Produtor de XCOM: The Enemy Unknown fala sobre honrar o passado sem cair na armadilha

click fraud protection
Análise do inimigo desconhecido do XCOM

Foi uma época mais simples nos jogos. Sprites funcionavam livremente, trilhas sonoras MIDI dominavam os ouvidos e o gênero de estratégia em tempo real era uma indústria próspera e poderosa por si só. Infelizmente, esses dias já se foram, e os títulos RTS que antes teriam alcançado o topo das vendas os gráficos foram relegados aos limites de nichos de mercado, impulsionados por estranhas franquias de grande sucesso como StarCraft e Civilização, mas, em última análise, não conseguiram entrar no mainstream como antes.

Garth DeAngelis

Entre os antigos gigantes do RTS que já percorreram o cenário dos jogos estava o jogo que teve muitos nomes em todo o mundo (incluindo OVNI: Inimigo Desconhecido), mas era conhecido nos EUA como XCOM. Muitas horas foram sacrificadas no altar da defesa planetária, e o sucesso de 1994 desapareceu dos holofotes, mas permaneceu nos corações e mentes dos fãs.

Vídeos recomendados

Quando Firaxis e 2K anunciaram que ele voltaria, a maioria dos jogadores viu isso mais como uma curiosidade do que qualquer outra coisa. Os dedicados fãs originais estavam inegavelmente entusiasmados, mas o apelo de massa que o nome já teve já foi eliminado há muito tempo. Então, em vez de criar algo que simplesmente trouxesse o original de volta à vanguarda dos jogos, A Firaxis o redesenhou, reimaginou e lançou o que está provando ser um dos melhores jogos do ano. Confira nosso 

revisão completa aqui, onde demos 9,5, uma nota que não descartamos levianamente.

Mas não foi um desenvolvimento fácil. Carregar o peso do passado enquanto avançamos em direção ao futuro nunca é possível, e o ciclo de desenvolvimento de quatro anos é na verdade, mais perto de uma década, se você considerar os anos em que a tecnologia simplesmente não estava à altura das ambições do criadores. E assim, depois de 18 anos, finalmente temos um novo XCOM. E valeu a pena esperar.

Tivemos a oportunidade de conversar com Garth DeAngelis da Firaxis Games, um dos três produtores principais de XCOM: Inimigo Desconhecido, sobre os desafios de honrar o passado enquanto se constrói para o futuro e como foi o desenvolvimento.

Como você, como desenvolvedor, lida com a pressão de esperar por avaliações e saber como estão os números de vendas?

Não sei, não pensei muito nos comentários. As vendas, para mim pessoalmente, mal posso esperar para ver. Você trabalha em algo por tanto tempo e toca sozinho, e está tão convencido de que é uma experiência diferente; que não há nada parecido, e você realmente deseja que o maior número de jogadores experimente isso também. Então você espera que eles conversem entre si e o boca a boca pegue fogo um pouco. Principalmente em consoles, mas mesmo no PC não existe um jogo como este disponível.

E estamos no meio do ciclo de vida do console, além de 7 anos no Xbox. Tirando meu chapéu de desenvolvimento, como jogador, ansiaria por algo novo. Então é com isso que estou mais animado e espero que os jogadores saibam o quão diferente é.

Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento?

A equipe é composta por cerca de 45 pessoas internamente na Firaxis.

Você gosta desse tamanho? Uma equipe maior seria mais fácil, ou talvez até uma equipe menor?

Acho que é um tamanho muito bom, principalmente na Firaxis. Desenvolvemos de forma muito ágil – no que diz respeito à prototipagem rápida, iterações rápidas, encontrar a diversão, fazer o que for preciso. Se tivermos que jogar alguma coisa fora, nós fazemos isso. E se você crescer, obviamente poderá criar mais conteúdo, mas as coisas também podem ficar complicadas. Portanto, 45 é grande, mas também é administrável o suficiente para manter aquela sensação ágil.

Inimigo XCOM desconhecidoEntão você é um dos principais produtores de XCOM. Você gosta de estar na liderança?

É muito divertido, é muito trabalho duro. Às vezes acho que é uma loucura, não sei como cheguei aqui, acabei de acordar uma manhã e estou aqui. Mas tem sido uma experiência de aprendizado muito forte para mim. Tenho, de longe, a menor experiência em comparação com os outros três líderes da equipe. Ser capaz de trabalhar com eles, com os sublíderes e com o resto da equipe foi realmente uma honra, e aprendi muito rapidamente.

Você está animado com a próxima geração de consoles?

Claro. Não tenho ideia do que é ou quando acontecerá, mas como desenvolvedor, você está sempre animado com o que está por vir. curva, seja a próxima geração de ciclos ou os avanços nos jogos baseados em navegador – tudo isso é realmente excitante.

Quais são as tendências mais interessantes que você vê nos jogos atualmente?

Bem, há alguns. Você vê algumas coisas acontecendo com o free-to-play, e não apenas com o free-to-play tradicional, há algumas franquias maiores e famosas tentando isso agora. Isso será interessante.

Para onde você vê a indústria indo na próxima década ou mais?

Uau, deixe-me tirar minha bola de cristal. Sempre joguei consoles durante toda a minha vida, adoro consoles, então espero que eles não sigam o caminho do dodô. Mas você ouve muitas previsões sobre consoles… ou experiências de console que podem ser reproduzidas em um navegador, então não há necessidade disso. Fala-se muito sobre isso, então posso ver que isso eventualmente acontecerá; Não tenho ideia de quando. Mas eu adoro a experiência do console, então estou meio indeciso se gostaria que isso acontecesse. Há algo especial em sentar no sofá e relaxar com um controle. Mas eu vejo as coisas se homogeneizando um pouco e se tornando uma só, isso certamente poderia acontecer

Você já ouviu falar sobre isso há algum tempo – os gráficos ainda não são perfeitos e vão melhorar a próxima geração, e os PCs ficam mais fortes, então os gráficos podem continuar, mas acho que eles vão estagnar breve. Depois que você começar a acertar isso avatar [nível], onde você pode realmente, em videogames, ver as emoções dos personagens – uma vez que chegamos a esse estágio, não podemos forçar muito mais graficamente, a não ser coisas mais estilizadas, o que é ótimo. Mas acho que contar histórias e criar novas mecânicas de jogo será o que impulsionará isso, e não os gráficos. Ainda não chegamos a esse ponto, mas estamos chegando lá.

Inimigo XCOM desconhecido Os gráficos são realmente tão importantes?

Ah, sim, acho que os gráficos são certamente muito importantes. Acho que eles chamam muita atenção e até, se você voltar ao avatar por exemplo, era uma história legal e um mundo legal, mas o gancho para isso eram as pessoas vendo os personagens rostos que não são humanos, mas estranhamente parecem humanos por causa dos músculos do rosto e da maneira como eles reagir. Nenhum outro filme fez isso nessa medida. Isso é uma coisa gráfica, isso é animação, mas também combina com a narrativa.

Acho que assim que os jogos puderem chegar lá - jogos como LA Noire fez um trabalho incrível – uma vez que isso continua a ser empurrado, e acho que ainda há espaço lá, mas é muito emocionante para mim ver onde os jogos podem chegar nesse aspecto.

Falando em contar histórias, qual foi o processo de design da história em XCOM: Enemy Unknown?

A inspiração, nosso tomo, sempre foi Defesa OVNI, o original XCOM. Nosso designer-chefe, Jake [Solomon], é seu jogo favorito de todos os tempos. É interessante porque estou contando muito sobre histórias tradicionais e joguei muitos desses jogos enquanto crescia, mas XCOM me ensinou muito sobre o poder da narrativa interna. O original XCOM não tinha opções de diálogo e cinemáticas estáticas com os personagens conversando entre si (além da introdução cinematográfica). O jogador criou sua própria história, que é muito, muito poderosa. Esse é outro ramo que os jogos podem continuar a seguir, e que os separa de qualquer outro meio artístico, sejam filmes, livros ou qualquer outra coisa. Isso precisa continuar a ser pressionado.

Na história original de XCOM alienígenas estão invadindo, todo mundo entende isso. Mas a maneira como os jogadores podem criar sua experiência sempre que jogam, seja nomeando seus personagens com nomes de entes queridos ou celebridades, ou o que quer que eles queiram fazer, isso cria uma conexão emocional única sobre como você traz essas figuras digitais através de sua história pessoal de salvar o universo. Não investimos muito na criação de heróis padrão que tivessem personalidades próprias, porque queríamos permitir que o jogador usasse sua imaginação para fazer isso por conta própria. De muitas maneiras, isso pode ser mais eficaz do que a escrita tradicional na criação de uma história.

Agora, com isso dito, temos esses grandes momentos cinematográficos em XCOM onde queremos que o jogador saiba que você veio esse Até agora, esse momento importante aconteceu, então você tem essa bela e tradicional cinemática com alguns personagens contando o que está acontecendo. E aproveitamos alguns personagens da HQ para transmitir a história. O gancho para XCOM para mim é o jogador ser capaz de ter esse senso de agência para contar sua própria história.

Então, quais foram as maiores influências XCOM em todos os meios?

Inimigo XCOM desconhecidoA grande influência é totalmente aquele jogo original. Tipo, todos na equipe adoraram Distrito 9 quando isso foi lançado e coisas assim, mas o original XCOM nos influenciou em tudo. Aquela sensação de ter uma missão que pode ser na sua esquina ou no seu quarteirão com casas diferentes – tudo parece muito familiar para você, mas há algo um pouco estranho quando você vê aqueles olhos no nevoeiro De guerra. E queríamos criar essa sensação nas missões de combate onde você vê um posto de gasolina que pode ser muito reconhecível para você, ou você vê um restaurante de fast food, mas há algo errado acontecendo. Existem corpos encasulados que você está encontrando.

A narrativa em videogames pode ser mais ambiental assim, e queríamos realmente focar no ambiente do XCOM história. XCOM nunca foi realmente sobre narrativa linear, o arco narrativo tradicional. Queríamos capturar a atmosfera e a agência do jogador. Essas foram as coisas mais importantes.

Onde você traçou o limite entre honrar o jogo original e cair na armadilha dele?

O jogo original é muito próximo e querido para nós. Originalmente, dissemos que aqui estão todos os inquilinos do jogo original que amamos, era uma grande lista de itens, e dissemos que queríamos recriá-los, queríamos reimaginá-los do nosso próprio jeito. Na verdade, um dos primeiros protótipos de Jake foi essencialmente um remake do original XCOM com gráficos melhores. E foi engraçado, porque nós testamos e os fãs hardcore originais de XCOM amei. Eles disseram “ah, ótimo, isso é o que conhecemos e amamos desde 1994”. Mas então testamos e o design do jogo evoluiu a partir de 94, e algumas coisas eram um pouco abstratas para jogadores que não estavam familiarizados com o original XCOM. A curva de aprendizado foi um pouco íngreme.

Dissemos “amamos tanto esta franquia que queremos que o maior número possível de pessoas aproveite a magia que vivenciamos”. Isso não significa diluir ou simplificá-lo, significa assumir os pilares centrais como morte permanente, névoa de guerra, alienígenas clássicos, estratégia baseada em turnos, a camada de estratégia onde você pode construir sua própria base – e então pegar esses pilares, mas então talvez possamos massagear a mecânica abaixo deles para ser mais apropriada para 2012. Era disso que se tratava. Mas enquanto mantivéssemos esses pilares, seríamos felizes.

O desenvolvimento de jogos é um mundo totalmente diferente do que era em 1994. Você constrói um jogo com as ferramentas atuais em mente ou tem a ideia e o adapta às ferramentas disponíveis?

XCOMSim, isso claramente fazia parte. Jake já tinha essa ideia há muito tempo de refazê-lo, desde 2002, 2003. E uma das principais preocupações era a tecnologia, e o 3D ainda não existia para suportar ambientes totalmente destrutíveis, uma névoa de guerra 3D, essas coisas que queríamos fazer. Mas quando exploramos o Unreal Engine, criamos protótipos de algumas coisas e dissemos que achamos que podemos fazer justiça – tecnicamente – ao que o 2D original XCOM fez em 1994. Nós temos as ferramentas agora.

Mas você está absolutamente certo, alguns desses pilares dependiam diretamente de ferramentas, e temos o conhecimento técnico e as ferramentas para conseguir isso. É por isso que acho que – parcialmente – aconteceu um pouco mais tarde.

Então, havia algo que você gostaria de acrescentar, mas talvez a tecnologia ainda não esteja lá?

Uma das coisas novas que realmente queríamos trazer e que levava muito tempo para massagear eram as câmeras que varriam no campo de batalha e fazer você se sentir como se estivesse dirigindo um filme de ação e aproximar o jogador do experiência. Éramos grandes fãs disso e dissemos “isso é algo diferente do que claramente o original XCOM colocar também, mas pode ser algo legal. Por que não colocá-lo em uma espécie de versão moderna do XCOM onde é um mundo 3D onde há uma bela arte para se ver e você pode fazer o jogador se sentir mais fortalecido, como se estivessem no meio desta batalha tensa?” Então esse foi um desafio técnico e um desafio criativo. Temos uma liderança cinematográfica que realmente ajudou nisso. Demoramos muito para acertar, mas estamos felizes com o resultado.