Descubra como a HBO criou sua própria experiência Westworld VR.

HBO's Mundo Ocidental tem uma audiência bruta média de 11,7 milhões de espectadores, superando A Guerra dos Tronos e Detetive de verdade durante pontos semelhantes em suas temporadas de estreia.

Portanto, não é nenhuma surpresa que a rede tenha dado luz verde para uma segunda temporada do faroeste de ficção científica, que foi inicialmente inspirado no filme original de Michael Crichton.

Para os fãs sérios, no entanto, há outra maneira de vivenciar o Mundo Ocidental universo. A nova divisão interna de realidade virtual da HBO passou o ano passado trabalhando com Mundo Ocidental criadores Jonah Nolan e Lisa Joy para criar uma experiência de realidade virtual exclusiva HTC Vive, que transportou fãs nas conferências TechCrunch Disrupt e New York Comic Con deste ano diretamente na versão virtual do parque. E este é apenas o começo do foco da HBO na exploração de experiências de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista.

Ryan Wilkerson, vice-presidente de design de experiência da HBO, disse que a empresa realmente começou sua jornada de VR há cinco anos, muito antes do Vive ser anunciado.

“Reconhecemos o papel que a tecnologia desempenharia em nosso serviço e como contamos histórias”, disse Wilkerson ao Digital Trends. “Como resultado, tomamos a decisão de fazer um investimento substancial em capital humano, reunindo uma equipe de tecnologia de ponta. Os membros desta equipe vêm até nós das áreas de tecnologia, jogos e digital/serviços de streaming indústrias. Eles não apenas têm aptidão e talento técnico excepcionais, mas também experiência em trabalhar lado a lado com criativos para ajudar a fortalecer sua voz.”

“Que melhor maneira de amar nossos programas do que estar imerso neles?”

A primeira incursão da empresa na realidade virtual foi através de uma parceria externa com Framestore VR Studio e Relevant, que criou o Game of Thrones: Suba a Muralha experiência que estreou em 2014 e já percorreu o mundo. Wilkerson explicou como a “experiência 4D”, que incluía uma placa sonora, era uma evidência de como uma experiência física poderia desempenhar um papel crítico na ilusão de presença.

“Ele fez um ótimo trabalho no ritmo e no transporte das pessoas para um mundo que é familiar desde o início. mostrar, e inevitavelmente levando você a uma reação emocional (e às vezes física)”, Wilkerson disse. “A experiência foi bem recebida e, a julgar pelas falas que as pessoas estavam dispostas a esperar, nos mostrou que existe um desejo real de vivenciar histórias dessa forma.”

Desde então, a HBO investiu pesadamente em sua divisão VR, que está espalhada por várias equipes em três locais, compreendendo artistas, designers de som, designers de UX e engenheiros com experiência em alta tecnologia jogos. Os desenvolvedores trabalham em estreita colaboração com os executivos de criação e programação da HBO, bem como com as equipes de mídia social e marketing.

“A realidade virtual tem a promessa de realmente proporcionar uma experiência especial para contar histórias, que as equipes criativas com as quais trabalhamos possam usar de uma forma única e atraente”, disse Wilkerson. “A sua evolução ainda está no início; para nós, trata-se de experimentar e descobrir como as equipes criativas e de tecnologia trabalham juntas para utilizar esse meio da melhor maneira possível.”

Ingresso para Westworld

Quando a equipe de VR da HBO decidiu desenvolver esta experiência específica com o Mundo Ocidental equipe criativa, Wilkerson sabia que seria uma colaboração muito especial, unindo CG em tempo real, vídeo 360º de ação ao vivo e design ambiental baseado em localização. A experiência é executada no Unreal Engine 4 da Epic Games, que também alimenta videogames populares como The Coalition’s Engrenagens da Guerra 4 e experiências de realidade virtual como a Phosphor Games O Experimento Brookhaven.

No ano que antecedeu este projeto, a equipe se concentrou em P&D para todos os aspectos da VR tecnologia, incluindo mecanismos de tempo de execução, desempenho de personagens em tempo real, câmeras de vídeo 360 e pipelines de conteúdo.

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“Depois de nos reunirmos com Jonah e Lisa, ficou claro que tínhamos a oportunidade de aproveitar muito dessa experiência em P&D para um projeto realmente ambicioso”, disse Wilkerson. “Nosso principal objetivo era maximizar a tecnologia para viabilizar a visão de Jonah e Lisa para a experiência – eles tinham ideias novas e desafiadoras que realmente queríamos dar vida. Nosso segundo objetivo era aprender o máximo possível e aplicar esse conhecimento em nossos projetos futuros.”

A produção de realidade virtual ocorreu paralelamente às filmagens de ação ao vivo da série, o que permitiu à equipe técnica filmar no set do Melody Ranch com Mundo Ocidental e Liberando o mal a diretora Michelle MacLaren dirigindo a história original em VR. Nolan e Fox estiveram envolvidos nas sessões iniciais de brainstorming e a equipe de roteiristas da série ajudou a definir a direção do arco narrativo.

“Você pode ser um herói ou um vilão, mas também faz parte da nossa história, de uma forma que nunca foi feita antes.”

“Houve um bom debate durante esta fase sobre o que era possível na plataforma e como isso poderia apoiar melhor a narrativa”, disse Wilkerson. “Cortes preliminares de CG e filmagens foram gradualmente integrados à construção, o que nos permitiu avaliar o ritmo e a continuidade.”

O resultado final é uma experiência que conta uma história original, ao mesmo tempo que permite entrar no Parque temático Westworld, completo com escolha de arma e munição antes de ser transportado para a Natureza Oeste. Claro, sendo isso Mundo Ocidental, ocorrem falhas, mas não vamos estragar a experiência dos fãs que ainda não experimentaram. Basta dizer que os principais locais, tanto no parque quanto nos bastidores, desempenham um papel na experiência de realidade virtual em escala de sala, que inclui adereços físicos. O jogador também é capaz de fazer escolhas que impactarão a experiência.

“Dado que foi feito para ser visto em conjunto com um ambiente físico, nosso foco foi torná-lo uma experiência única e atraente, independentemente do valor de repetição”, disse Wilkerson. “No final, alcançamos um equilíbrio que nos deixa muito felizes; você pode ser um herói ou um vilão, mas também faz parte da nossa história de uma forma que nunca foi feita antes.”

Apenas o começo

“Acreditamos que há benefícios tanto no vídeo 360 quanto na realidade virtual CG em tempo real e ficamos felizes em casá-los no Mundo Ocidental experiência”, explicou Wilkerson. “Dito isto, o senso de agência pessoal e a capacidade de afetar o mundo eram essenciais para a ideia de realização de fantasia em Mundo Ocidental. Desde os primeiros dias experimentando a demonstração proto-Vive nos escritórios da Valve Software, sabíamos que queríamos fazer uso da presença em escala de sala e da entrada do controlador. A tecnologia e a nossa experiência se alinharam perfeitamente para que isso acontecesse.”

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Dado o investimento interno que a HBO fez em VR, o Mundo Ocidental a experiência serve como um trampolim para a empresa. Wilkerson disse que a HBO sempre explorará a arte do possível, e a VR é uma parte natural dessa jornada. “VR e realidade mista o desenvolvimento está se movendo tão incrivelmente rápido que é emocionante ver o meio ganhando cada vez mais adoção popular”, Wilkerson disse. “Anunciamos recentemente, no Google IO 2016, a presença da HBO na plataforma Google Daydream e estamos trabalhando arduamente para levar nossos aplicativos e conteúdo ao público neste inverno. É claro que ainda estamos no começo, mas temos planos de longo prazo para VR, então os fãs da HBO definitivamente devem ficar atentos para ver como isso evolui ao longo do tempo para se tornar cada vez mais envolvente.”

A HBO e empresas semelhantes terão cada vez mais um público novo e crescente com o qual se conectar. Além do Google Daydream, a Sony lançou seu próprio PlayStation VR, enquanto Oculus Rift e Vive continuam visando os entusiastas de PC mais hardcore.

“A VR pode ser uma ferramenta poderosa nas mãos de um criativo, permitindo um eixo diferente de narrativa”

As experiências de VR continuarão a andar de mãos dadas com a visão geral de programação da HBO, que se esforça não “fazer programas que todos gostem, mas sim fazer programas que alguém ame”, como disse Wilkerson isto.

“Isso ressoa em nós à medida que exploramos a RV, pois tem o potencial de adicionar outra dimensão à nossa programação original”, acrescentou Wilkerson. “Que melhor maneira de amar nossos programas do que estar imerso neles? Certamente não é adequado para todos os programas, mas para aqueles em que funciona, adiciona uma camada atraente à história e à construção do mundo.”

Além disso, disse Wilkerson, a RV permite que produtores, escritores e diretores explorem histórias de uma maneira especial. “A VR pode ser uma ferramenta poderosa nas mãos de um criativo, permitindo um eixo diferente de narrativa que é muito divertido de explorar e experimentar, tanto para o criador quanto para o público.”

Com uma base crescente de headsets VR para dispositivos móveis, PC e Consolas de jogos, não demorará muito para que os fãs possam entrar nos muitos universos da HBO de maneiras totalmente novas.