Terror não é apenas monstros e sangue coagulado. É um mistério. Uma sensação arrepiante de que as coisas não estão bem... certas. O terror é uma usina de energia assustadoramente vazia. Um sussurro ouvido em uma sala cheia de máquinas quebradas e cadáveres. A vastidão do fundo do oceano e os seres famintos por carne espreitando fora de vista. Esse não é o apenas cara de horror, veja bem, mas é o sabor do medo que a Frictional Games ' soma se esforça para deixá-lo com.
A Frictional sabe uma ou duas coisas sobre sustos, sendo o estúdio por trás Amnésia: a descida sombria e o editor da sequência de The Chinese Room, Amnésia: uma máquina para porcos. Com soma, a pequena equipa sediada na Suécia está a tomar uma direção diferente. Ou seja, direto para baixo.
somaA configuração do fundo do oceano pode inicialmente evocar memórias de Biochoqueé Rapture, mas estamos muito longe da utopia fracassada que deu origem aos Big Daddies e suas Little Sisters. De uma usina geotérmica abandonada a um cargueiro naufragado e aos resíduos arenosos que cercam uma rede de estruturas oscilando à beira de um abismo escancarado, há uma forte sensação de isolamento beliscando as bordas do seu consciência.
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“Acho que há uma atmosfera interessante e uma tensão proveniente da grandeza, da vastidão do ambiente e o espaço em que você está”, disse o cofundador e diretor criativo da Frictional, Thomas Grip, à Digital Trends sobre o mundo subaquático contexto. “Também escondemos perigos lá fora. É divertido que existam essas grandes incógnitas em torno do jogador, mas eles não querem explorar [por causa dos perigos]. Então, eles estão explorando apenas uma fração disso, e acho que isso cria uma tensão muito interessante que você não sente tanto em um jogo baseado em corredores.”
“Você não sabe nem até onde ela se estende, onde é seguro ir. É interessante brincar com esse tipo de coisa.”
A hora que passamos jogando uma versão pré-alfa do soma explorou vários locais, mas é o tempo passado no fundo do oceano que se destaca. É um forte contraste com os interiores compactos que a Frictional entregou Amnésia e um espaço completamente aberto que de alguma forma pressiona com um imediatismo perigoso. Não é com ar, munição ou perseguir monstros que você está preocupado. O medo é mais primitivo do que isso. É uma presença sufocante. Você está soterrado pela água, mas não é pela falta de oxigênio que você está sufocando; é a tensão de saber que a morte pode estar a um metro e meio à sua frente, mas você não consegue realmente vê-la.
“Uma das coisas interessantes de estar debaixo d'água não é apenas a [baixa] visibilidade, mas também o fato de você ter uma trilhões de toneladas de água sobre sua cabeça”, diz Grip, acrescentando que cerca de 50% do jogo é gasto em mergulho. terno. “Há essa pressão constante que realmente queremos sentir, então você ouve coisas como metal rangendo. Mesmo quando você está andando na água, queremos que você tenha essa sensação de uma [paisagem] de outro mundo e de uma pressão constante aumentando ao seu redor.”
“Queremos que você tenha essa sensação de uma [paisagem] de outro mundo e uma pressão constante aumentando ao seu redor.”
Robôs desonestos parecem estar envolvidos, com base em evidências que coletamos na verificação de registros registrados e outras fontes. Há uma Unidade Mestre de Vigilância, ou WAU, que abandonou sua programação e direcionou os processos automatizados da estação submarina para se rebelarem. Seu personagem – seja ele quem for – tem a habilidade de interagir com implantes Blackbox (imagine a caixa preta de um avião, instalada apenas em um ser humano) em cadáveres e certas máquinas. Novamente, não está totalmente claro como isso funciona ou como é possível. Isso é apenas parte somaO mistério de Grip sugere que é construído em torno da exploração da filosofia da condição humana.
“Estou totalmente interessado no assunto da consciência. Toda a ideia de que você tem uma experiência subjetiva; você nunca pode explicar como é ser você e nunca pode ter certeza de que alguém também tenha essa experiência. Você pode simplesmente assumir isso”, diz ele.
“Eu queria transmitir isso de uma forma de jogo. Se você estiver escrevendo um livro, a coisa normal a fazer é ter essas longas seções de despejo de dados onde você apenas fala sobre esses argumentos. O que significaria ter uma alma e esse tipo de coisa. Poderíamos ter feito um jogo também, mas… eu queria fazer algo que parecesse mais substancial e realmente aproveitasse o fato de ser uma experiência interativa.”
É uma explicação vaga, mas são todos os detalhes que Grip está disposto a fornecer neste momento. Ele não tem nada a dizer sobre quem é nosso protagonista ou por que os robôs da instalação se tornaram desonestos. Poderia ter a ver com relatos de uma substância negra e oleosa que descobrimos enquanto explorávamos? E quanto aos Jiangshi, humanóides mortos-vivos que rondam os corredores do navio naufragado da demo? Eles são um produto do que está no cerne deste mistério ou são a fonte dele?
O terror não é estritamente um monstro, ou um cenário assustador, ou uma história com um toque sombrio. É a resposta para uma pergunta que você não quer fazer. E Frictional tem todas as respostas. soma pretende ser uma experiência que envolve você, não um quebra-cabeça a ser resolvido. Quanto mais você aprende, menos você quer saber.
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