Pálido por comparação: análise de Darksiders II

Crítica de Darksiders 2Darksiders é o jogo mais legal sobre o desemprego já feito. Na maioria dos jogos sobre a perda do emprego, o objetivo é explodir o governo corrupto que o transformou em uma violenta máquina de matar. Tedioso. Em Darksiders entretanto, você joga como Guerra dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, injustamente acusado de acabar com a vida na Terra antes do início do Arrebatamento. Não é chato. Seu objetivo é vingar-se das pessoas que lhe custaram seu emprego. A guerra é simples de entender, então é fácil defender sua causa. Suas habilidades são especificadas! Como ele deveria encontrar trabalho agora? Cavalgando pelas ruínas da realidade, chutando anjos e demônios até que alguém pague: isso é motivação. Faz sentido que Darksiders II deveria ser mais legal, certo?

Desta vez você está jogando como Death. Guy tem ainda mais motivos para estar chateado por ter se precipitado na arma do Arrebatamento. O fim da humanidade significa que não há mais necessidade de um Reaper, então ele estará fadado a ficar com raiva e fortemente motivado. A sequência também é fisicamente maior que seu antecessor. A guerra estava confinada à Terra, mas a Morte salta entre muitos mundos. A terra dos mortos, as Forgelands arborizadas onde Deus fez com que as pessoas construíssem montanhas – a morte circula. Existem também mais ferramentas para brincar. Ele não consegue andar três metros em seu cavalo verde e cospe fogo sem tropeçar em uma pilha de armaduras e foices novas.

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Mas não é mais legal. É maior, é melhor jogar, mas não há muito em jogo Darksiders II e à medida que uma masmorra monótona dá lugar a outra, o jogo revela-se bonito, bem feito e vazio.

Darksiders 2O primeiro problema é a própria Morte. Aparência decadente de lutador da WWE e máscara cafona à parte, a Morte é ágil e uma alegria de dirigir. Pular plataformas, correr pelas paredes e se pendurar em foices gêmeas é deliciosamente cinético. Até mesmo nadar, difícil de realizar em jogos de ação, parece fácil. Como você o fortalece por meio da experiência depende do gosto. Existem dois caminhos de evolução para habilidades, um baseado em movimentos físicos e outro em feitiços de invocação de mortos-vivos. Mesmo quando você adquire novas habilidades e equipamentos, Death parece fácil de usar e isso não é ruim. Personalidade, no entanto, não é seu forte.

Com exceção de ocasionais piadas irônicas, a Morte é uma cifra sem personalidade. Darksiders II tem um nome inadequado – não é uma sequência, mas uma série de eventos paralelos em que a Morte está trabalhando para limpar o nome de War. Para quem jogou o original, não há tensão; já sabemos que a guerra está bem. Para os neófitos, porém, a morte não é tão motivada. Ele quer ajudar seu irmão, mas nunca ouvimos o porquê ou vemos qualquer paixão dele. A guerra saiu em busca das pessoas que o injustiçaram, mas a Morte geralmente está apenas perseguindo Maguffins em busca de personagens que encontra ao longo do caminho. Os indícios de que ele é assombrado por seu papel não são explorados em detalhes. A história da morte é objeto de alguns monólogos sutis. Ele é um reator, não um catalisador, mais impotente do que autoritário.

Darksiders IIOs mundos de s refletem a Morte em muitos aspectos - eles são arquitetonicamente sólidos, mas sem alma. O desenvolvedor Vigil disse que abandonou a Terra como cenário porque queria libertar sua criatividade. Em vez de um mundo denso que é envolvente e familiar, Vigil criou quatro mundos que parecem modelos genéricos de fantasia. Cada parede da terra dos mortos precisa de cinco caveiras? As masmorras entre as quais a Morte passeia estão cheias de quebra-cabeças que massageiam o cérebro, mas carecem de personalidade. Descobrir como acionar um interruptor com uma bomba bem lançada é gratificante no curto prazo, mas sem um senso coerente de história ou lugar, não é mais revelador do que montar um quebra-cabeça.

Vigil poderia ter sido melhor feito Darksiders II seu próprio jogo em vez de uma sequência. Eles são raros, mas o jogo tem momentos que sugerem um mundo cheio de personagens que vale a pena explorar. Perto do início do jogo, você tropeça em um velho golem feito de pedras e plantas. Quem era seu mestre, por que ele teve que esperar naquele lugar; sua origem está perdida porque ele está lá há muito tempo, mas ele sabe que está com fome. Sua dieta consiste em raras rochas brilhantes. Isso é configurado apenas para que você reúna algumas das centenas de acessórios opcionais do jogo, mas a verdadeira recompensa é conhecer um pouco mais o campo que a Morte está explorando. Darksiders II não expande essas oportunidades raras. Nenhuma dessas missões contribui para o universo estabelecido no primeiro jogo, e a Morte não muda por causa delas.

Conclusão

A corrupção, os restos mortais contaminados de outro irmão da Morte, é um vilão adequado para o jogo. Ele é um vazio que o consome, corroendo os mundos que a Morte visita em sua jornada sem rumo. Darksiders II é maior, e em muitos aspectos superficiais melhor, do que Darksiders, mas também não faz o mesmo trabalho. A aventura de War era sobre alguma coisa, por mais boba que fosse. A aventura da morte é apenas a desculpa mais simples para correr e pular nas coisas enquanto balança uma foice. Para alguns isso pode ser suficiente, mas assim como a diferença entre um emprego e uma carreira, Darksiders II poderia ter sido muito mais gratificante.

Pontuação: 6,5 de 10

(Este jogo foi analisado no Xbox 360 em cópia fornecida pela Atlus)

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