O co-criador do Xbox, Seamus Blackley, volta às suas raízes nos jogos com uma nova startup de jogos para celular

O co-criador do Xbox, Seamus Blackley, fala sobre sua nova startup de jogos para celular

São os anos 80 de novo. Quando você olha para o cenário atual dos jogos, onde mais mulheres e consumidores convencionais estão gastando mais tempo livre jogando jogos pequenos (tamanho de um quarto?), é como se o apogeu dos fliperamas dos anos 80 estivesse de volta por completo balanço. E de acordo com Seamus Blackley, co-criador do Xbox e agora chefe da start-up desenvolvedora de jogos Innovative Lazer, foi exatamente por isso que ele pendurou seus ternos de agente da CAA e voltou sua atenção para o jogo desenvolvimento. Blackley está até escrevendo código novamente. Mas desta vez ele está trabalhando com 11 lendas da época dos fliperamas dos anos 80, que estão desenvolvendo 30 novos jogos projetados para serem lançados em dispositivos móveis e gravitarem para outras plataformas. Ele fala sobre por que está entusiasmado com o futuro dos videogames e oferece suas idéias sem censura sobre o cenário atual nesta entrevista exclusiva.

O que atraiu você no espaço de jogos para celular?

A história é cíclica e o que está acontecendo nos jogos para celular é que atingimos um ponto na tecnologia em que todos podem essencialmente ter um computador poderoso o tempo todo. E isso deu às pessoas permissão social para tentar executar diferentes tipos de programas nesses computadores. Em cada geração de computadores, a primeira coisa que as pessoas desejam fazer neles é jogar. O que vimos foi uma explosão demográfica e do número de pessoas que possuem esses dispositivos, e todas essas pessoas de repente têm permissão para jogar. Você tem esse público gigante e novo de pessoas que querem jogar os tipos de jogos que combinam com suas vidas. Estas são as mesmas condições sociais que causaram a explosão original dos videojogos no final dos anos 70, que é uma enorme população de pessoas comuns que não são os primeiros a adoptar. Eles são apenas pessoas normais que de repente têm acesso a esses videogames incríveis e um mercado será formado para satisfazê-los com o conteúdo de que gostam. Se você fornecer a eles o conteúdo que eles gostam, eles pagarão muito dinheiro.

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Por que você decidiu trazer de volta esses desenvolvedores gigantes da época dos fliperamas para dispositivos móveis?

Van Bernham e eu reconhecemos que esses caras eram um grupo de pessoas que não tinham medo dessa explosão do jogo, mas que realmente definiram todo o espaço criativo no último ciclo deste e estavam ansiosos para trabalhar juntos de novo. Essencialmente, conseguimos reunir a banda novamente. É menos que eu seja algum tipo de oportunista que acha que dispositivos móveis são uma moda e muito mais que sou um cara que adora jogos mais do que qualquer coisa. E eu vi uma oportunidade, por causa da ascensão desse público, de reunir novamente a banda que fez todos aqueles grandes jogos e foi responsável essencialmente para um negócio inteiro, e dar-lhes o que lhes é devido e dar-lhes a oportunidade de arrasar novamente como fizeram no final dos anos 70 e início dos anos 80 e ter diversão. Van e eu vimos esse fenômeno cultural como a desculpa que precisávamos para reunir a banda novamente e ver o que acontecia.

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Para quem você está projetando esses novos jogos?

Nossos jogos estão centrados bem no meio do grupo demográfico de arcade, que é todo mundo que joga jogos de console, jogos para celular e jogos do Facebook. Se você olhar para os dados dos anos 80, verá que é o mesmo grupo de pessoas que jogava Centipede e Asteroids que está jogando esses jogos agora. Acho que, como muitas coisas que são tão difundidas culturalmente, as pessoas esquecem os detalhes do que aconteceu com os fliperamas. Em 1982, o negócio dos fliperamas era maior do que a indústria musical e a indústria cinematográfica juntas. Na verdade, era maior do que ambos, mais 50%. O apelo demográfico foi mais amplo do que os jogos desde então.

Como você acha que seus desenvolvedores de jogos se conectarão com os jogadores de hoje?

Esses caras fizeram jogos que falam para esse público e querem fazer jogos que falem para esse público novamente. As marcas registradas dos jogos de arcade eram a qualidade da experiência, a duração da experiência e a maneira como ela se encaixava na vida. As pessoas podem pensar que, de alguma forma, os jogos de arcade eram curtos porque os computadores não eram poderosos ou os designers eram estúpidos ou algo assim, e esse não é o caso. Os designers eram muito inteligentes e os computadores eram o que havia de mais moderno na época. A razão pela qual eles eram curtos é porque esse é o tempo que uma mulher teria para fazer compras para jogar Centipede, e se você o tornasse mais longo ou mais curto do que isso, não funcionaria tão bem quanto negócios.

O que você acha que as pessoas de hoje que não vivenciaram a revolução dos fliperamas ficariam surpresas em ouvir?

Esses jogos foram especificamente projetados, pensados ​​e ajustados por tentativa e erro. Asteróides não eram ossos de dinossauro descobertos por um cara. Foi algo que foi feito especificamente por pessoas e especificamente ajustado e inventado com grande custo emocional e pessoal para ser algo realmente perfeito. Foi totalmente projetado e projetado criativamente para ser o que era. O mesmo acontece com Pac-Man, Centipede, Tempest e Missile Command. Se um jogo fosse bom, poderia gerar um bilhão de dólares em trimestres. E os asteróides fizeram. Pac-Man fez. Uma máquina Asteroids em 1980 geraria US$ 400 em dinheiro todas as semanas, quase não importando onde estivesse. E isso equivale a mais de US$ 1.000 em dinheiro em dólares de 2012. Imagine um dispositivo que gera US$ 1.000 sem impostos por semana. É como o negócio das drogas, mas não era como se Asteroids fosse o único jogo. Houve milhares e milhares e milhares de outros jogos lançados ao mesmo tempo que simplesmente não deram certo.

Como você vê o crescente mercado de tablets, um dos pontos focais de seus novos jogos, impactando o avanço do negócio de consoles?

O propósito de criar qualquer console, incluindo o Xbox… meu pensamento enquanto escrevia o memorando para aquilo que se tornou o Xbox e arriscar minha carreira para mostrá-lo ao Bill (Gates) era que poderíamos fazer um dispositivo que fosse construído especificamente para tocar de maneira incrível. jogos. Isso permitiria que os designers de jogos tivessem uma plataforma de hardware alvo que pudesse criar jogos incríveis. Acredito que veremos pelo menos mais uma geração de console. Mas acho que essas empresas, para fazerem o investimento necessário para isso, vão ter que encontrar formas de fabricar esses dispositivos superintegrativos. E a pergunta que tenho é se esses dispositivos superintegrativos serão tão diluídos em termos de plataformas de jogos intencionais e tentando fazer tudo a tempo, isso meio que as castra como jogos plataformas. Então veremos.

Seus novos jogos chegarão aos consoles?

Absolutamente. Inquestionavelmente. Sim. Estamos fazendo todos os nossos jogos iniciais no iOS apenas por conveniência, mas nosso objetivo é atingir qualquer plataforma que faça sentido para nossos jogos, incluindo consoles, PCs e dispositivos Android e em qualquer outro lugar.

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