro da gaiola durante toda a demonstração enquanto o tubarão circula e, eventualmente, força sua entrada. Ainda, O profundo efetivamente destaca alguns elementos que tornam Morpheus atraente. Embora você nunca saia da jaula, você fazer segure um gamepad DualShock 4 em uma mão durante a demonstração, com o controlador funcionando como uma pistola sinalizadora no espaço virtual. A combinação do DualShock e de uma câmera PS4 Eye permite que o jogo registre e rastreie movimentos 1:1 de qualquer mão que você esteja segurando o controle. É preciso o suficiente para saber quando você gira o pulso. A câmera também lê seu corpo até certo ponto; dobre os joelhos no mundo real enquanto olha para o corpo do mergulhador e você verá aqueles joelhos virtuais dobrados também. Isso não é algo que vimos ainda na Oculus.

A segunda demonstração, referida apenas como Castelo, é um pouco mais elaborado. Este acaba com o DualShock, colocando uma varinha de controle PS Move em cada mão. Os dispositivos sensores de movimento funcionam como suas mãos no jogo, e você pode usar os botões de gatilho de cada um para agarrar itens ou cerrar os punhos. Dentro do fone de ouvido, você vê o mundo da perspectiva de um cavaleiro parado no pátio de um castelo. A demonstração percorre uma série de exercícios de treinamento enquanto você enfrenta um manequim blindado com punhos, espadas e uma besta.

Dobre os joelhos no mundo real enquanto olha para o corpo do mergulhador e você verá os joelhos virtuais dobrarem também.

Se O profundo é uma olhada em como o PS4 Eye é usado para aprimorar a realidade virtual vista através de Morpheus, então Castelo é uma demonstração de como os controladores Move – introduzidos em 2010 – poderiam ser potencialmente utilizados em um espaço VR. O boneco de treinamento, que é facilmente desmembrado com socos rápidos e golpes de espada, pode ser manipulado de várias maneiras. Você pode agarrar seu braço e segurá-lo com uma mão e depois cortá-lo com a mão que empunha a espada, ou dar um soco na cabeça do corpo, ou até mesmo pegar um membro extirpado e empunhá-lo como uma arma.

Castelo também inclui uma seção que envolve atirar com uma besta em alvos (junto com aquele pobre boneco abusado), o que é uma experiência incomum no início. Na maioria dos jogos de tiro, você simplesmente pressiona e segura um botão de gatilho para mirar a mira da arma equipada. Em VR, entretanto, a coisa mais natural a fazer ao olhar para a mira da besta é fechar um olho e traga a arma relativamente perto de seu rosto, assim como faria em um espaço físico adequado com um alcance real arma.

A parte jogável final da demo acabou sendo uma reunião com a última iteração de Jogos do PCC’ EVA: Valquíria, o simulador de luta aérea espacial que tem sido objeto de muita discussão e entusiasmo desde sua revelação em 2013. O jogo parece mais sofisticado do que nunca, com gráficos mais nítidos, um design de cabine mais elegante e – o mais importante – uma experiência mais desenvolvida. Os navios contra os quais você está atirando agora são duráveis ​​o suficiente para resistir a mais de um ataque de mísseis dos mísseis lock-on alimentados por rastreamento de cabeça. Isso significa que você precisa voar com mais habilidade se quiser matar, o que serve como um gancho mais forte para mergulhar você no espaço virtual.

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A experiência de usar o Morpheus é semelhante em muitos aspectos à sensação do Oculus Rift em seu estado atual pós-Crystal Cove. As telas LCD podem até ser um pouco mais nítidas do que as do Rift, embora você obtenha visivelmente mais desfoque de movimento quando o dispositivo Sony está preso à sua cabeça. O Morpheus se ajusta à sua cabeça usando duas tiras que permitem ajustar o ajuste nas costas e liberar a aba abaixo da montagem frontal ocular que permite ajustar a distância entre seus olhos e as telas duplas (presumivelmente para acomodar melhor os óculos usuários).

A Sony ainda tem um longo caminho a percorrer com Morpheus, mas o exército de desenvolvedores que esteve presente para sua revelação deve ajudar a preparar um fluxo de conteúdo para seu eventual lançamento. Esperemos apenas que o modelo de consumo ainda faça você parecer um figurante no Daft Punk.

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