3 maneiras pelas quais a indústria de jogos deve melhorar

Os últimos anos serviram como uma verificação da realidade para a indústria de jogos. Um período de crescimento surpreendente em meados da última década deixou muitos se perguntando se os videogames seriam a próxima fonte de renda do entretenimento. Analistas e editores estavam até descartando o termo “prova de recessão”em 2007 e 2008, apoiando o argumento com a teoria de que os gastos com entretenimento aumentam durante uma recessão porque as pessoas precisam mais de escapismo. A história provou que esse argumento estava errado.

Nos últimos anos, assistimos a uma queda constante nas vendas no varejo. A distribuição digital representa grande parte desse terreno, mas o quadro geral é de estagnação. As vendas de jogos nos EUA caíram 9% no geral no terceiro trimestre de 2012 em comparação com o mesmo ponto do ano passado – e isso inclui compras digitais. O optimismo ilimitado de 2007 transformou-se em cautela em 2012.

Mas por que? A recessão foi um factor, mas tecnicamente acabou em alguns países – incluindo os Estados Unidos. Parte da culpa deve recair sobre desenvolvedores e editores. Então, o que eles podem fazer para melhorar e rejuvenescer a indústria? Aqui estão algumas idéias.

Relacionado

  • Estamos testemunhando uma crise de preservação dos jogos, mas há esperança no horizonte
  • Os 50 melhores videogames de todos os tempos
  • Para criadores de conteúdo, ‘jogos aconchegantes’ abriram uma carreira inesperada

Os jogos precisam ampliar sua base

A indústria de jogos tradicionalmente atende a um grupo demográfico específico que tende a comprar peças de alto orçamento e alto lucro mais do que qualquer outra pessoa. Este é o “jogador principal”. O jogador principal estereotipado é um homem branco com renda disponível e entre 16 e 35 anos de idade. A maioria dos títulos de grande orçamento, e até mesmo muitos jogos independentes, são projetados tendo esse grupo demográfico em mente.

Atender clientes confiáveis ​​faz sentido, é claro, mas também pode resultar em um ponto de vista restrito. A Nintendo aproveitou o ponto cego da indústria com o Wii original, um jogo incrivelmente console de sucesso e lucrativo que vendeu quase 30 milhões de unidades a mais que o Xbox da Microsoft 360. Ninguém previu seu sucesso porque os clientes fora do núcleo de jogadores foram considerados desinteressados.

Histórias semelhantes podem ser encontradas em software. Chamado de guerra armamento moderno 3 foi o jogo mais vendido no mundo em 2011, mas você sabia que o Pokémon mais recente ficou em terceiro, Apenas dance 3 ficou em 5º e Mário Kart Wii estava em 6º? É claro que há demanda por jogos fora do grupo demográfico principal.

Os analistas argumentam que, embora isso seja verdade, os jogadores fora do núcleo não compram jogos com frequência suficiente para causar impacto. Mas que jogos eles poderiam comprar? O Wii, que se tornou popular graças aos jogadores não essenciais, é famoso por se tornar uma fossa de jogos terríveis de terceiros e portas abaixo da média. Não vale muito a pena comprar além de alguns títulos imensamente populares.

Isso parece estranho. Obviamente, esses jogos podem gerar muito dinheiro – mas a atenção permanece nos jogos projetados tendo em mente os jogadores principais. Não é difícil entender por que isso acontece depois de prestar atenção à imprensa de jogos, mesmo por um curto período de tempo. A indústria é dominada por desenvolvedores e empresários brancos do sexo masculino que estão, em sua maioria, interessados ​​em jogos que impressionarão outros homens brancos. Trabalhar no próximo Halo ganha muito mais respeito do que trabalhar no The Sims.

Isso também mostra uma falta contínua e até teimosa de reconhecimento do que realmente é um “jogador central”. Um recente Estudo da ESA mostra que a demografia masculina mal chega a ser a maioria, com 47% dos jogadores sendo mulheres. As mulheres com mais de 18 anos também são um dos grupos demográficos que mais crescem, mas o estereótipo permanece. Basta olhar para jogos como Morto ou Vivo 5, a mais nova iteração de uma franquia de dezesseis anos que revela o que muitos classificaram como representações misóginas de mulheres. Essa série pode ser um exemplo extremo, mas há uma triste falta de mulheres com poder, tanto nos jogos como na indústria. Isso precisa mudar.

Este foco estreito não é saudável. Os homens brancos são um grande grupo demográfico e têm dinheiro para gastar, mas há limites para a influência do grupo demográfico. Basta perguntar a Mitt Romney sobre os problemas de depender demais do apoio de homens brancos.

Os editores de jogos precisam tratar os clientes com respeito

Outro problema relacionado à base limitada de jogos são as más relações da indústria com muitos clientes. Os preços dos jogos não aumentaram realmente desde o início deste ciclo de consolas, mas, em comparação com algumas outras formas de entretenimento, continuam caros. Pagar US$ 250 por um console e US$ 60 por novos jogos é mais caro do que US$ 80 por um reprodutor de Blu-Ray e US$ 20 a US$ 25 por um novo filme (esqueça os DVDs, que são ainda menos).

Vender um produto mais caro é sempre mais difícil do que vender um barato. Isso pode ser combatido garantindo produtos de alta qualidade ou por meio de um excelente atendimento ao cliente. Os jogos não oferecem nenhum dos dois. Muitos jogos – e especialmente aqueles vendidos por grandes editoras a preços elevados – requerem conectividade online e/ou utilizam DRM restritivo. O atendimento ao cliente é quase inexistente. Os jogadores de um jogo com bugs não podem devolver o produto. Eles têm que esperar por um patch.

Tanto os jogos de PC quanto os de console são vítimas disso. A maioria dos títulos da EA em qualquer plataforma, por exemplo, exige que os usuários criem uma conta Origin. Minha namorada, que é uma jogadora ativa, mas obviamente não faz parte do chamado núcleo demográfico, geralmente responde a essas invenções com a frase “Que merda é essa?”

Esta é uma boa pergunta. Os jogos deveriam encontrar maneiras de se tornarem mais fáceis de jogar. Em vez disso, os grandes editores confundem os clientes com uma infinidade de sistemas de login proprietários, lojas digitais e DRM somente online.

É mais provável que isso afaste os jogadores inexperientes ou novos que a indústria precisa capturar. Esses jogadores não têm comprado novos títulos todos os meses nos últimos anos e não estão acostumados a logins obtusos ou DRM. Para os jogadores mais experientes, isso é um aborrecimento. Para outros jogadores, podem ser uma barreira e, no mínimo, criam uma impressão negativa e desagradável da indústria para os novos jogadores.

A excitação do hardware deve reacender

A atual geração de consoles tem sido excepcional devido à sua duração. O Xbox 360 foi lançado há cerca de 7 anos, enquanto o Wii e o PlayStation 3 já passaram da marca dos seis anos. O novo Wii U da Nintendo, lançado recentemente, é o primeiro novo console de qualquer empresa em seis anos. Parece que a Microsoft estenderá seu ciclo de console para 8 anos e a Sony poderá fazer o mesmo.

Não é difícil entender por que os fabricantes de consoles preferem um ciclo mais longo. Desenvolver e produzir um novo console é caro. Tirar o máximo proveito do dinheiro gasto em um novo console faz sentido.

Mas esticar o ciclo também reduz a excitação. Os consumidores gostam de novos gráficos, novos controladores e novos recursos. Isso é bom senso e apoiado pelas vendas. Um console de videogame de sucesso tende a vender fortemente no lançamento, chegar ao terceiro ou quarto ano e depois estagnar ou perder terreno.

No passado, este declínio foi enfrentado com um novo console, enquanto este ciclo foi enfrentado com novos periféricos da Microsoft e Sony (na forma de Kinect e Move). Ambos também introduziram vários aplicativos para apresentar seus sistemas como mais do que apenas um sistema de jogo, mas sim como um dispositivo de entretenimento completo. É uma estratégia que teve algum sucesso, mas o seu impacto já diminuiu.

Vendas atuais de console para o Xbox 360 são os mais baixos desde 2009, enquanto o PS3 caiu 25% quando comparado aos números de 2011. As vendas de jogos no varejo – que são mais representativas do mercado de consoles – diminuíram de 152 milhões de unidades em 2009 para um total estimado de 98 milhões de unidades em 2011. Essa é uma queda desagradável. As vendas da Black Friday para Microsoft e Sony foram respeitáveis, mas embora o Xbox 360 tenha vendido 750.000 unidades, este é um declínio em relação ao ano passado. O PS3 realmente se saiu melhor este ano, mas suas movimentações de 525.000 unidades foram inferiores às do rival Microsoft.

O novo Wii U da Nintendo deixa claro o que quero dizer. Vendeu 400.000 unidades na primeira semana. Isso está atrás do ritmo do Wii, mas, mesmo assim, é um dos maiores lançamentos de console da história (o Xbox 360 e PS3 venderam 326.000 e 197.000 unidades nas primeiras duas semanas, respectivamente), apesar da escassez relatada. E não se esqueça – esses números de vendas são apesar de um preço sugerido que é de US$ 50 a US$ 100 a mais que o Wii quando foi lançado.

Estender o ciclo do console é uma experiência que, na melhor das hipóteses, teve resultados mistos. Embora tenha mantido os custos baixos, também contribuiu para a estagnação da indústria. Este não é o resultado que a Microsoft e a Sony esperavam alcançar. O desenvolvimento futuro de consoles exigirá novas ideias para manter os custos baixos e, ao mesmo tempo, fornecer o hardware empolgante que os consumidores desejam.

Conclusão

Resolver os problemas acima é importante. Depender de jogadores experientes só se tornará mais difícil à medida que os custos de desenvolvimento de novos títulos aumentarem. Algumas décadas atrás, era possível que um jogo de última geração obtivesse enormes lucros com apenas algumas centenas de milhares de vendas. A realidade de hoje é diferente. Os jogos custam mais para serem produzidos, por isso devem vender mais para permanecerem lucrativos.

Isto significa que a indústria tem de sair da sua câmara de eco, começar a tratar os clientes com mais respeito e comprometer-se com lançamentos frequentes de hardware interessante. A melhoria nestas áreas ajudará a atrair mais pessoas que atualmente não se consideram jogadores. Esses futuros jogadores são necessários para manter a indústria saudável.

Recomendações dos Editores

  • Classificamos todos os melhores (e piores) sons de inicialização de sistemas de videogame
  • Como os videogames de fitness podem ajudar a melhorar seu bem-estar mental
  • Com o fim da E3 2023, outros eventos de jogos precisam ser intensificados
  • Hogwarts Legacy funciona melhor como programa de TV do que como videogame
  • Mesmo The Last of Us da HBO não consegue dominar totalmente a adaptação do videogame