Pagando $ 60 adiantado por um videogame? O que é isso, 1995? Quando Mortal Kombat II foi lançado para o Super Nintendo naquele ano, o preço médio de etiqueta era de US$ 69,99. Contabilizando a inflação, isso equivale hoje a cerca de US$ 105, de acordo com o Departamento do Trabalho dos Estados Unidos. Os videogames eram muito caros naquela época e, francamente, isso não é uma maneira de fazer as pessoas gostarem de suas criações e não é uma maneira de fazer negócios. É por isso que os jogos gratuitos são a coisa mais popular desde os jogos de arcade operados trimestralmente – você coloca o jogo nas mãos das pessoas de graça e então, quando elas inevitavelmente querem mais jogo, elas pagam por ele.
Porém, de acordo com um desenvolvedor, é melhor que os criadores de jogos gratuitos se preparem para uma grande falha depois que seus jogos forem abertos e começarem a ganhar dinheiro.
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Jan van der Crabben, ex-Creative Assembly e cujos créditos incluem ambos Império: Guerra Total
e Napoleão: Guerra Total, disse durante seu discurso na GDC Europe que os desenvolvedores free-to-play verão uma queda acentuada no número de jogadores registrados quando seus jogos forem iniciados. Quão grande? Os desenvolvedores devem esperar que 70% de sua base inicial de usuários abandonem o jogo.A maioria dos jogadores, disse Crabben, abandonará um jogo gratuito poucos momentos após o registro. A chave para atrair jogadores é fornecer um jogo que, como os jogos de arcade de antigamente, prenda os jogadores em segundos. Manter esses jogadores, no entanto, requer uma Mundo de Warcraftsemelhante a um fluxo de recompensas para mantê-los entretidos, de acordo com o criador do jogo de estratégia. O teste decisivo para saber quanto os jogadores continuarão pagando é de quatro dias. Se ainda estiverem jogando no quarto dia, pagarão pelo conteúdo daqui para frente.
Manter 30 por cento dos jogadores iniciais não é um fracasso, de acordo com Crabben. Esse é um jogo de sucesso.
30 por cento é um número notável no mercado free-to-play. Grupo de pesquisa Entercérebro informou esta semana que os jogos sociais japoneses arrecadarão US$ 3,4 bilhões neste ano fiscal, um salto de mais de 30% em relação à receita de US$ 2,6 bilhões do mercado no ano fiscal de 2011. O número de jogadores que investem dinheiro em redes de jogos sociais japonesas como Gree, Mobage e outras é relativamente pequeno, apoiando as afirmações de Crabben. Apenas 16% dos usuários Gree gastam dinheiro em jogos gratuitos. Mas isso é suficiente para alimentar uma indústria de 3,4 mil milhões de dólares por ano.
Fonte: MCV
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