Longe dos prosaicos confins terrestres da Foi para casa, Tacoma está situado bem acima da superfície da Terra na estação de transferência lunar Tacoma, uma luxuosa estação espacial que lembra navios de cruzeiro de luxo com uma pitada de Rapture de BioShock. Essa comparação específica não é intencional, segundo o desenvolvedor, mas não é infundada. Antes de iniciar seu próprio estúdio Gaynor e outros membros principais da equipe Fullbright trabalharam juntos para 2K Marin onde ajudaram a desenvolver BioShock 2 e assumiu a liderança em sua expansão aclamada pela crítica, Covil de Minerva.
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Gaynor aponta que qualquer jogo de ficção científica com espaços projetados de forma decadente necessariamente atrairá comparações com Biochoque agora, mas ele também admite que a experiência deles com a franquia quase certamente teve uma influência subconsciente. Gaynor também cita especificamente um dos BioShock’seus antecessores, Choque do Sistema, como uma influência consciente sobre Tacoma, particularmente um modo opcional que removeria totalmente o combate e o tornaria um jogo estritamente de exploração e narrativa
A Fullbright pretende construir sobre a base de Foi para casa mantendo TacomaO foco está na narrativa e exploração ambiental, mas em um ambiente drasticamente diferente que oferece muitas surpresas aos fãs do primeiro jogo do estúdio. Gaynor se concentra na microgravidade da estação, que fica aparente nos objetos flutuantes do trailer, como um recurso que adiciona uma riqueza mecânica inesperada ao filme. Tacoma.
Como o resto do mundo, a equipe Fullbright tem consumido avidamente o vídeos do astronauta da ISS Chris Hadfield como pesquisa sobre como é viver em um ambiente de microgravidade. Embora não trate o jogo como uma simulação matematicamente rigorosa, Gaynor disse que pesquisar a intersecção da física e da vida cotidiana para pessoas que vivem no espaço tem sido extremamente frutífera para o processo de design, à medida que a equipe desenvolve formas de o jogador interagir com o ambiente.
A revelação mais importante da entrevista surge logo no final, quando Gaynor é questionado sobre a presença de sanitários: “Não quero estragar nada, mas direi que não acho seria um jogo Fullbright sem vasos sanitários com descarga, e eu ficaria confortável em dizer, como um comentário totalmente secundário, que os banheiros espaciais podem ser a fronteira final da interatividade do jogo.”
Confira a entrevista completa em Rock, Paper, Shotgun. Tacoma está atualmente previsto para ser lançado em 2016.
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