Jon Favreau explica por que sua experiência em VR é apenas Vive

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Milhões de espectadores em todo o mundo experimentaram a magia de sua narrativa – e agora este diretor está tentando algo completamente diferente.

Jon Favreau nos fez rir com seu clássico moderno de Natal, Duende, nos deslumbrou com filmes de grande orçamento da Marvel como Homem de Ferro 1 e 2e reinventou o Disney's O livro da Selva completamente como um espetáculo de ação ao vivo trazido à vida por meio de fantásticos efeitos especiais e captura de performance.

Favreau está assumindo outro clássico da Disney em uma versão live-action do O Rei Leão, mas ele também está supervisionando um projeto com um conjunto de desafios decididamente diferente. E, como seus filmes, utiliza a tecnologia de ponta disponível para criar uma experiência única. O cineasta fez parceria com startup de tecnologia Wevr para criar uma nova experiência de realidade virtual, Gnomos e Duendes, usando a tecnologia Unreal Engine 4 da Epic Games.

Enquanto todos poderão desfrutar O Rei Leão na tela grande em alguns anos,

Gnomos e Duendes está sendo desenvolvido exclusivamente para o sistema Vive VR da HTC neste momento.

“Tomamos a decisão de portar apenas para plataformas que tenham o mesmo nível de sofisticação”, disse Favreau à Digital Trends. “Portanto, estamos perdendo um público potencial maior, mas somos capazes de ampliar o que a tecnologia tem a oferecer, que é o que é mais interessante para nós no momento.”

O HTC Vive é único no momento em sua capacidade de permitir que os usuários se movam dentro de um espaço relegado, o que, conforme observado em nossa análise, “é um grande benefício para o realismo”.

“Esperamos que a tecnologia se atualize e se torne mais amplamente disponível”, disse Favreau.

“A Lei de Moore confirma que, com o tempo, a tecnologia ficará cada vez melhor, especialmente com todas as plataformas emergentes para VR. E nossa esperança é estar lá em algum momento, mas não queríamos diminuir a experiência simplesmente porque ela estaria mais disponível.”

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Proprietários do Vive podem baixar uma prévia gratuita do Gnomos e Duendes agora. É apenas uma pequena parte do projeto geral, que Favreau disse que será lançado em 2017. O nível Goblin Forest convida os usuários a entrar na imaginação do mundo encantado dos contos de fadas de Favreau, onde pequenos duendes vivem escondidos entre árvores e folhagens.

O que separa este mundo de fantasia de tantos outros são os seus habitantes, que reagem diretamente com o usuário de uma forma que o entretenimento tradicional de Hollywood simplesmente não consegue.

Isso é parte do desafio para o CEO da Favreau e da Wevr, Neville Spiteri, que está trabalhando com o diretor no projeto como parte de uma equipe de 10 homens que inclui o vencedor do Oscar Andy Jones (avatar) e Jake Rowell, que desenvolveu o Chamada à ação jogos na Infinity Ward por 5 anos.

“Construímos digitalmente esses personagens do zero, com o trabalho de IA e animação sendo desenvolvidos lado a lado”, disse Spiteri ao Digital Trends. “Existem camadas de animação de quadro-chave, mas a maioria é animação processual derivada de um sistema complexo de IA.”

Spiteri disse Gnomos e Duendes toma emprestado tanto a narrativa do cinema quanto a interatividade dos videogames.

“Foi importante ter momentos de conexão emocional com os personagens da história, o que foi um elemento da produção cinematográfica e da narrativa”, disse Spiteri. “Mas a forma como isso foi executado é mais como um jogo. Aqui você é um participante da experiência. Você é o protagonista da trama e os personagens respondem a você.”

“Se os clientes ficarem intrigados com o conteúdo, veremos as plataformas melhorarem e o hardware melhorar.”

Quando você se aproxima de um goblin no mundo VR, ele olha para você e responde a você. Você pode até pegar objetos e entregá-los aos personagens. Esses tipos de sistemas interativos nascem no campo do design de jogos. Ainda assim, é o híbrido dos dois formatos que realmente vende a aventura.

“Houve muita ênfase na criação de atores digitais que pudessem apresentar performances, mas não fossem capturados”, disse Spiteri. “Jon disse que queria que o goblin fosse mais tímido no começo e mais confiante depois. Retratamos isso através dos olhos e ouvidos do personagem, que empresta elementos do cinema.”

Isso também abre um valor de repetição para a experiência, evidente mesmo nesta primeira pequena prévia do que está por vir.

“Parte do que é importante para esta próxima onda de VR é recompensar o usuário final por voltar e se envolver novamente com o conteúdo”, disse Favreau. “Percebi que, com muitas experiências de RV, é algo maravilhoso de se vivenciar e talvez eu repita isso algumas vezes para realmente entender. tudo o que foi colocado lá, e então parece que vou compartilhar com outras pessoas que nunca fizeram isso antes, e então você deixa no prateleira. Você pode revisitá-lo mais tarde, mas, a menos que seja atualizado, você tende a querer buscar novas experiências.”

Por mais que o design visual e a tarefa de construir personagens verossímeis tenham sido importantes no esforço de trazer esse mundo de sonho lúcido para vida, Favreau diz que a equipe também colocou muito foco no áudio não apenas para ajudar a orientar as pessoas através da experiência, mas também para torná-la mais envolvente.

“Você tem áudio binaural, então você tem perspectiva com o efeito sonoro”, disse Favreau. “Se você conseguir acertar e tiver um usuário final que se sinta confortável em ouvir e prestar atenção à direcionalidade do som, isso pode ser muito útil. Acho que às vezes as pessoas que não estão acostumadas com a RV ou apenas assistindo filmes ou televisão... papel passivo e perdem muita ação porque estão sendo guiados pelo design de som e às vezes isso se perde eles."

Embora a realidade virtual seja essencialmente uma experiência solitária no momento, Favreau diz que, como muitas pessoas a vivenciam com amigos em casa ou com grupos de participantes em eventos públicos, leva tempo para apreciar plenamente a profundidade de uma boa RV experiência.

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“A RV tende a ser uma experiência comunitária onde uma pessoa experimentará a experiência e ter outras pessoas ao seu redor assistindo em uma tela, conversando com elas e distraindo-as”, Favreau disse. “Portanto, em uma situação completamente imersiva, ele oferece todo um outro conjunto de ferramentas para ajudar a orientar o foco do usuário. Mas quando as pessoas ficam sobrecarregadas porque o estão usando pela primeira vez ou em grupos, essas sutilezas geralmente se perdem. Com Gnomos e Duendes, onde um enorme esforço foi colocado no design de som, descobrimos que na primeira vez através da experiência muitas pessoas sentem falta de muito do que fizemos lá.”

Desde Gnomos e Duendes ainda está em desenvolvimento ativo e ainda há muito tempo antes de seu lançamento completo, Favreau está esperançoso de que mais plataformas evoluam para permitir o tipo de experiência que sua equipe está criando com Gnomos e Duendes.

Com os avanços na realidade virtual em múltiplas plataformas, incluindo o próximo Oculus Touch do Facebook, o PlayStation VR e o lançamento dos headsets de realidade mista Windows 10 da Microsoft em 2017, Gnomos e Duendes pode muito bem estar posicionada para expandir a sua presença no futuro.

“Acho que tudo isso vai acontecer à medida que as pessoas começarem a se sentir mais confortáveis ​​com a tecnologia”, disse Favreau. “Você tem jogadores realmente fortes no jogo agora, que são ótimos no desenvolvimento dessas tecnologias para suas plataformas. E se os clientes ficarem intrigados com o conteúdo, veremos as plataformas melhorarem e o hardware melhorar.

“Em última análise, estamos todos acompanhando os clientes e quais são suas necessidades. Cabe aos designers desenvolver aplicativos matadores que testem os limites da tecnologia e, assim, criar uma demanda para que a tecnologia continue a inovar. Esse é o ciclo emocionante em que estamos entrando agora.”

Você pode dar uma primeira olhada Gnomos e Duendes no Loja Steam agora.

Atualizado em 06/12/2016: Esta postagem foi editada para esclarecer que é Jake Rowell, e não Powell, que trabalhou na Infinity Ward e que trabalhou lá por 5 anos.

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