SoulCalibur V perdeu três quartos da história planejada, diz produtor

SoulCalibur V é um bom jogo. A luta é acirrada, rápida e bonita de se ver, a fatia mais suave de luta com armas um contra um que a Namco fez desde 2003. SoulCalibur II.

Porém, há um problema. Estão faltando peças. Personagens inteiros com estilos de luta distintos das entradas anteriores desapareceram. Alguns lutadores clássicos, uma vez desbloqueados nos modos para um jogador do jogo, são despojados de suas armas características e transformados em golens embaralhados como Edge Master. Quem faria isso com Kilik e Sophitia!? Pior ainda, em vez dos longos modos de RPG de ação para um jogador do clássico SoulCalibur, este jogo tem um modo de história bizarro que segue apenas dois novos personagens, Pyrhha e Patroklos, os irmãos mais chorões da história dos jogos.

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Acontece que esse nem sempre foi o plano. SoulCalibur V o produtor Daishi Odashima disse Trem2Game (através da Kotaku) em entrevista que a equipe estava construindo um modo solo mais completo para o jogo. “Nosso primeiro plano no storyboard era que tivéssemos a história de cada personagem e, na verdade, a temos no estúdio, mas em termos de tempo e mão de obra não fomos capazes de fazê-lo e apenas um quarto do que planejamos fazer está em o jogo."

Direto do próprio produtor: SoulCalibur V lançado com apenas um quarto do conteúdo single-player que deveria ter.

Isso é de partir o coração. Onde muitas franquias sofrem com uma superabundância de modos alternativos e minijogos à medida que mais sequências são lançadas, SoulCalibur vem perdendo recursos a cada entrada sucessiva. Não apenas as histórias completas dos personagens foram retiradas, mas também modos de missão como SoulCalibur IIO Mestre de Armas também desapareceu. Project Soul, a equipe por trás da série, também lançou ótimos modos competitivos como Team Battle, onde cada jogador selecionou oito lutadores e os colocou uns contra os outros de uma forma perfeita. torneio.

Por que esses recursos foram substituídos? Um modo de criação de personagem que permite viver o sonho de ter Lady Gaga lutando contra Voldo e lutas online.

Não é que os jogadores não queiram esse conteúdo em seus jogos de luta. 2011 Combate mortal é um exemplo perfeito. Esse jogo não tinha um, mas dois modos substanciais para um jogador. O modo de história não era apenas longo e bem escrito – pelo menos pelos padrões autoconscientes – mas um treinador competente que ensinava aos jogadores como usar a maioria dos personagens do jogo. Foi muito bem complementado pela Challenge Tower, uma série de 300 missões engraçadas e difíceis de realizar. Se a Namco precisar de provas de que valeu a pena investir na difícil criação desses modos, basta olhar CombateOs 3 milhões de vendas da empresa nos primeiros seis meses.

Você está com saudades, clássico SoulCalibur.

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