A razão OUYA, o console de jogos Google Android proposto pela Boxer8, de US $ 99, parece tão atraente para desenvolvedores de videogame em comparação com O Xbox 360 da Microsoft, o PlayStation 3 da Sony e as plataformas da Nintendo é que ele é um canal para jogadores de sala de estar sem restrições. As restrições abundam nos dispositivos da Microsoft, Sony e Nintendo, algo que provavelmente não mudará na próxima rodada de consoles. O tamanho de jogos como Oddworld: A Ira do Estranho os mantém fora do Xbox Live Arcade. O processo bizantino de inscrições da Nintendo matou lançamentos como La Mulana no WiiWare. Nas máquinas da Sony? É a insistência da empresa em apropriar-se da propriedade intelectual dos desenvolvedores.
Falando na conferência Develop, Pete Smith da Playdead disse que o misterioso sucesso indie de seu estúdio Limbo ao mesmo tempo seria exclusivo da PlayStation Network. Certamente se encaixa no conjunto de títulos para download desenvolvidos de forma independente pela Sony. O jogo sombrio e sutil combina com títulos apoiados pela Sony, como
Jornada e a PixelJunk Series. Limbo eventualmente fui para o Xbox Live Arcade da Microsoft bem antes da PlayStation Network da Sony. Por que? Porque a Sony queria manter o IP.Vídeos recomendados
“Talvez eu não devesse dizer isso, mas tivemos problemas quando tentamos assinar Limbo por causa do IP”, explicou Smith. “Há benefícios óbvios em manter [a PI], mas também em desistir dela: é muito mais provável que você consiga o negócio. Lembre-se: 100% de nada ainda é nada. É muito mais provável que um editor se comprometa com marketing e merchandising se for o proprietário da propriedade intelectual. Às vezes, tudo o que queremos é proteção, então [os desenvolvedores] não fazem um jogo, terminam-no e depois vão para um de nossos rivais. Analisamos a PI caso a caso. Com um pouco de bom senso, você pode encontrar um terreno comum.”
As palavras de Smith carregam uma certa lógica; da thatgamecompany Jornada tornou-se o jogo da PlayStation Network mais vendido de todos os tempos quando foi lançado em março, mas esse jogo tinha todo o poder da máquina de marketing internacional da Sony por trás disso, garantindo a promoção para a imprensa, diretamente para os consumidores através dos espaços publicitários mais visíveis do PlayStation 3 e da grande mídia mais ampla cobertura.
Esse apoio colocou a thatgamecompany no mapa tanto quanto o estilo etéreo característico de Jenova Chen, conforme evidenciado em exclusividades anteriores do estúdio para PlayStation, como fluxo e Flor. Eventualmente, porém, parece que um maior controle da propriedade intelectual é mais atraente. thatgamecompany não renovou seu contrato exclusivo com a Sony após a conclusão do Jornada, buscando um público mais amplo e maior controle da IP em diferentes plataformas.
Um maior apoio à distribuição digital não é a única coisa que os fabricantes de consolas precisam de adotar para sobreviver. Eles precisam mudar fundamentalmente seu relacionamento com os desenvolvedores.
Fonte: Borda
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