A maldição do jogo longo: como os desenvolvedores estão mudando seu estilo para que você termine os jogos

 Quantas pessoas realmente terminam os videogames que compram? Você sempre tem tempo ou disposição para ver um jogo até o fim? As taxas de conclusão podem realmente ser tão baixas quanto algumas pessoas afirmam?

Em uma entrevista recente, Hitman: Absolvição diretor Tore Blystad reivindicado que apenas “20 por cento dos jogadores verão o último nível do jogo”. Parece uma percentagem muito baixa, mas não é de forma alguma uma afirmação isolada. Há menos de um ano um artigo na CNN citou vários especialistas do setor sobre o problema e revelou que a taxa de conclusão poderia ser tão baixa quanto 10%.

Vídeos recomendados

Há uma escassez de dados concretos sobre o assunto. No passado, era difícil medir as taxas de conclusão, mas graças ao sistema de troféus e conquistas nos consoles, agora é fácil acompanhar quantos jogadores chegam ao final. É claro que há algum debate sobre o que significa conclusão.

Troféus e conquistas oferecem resultados distorcidos

Eu desencadeei o grande final de Cidade de Arkham do Batman

e ainda assim estimou meu progresso geral em 67%. A grande maioria dos jogadores não conclui os jogos totalmente. Quem quer passar horas caçando troféus do Charada depois que todos os grandes vilões foram derrotados? A maioria de nós considera a conclusão como o final do arco principal da história, então os troféus podem realmente dar uma falsa impressão. Às vezes você tem que jogar uma campanha para um jogador duas ou mais vezes para que todos os troféus sejam desbloqueados.

Esse recurso no Gamasutra ilustra perfeitamente a questão. Você pode ver as taxas de conclusão do Gamerscore para vários títulos em comparação com as porcentagens de jogadores que obtiveram a conquista de conclusão da campanha. Não é novidade que as taxas de conclusão do Gamerscore são baixas, pouco mais de 30% para Halo 3, por exemplo. No entanto, as taxas de conclusão da campanha são bastante elevadas; mais de 70 por cento dos jogadores completaram o Halo 3 campanha.

O tamanho importa?

Alguns dos títulos mais populares têm taxas de conclusão surpreendentemente baixas. Nesse mesmo gráfico do Gamasutra podemos ver que GTA IV foi concluído por menos de 30% dos jogadores. O sucesso do sandbox ocidental da Rockstar, Redenção do morto vermelho, também é frequentemente citado por sua taxa de conclusão extremamente baixa. De acordo com esses dados do Raptr apenas 5,2 por cento dos jogadores completaram a missão final. Para piorar, essa lista é de jogadores que se inscreveram no Raptr. A taxa real é provavelmente menor. Se dermos uma olhada Efeito de massa 2, por exemplo, Raptr está relatando uma taxa de conclusão de 65,8 por cento para a missão final da história. Bioware relatado a taxa como “cerca de 50%”.

Como regra geral, poderíamos dizer que quanto maior o número de horas de jogo oferecidas, menor será a taxa de conclusão. Portanto, o tamanho importa, e os editores estão reduzindo a duração dos jogos para oferecer uma melhor taxa de retorno sobre o investimento. Se o modo multijogador pretende ser o foco, ou pelo menos uma grande parte de um jogo, então uma campanha curta para um jogador é geralmente aceita pelos jogadores. A série Call of Duty é um bom exemplo desta fórmula.

Os desenvolvedores coletam dados sobre taxas de conclusão, mas nem sempre os divulgam. Presidente da Quantic Dream, David Cage relatado na GDC em 2011 que impressionantes “72 por cento dos jogadores que começaram Chuva pesada Finalizado". Essa é uma estatística impressionante, mas uma única jogada leva de 8 a 10 horas. Considerando a duração média da campanha em Efeito de massa 2 (que é de 33 horas), na verdade tem uma taxa de conclusão muito saudável.

Por que as pessoas não terminam os jogos?

Cada vez que são discutidas baixas taxas de conclusão, você verá uma série de desculpas familiares, desde falta de tempo até uma superabundância de outras distrações. A vida moderna é tão lotada que nenhum de nós consegue encontrar tempo para terminar um jogo e ainda caber nas nossas mais de 30 horas de televisão todas as semanas. Acho que esse tipo de explicação é uma desculpa. Para mim, existem apenas dois motivos para não completar um jogo: fica chato e eu não me importo, ou bato em uma parede e não consigo progredir após várias tentativas.

O problema da incapacidade de progredir foi drasticamente reduzido pela prevalência de vídeos passo a passo online. Você pode encontrar rapidamente uma solução para tudo o que está travado e ver exatamente como superar isso.

Isso só deixa a perda de interesse. É estranho que as pessoas falem sobre jogos como se fossem diferentes de outras formas de entretenimento nesse aspecto. Se eu parar de assistir a um programa de TV depois de algumas temporadas é porque perdi o interesse. Se eu parar de jogar no meio é porque perdi o interesse. Não é porque estou muito ocupado e não tenho tempo. Se você começar a jogar outro jogo, claramente terá tempo. Vamos apenas admitir, é porque o jogo não conseguiu fisgar você.

O carregamento frontal pode ser a resposta

A taxa de conclusão tem sido um tema importante na indústria de videogames há vários anos. Os desenvolvedores gastam muito tempo e dinheiro na produção do que esperam ser o próximo grande sucesso. Se todo o conteúdo realmente interessante não estiver disponível até o final, muitos jogadores poderão nunca experimentá-lo. Esta é uma perspectiva compreensivelmente deprimente para a equipe que trabalhou como escravo naquela grande final. Então, qual é a solução?

Dois jogos que acho que lidaram bem com isso são Protótipo e Star Wars: A Força Liberada. Dê ao jogador uma amostra das alturas vertiginosas que ele pode alcançar no primeiro nível e, em seguida, puxe o tapete debaixo dele. Se quiserem recuperar esse poder, precisarão jogar até o fim. Pelo menos desta forma, cada jogador terá uma ideia de como é atingir o status de totalmente energizado. A maioria dos jogos oferece novos poderes e armas gradualmente à medida que você avança, então não é apenas o conteúdo das fases finais que você perderá se nunca completar o jogo.

Ajustando-se ao jogador

Um jogo que adotou uma abordagem diferente foi Episódios de pecado. O desenvolvedor Ritual Entertainment rastreou todos os tipos de estatísticas durante o jogo e fez com que o jogo ajustasse sua dificuldade para atender ao jogador. Se você estivesse progredindo muito rápido e achando o jogo fácil, mais bandidos apareceriam ou suas táticas melhorariam para proporcionar um desafio maior. Da mesma forma, se você tivesse um desempenho ruim, a dificuldade diminuiria para tentar evitar que você ficasse frustrado. Nunca decolou, mas a ideia da dificuldade dinâmica é bastante inteligente, talvez mereça ser apresentada com mais frequência.

O que você acha? Você termina a maioria dos seus jogos? O que faz você desistir antes do fim? Os desenvolvedores deveriam fazer jogos mais curtos ou carregá-los antecipadamente? Poste um comentário e conte-nos.

Recomendações dos Editores

  • Anthem está recebendo grandes mudanças para salvar o jogo da irrelevância

Atualize seu estilo de vidaDigital Trends ajuda os leitores a manter o controle sobre o mundo acelerado da tecnologia com as últimas notícias, análises divertidas de produtos, editoriais criteriosos e prévias únicas.