No início desta semana, IO Interactive e Square Enix’s Hitman: Absolvição foi liberado. No entanto, ele vem na sombra do tão badalado e discutido Wii U, ameaçando diminuir o brilho daquele que é certamente um dos melhores jogos do ano. Confira nosso resenha completa aqui.
Hitman: Absolvição é um jogo de ação furtiva em terceira pessoa que enfrenta forte concorrência nesta temporada de férias. Mas tem alguns truques que o destacam até mesmo de alguns dos títulos de terceira pessoa mais adorados disponíveis.
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O jogo é repleto de um grau incrível de escolha pessoal e preenchido pelo que parece ser o valor de um mundo real. personagens não jogáveis para ajudá-los a mergulhar no mundo do jogo, bem como expandir as opções ao seu alcance. disposição. Do ponto de vista da jogabilidade, é notável. Do ponto de vista técnico, é surpreendente.
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Conversamos com Tore Blystad, diretor de Hitman: Absolvição, e falei um pouco sobre o que torna este jogo tão notável e como uma tecnologia como essa melhorará a experiência de jogo.
Existem muitos jogos em terceira pessoa no mercado, mas do que se trata Hitman: Absolvição isso faz com que se destaque?
Eu acho que a capacidade de reprodução para um único jogador é disso. Quando você entende a profundidade da jogabilidade e que jogar cada seção do jogo é algo que será – você pode voltar para uma seção e jogar de uma maneira completamente diferente e ter uma experiência muito diferente com isto.
E claro, jogar contratos contra o seu amigo é algo que irá adicionar um aspecto social ao jogo que pelo menos os jogos Hitman nunca tiveram no passado, exceto, você poderia dizer, nos fóruns, meio fora do jogo mundo. [Estamos] agora trazendo isso para dentro do mundo do jogo.
Quando você está jogando um jogo, o que você mais aprecia nele?
Isso depende muito do tipo de jogo. Jogar em um console é ver como eles fazem a história, como fazem o drama dentro do jogo e dão liberdade de escolha ao jogador. Isso é algo que é muito central para nós, pelo menos.
Eu acho que você pode dizer que há uma tendência muito forte para fazer esses jogos lineares baseados em histórias, porque é muito fácil de fazer. controle sua história ao fazer um tipo de jogo linear onde você não pode fazer mais nada além do que lhe foi dito para fazer. É desafiador porque é como um filme interativo, mas não é desafiador em termos de jogabilidade. É isso que estamos tentando fazer com Hitman, para ver como podemos fazer drama nesta biblioteca [um nível inicial do jogo], por exemplo, sem controlar o que o jogador está realmente fazendo.
Os jogos Hitman sempre deram a você tarefas, mas depois as colocaram em ambientes de mundo relativamente aberto, totalmente povoados por pessoas. Então, do ponto de vista técnico, quantos detalhes foram gastos em personagens que só podem aparecer no campo do jogador por alguns segundos, se tanto?
Passamos muito tempo com isso. Eles podem estar fora da tela no [meu] jogo, mas talvez no seu jogo eles desempenhem um papel central porque você escolhe seguir uma direção diferente ou jogar de uma maneira diferente. A IA para nós é basicamente a estrela brilhante do jogo. Acho que temos cerca de 2.000 páginas de roteiro para eles, o diálogo. Essa é a maior coisa que já fizemos, pelo menos, temos 60 dubladores, ou algo assim, realmente dando muita profundidade a cada personagem do jogo. É por isso que ficamos muito felizes quando as pessoas querem repetir áreas do jogo, porque podem descobrir mais sobre o que os diferentes personagens podem fazer.
Ainda estou – quando estou jogando – descobrindo coisas novas sobre diferentes personagens, como histórias que eu nem conhecia e que as pessoas escreveram no jogo.
Os jogos de mundo aberto são algo que melhorou enormemente à medida que a tecnologia disponível melhorou. Então, como você acha que serão os jogos daqui a 5 ou 10 anos?
A parte social só vai crescer, e é isso que vemos em jogos como o nosso. Também ouvimos da GamesCom, muitos dos repórteres estavam falando sobre outros – não conseguimos ver nada, ficamos presos em uma sala por uma semana. Mas eles diziam que muitos jogos tinham esses recursos sociais assíncronos, que não são necessariamente um modo multijogador puro, mas você pode se conectar com seus amigos. Mas como todo mundo está tendo cada vez menos tempo, você não consegue mais decidir com seus amigos e diz “ok, 8 horas, vamos jogar juntos e vamos sentar em nossas salas de estar em todo o mundo” ou onde quer que eles são. E agora, como todo mundo tem tantas coisas para fazer, talvez você não tenha mais tempo para isso.
Portanto, ter esse modo assíncrono ajuda, porque você pode fazer login e ver “ok, meus amigos têm todos esses desafios diferentes para mim” e pode jogá-los. Embora eles possam ter feito isso 10 horas antes, você pode enviar algo para eles quando estiverem online novamente. Então eu acho que os aspectos sociais em geral vão crescer. Acho que as coisas em termos de tecnologia estão avançando muito lentamente com os novos consoles. Não sei quanto poder eles terão. Se você compará-lo com um PC incrível hoje, ainda há muitas coisas que você gostaria de fazer com a tecnologia que ainda são difíceis.
Quero dizer, estamos tendo problemas com nossa IA, porque não podemos desligá-la a qualquer momento – ela está sempre rodando em qualquer personagem. Claro, isso é algo que gostaríamos que evoluísse mais, e tudo é gerado na hora. São coisas que espero ver mais. Spore fez alguns, mas eles são criaturas muito estranhas, então se você pudesse fazer isso em humanóides, e fazer conversão de texto em fala, você poderia começar a gerar personagens sintéticos “reais”. Pode demorar 10 anos, quem sabe.
Com essa nova tecnologia, você acha que os jogos irão se mover mais para o estilo de jogos de espetáculo de Hollywood, ou mais para os jogos como arte?
Acho que você verá os dois. Você obtém esses títulos extremamente grandes que levam milhares de pessoas, literalmente, anos para serem produzidos, e então você tem esses títulos independentes que parecem incríveis. Você sabe Querida Esther?
Sim, houve muitos jogos feitos por equipes pequenas, jogos como Jornada, isso é incrível.
Sim, exatamente! São experiências de jogo fantásticas, muito pessoais e poderosas, e podem até ter mais, você poderia dizer pathos ou personalidade do que esses megajogos, porque eles são feitos por tão poucas pessoas que realmente tinham sua própria visão sobre isto.
Acho que é um ótimo momento para fazer jogos porque a diversidade nunca foi tão grande. Nunca houve tantas plataformas ou mais desenvolvedores de jogos. Quer dizer, no caminho para cá, o filho do taxista era desenvolvedor de jogos e trabalhava para a Nintendo. Eu estava tipo, uau, isso é incrível!
Você gosta de trabalhar com equipes maiores ou gostaria de tentar algo menor e mais pessoal?
Bem, tem sido muito difícil para esta equipe. Tem sido enorme e é um grande desafio para nós. Houve momentos em que eu só queria trabalhar com cinco caras e formar uma pequena equipe, mas também há o fascínio de fazer algo grande que é muito gratificante quando tudo dá certo.
Todos os meus chefes estão me fazendo a mesma pergunta. Eu ainda gostaria de fazer um grande jogo agora, mas se pudesse fazer as duas coisas, também faria um jogo para iPad ou algo parecido paralelamente.
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