Playstation, Xbox e Wii: Por que a Sony falhou?

Na semana passada nós falou sobre o potencial fim dos aparelhos de DVD Blu-Ray que foi em grande parte resultado de problemas de execução com o PlayStation 3. Desde então NPD indicou, em termos de vendas, o PS3 ficará bem aquém dos números que usamos em nossa análise e não ficará apenas atrás da Microsoft (que tinha um ano de vantagem), mas também da Nintendo. A Nintendo, que dominou esse segmento antes da Sony, teve um desempenho tão ruim com o Cube que não se esperava que fosse uma ameaça real ao domínio da Sony.

Isso não quer dizer que a Microsoft e a Nintendo também não cometeram erros (eles cometeram e falaremos um pouco sobre eles daqui a pouco), mas que os da Sony foram catastrófico, quase eliminando-os estrategicamente do segmento e fazendo com que um número cada vez maior de nós chame o Blu-Ray, outra tecnologia estratégica da Sony, de cedo estrada da morte.

Começaremos com a Nintendo e terminaremos com a Sony e daremos uma olhada em como cada fornecedor abordou o mercado.

Nintendo-Apple como Pure Play

Embora tanto a Sony como a Microsoft parecessem sentir que uma consola de jogos também precisava de ser um dispositivo multimédia completo, a Nintendo concentrou-se nos jogos e, ao ao fazer isso, foi possível manter os custos baixos, atingir a data de entrega e criar algo único que lhes proporcionou uma vantagem adicional em termos de custo. lançar.

Outra empresa que tem tido muito sucesso ao manter o foco no básico é a Apple. O iPod deles, pelo menos até recentemente, era um Pure-Play de música e, embora os produtos da Microsoft pudessem fazer isso mais, o foco e a execução da Apple permitiram-lhe dominar inicialmente o seu segmento e adiar Microsoft. Na tentativa mais recente em que a Microsoft perseguiu a Apple com o Zune (que visava alguns dos pontos fracos da Apple), a falta de experiência da Microsoft com hardware ainda resultou numa clara vitória da Apple. A estratégia da Palm foi inicialmente semelhante (produzindo resultados semelhantes) e foi apenas o colapso do Mercado de PDAs com uma mudança para telefones e péssima execução por parte de seu braço de software que mudou isso dinâmico.

O foco da Nintendo permitiu-lhes pensar na diferenciação e perceberam que o problema dos pais e dos jogos era a falta de atividade física. Isso foi ajudado pelo sucesso de jogos como Dance Dance Revolution, que eram populares e proporcionavam exercícios aeróbicos. Ao conceberem o seu controlador para promover a actividade física, não são apenas populares entre o seu público-alvo jovem, mas também entre os pais. É interessante notar que as mulheres também parecem gostar mais dos jogos relacionados, o que sugere que podem ter realmente expandido o mercado e beneficiado dessa expansão.

Os sistemas de jogos tendem a ser vendidos em volumes muito maiores à medida que caem abaixo de US$ 200. Isso ocorre porque eles são tradicionalmente comprados como presentes e os pontos de ruptura de US$ 300, US$ 200 e US$ 100 são incrivelmente fortes, com um potencial próximo de 10x. aumento de volume para cada faixa de preço se o produto ainda for visto pelo comprador como atual (em oposição a obsoleto, o que geralmente acontece quando você cai abaixo $100).

Ao manter o preço baixo, eles são mais atraentes como presentes e o preço baixo também permite mais compras de jogos. Este último ponto é importante porque os consoles são vendidos com prejuízo enquanto os jogos são altamente lucrativo (contendo royalties) e você deseja uma alta proporção de jogo para console se quiser maximizar lucratividade.

A Nintendo cometeu dois erros. O nome para o mundo ocidental é sinônimo de gíria para urinar e é um bom lembrete de por que nomear produtos raramente é bom para a carreira de alguém. Além disso, eles não construíram consoles suficientes para atender à demanda. Este último voltará para assombrá-los porque o negócio de consoles de jogos é um negócio do 4º trimestre e estabelece a base para as vendas de jogos do ano seguinte. Eles venderão cerca de um milhão de unidades, mas provavelmente poderiam ter vendido mais de 3 milhões e isso significa que a receita de royalties será inferior a um terço do que poderia ter sido de outra forma. Em suma, embora 2007 seja um bom ano para a Nintendo, eles poderiam ter desferido um golpe mortal na Sony e falharam.

Microsoft – Multimídia que funciona

A maior vantagem da Microsoft é que eles conseguiram chegar ao mercado um ano antes de qualquer um dos outros dois fornecedores e terão um desempenho quase 10x maior. vantagem de base instalada contra a Nintendo e uma vantagem de base instalada de quase 20x contra a Sony em termos de consoles da próxima geração até o final de 2006. Essa vantagem também permitiu que eles tivessem um número dramaticamente maior de jogos no lançamento do que a Sony ou a Nintendo têm agora. Isso ocorre principalmente porque os desenvolvedores de jogos, naquele período, tinham apenas um console (o 360) para atingir, enquanto este ano eles têm três e dois dos quais não teriam volume suficiente para gerar muita caça receita.

Ao contrário da Nintendo, e de acordo com as práticas anteriores da Microsoft, eles transformaram o Xbox 360 numa plataforma multimédia e você pode até baixar filmes e TV em alta definição (de um catálogo incrivelmente limitado) para o dispositivo, além de transmitir música de um PC. Além disso, o 360 integra-se bem com a plataforma Microsoft Media Center PC e é um extensor de mídia razoável, embora caro.

Finalmente, e isso pode se tornar um golpe mortal, a Microsoft integrou suas ferramentas de desenvolvimento de jogos para que os desenvolvedores pudessem desenvolver jogos para Xbox (10M) e PC (600M) ao mesmo tempo. É verdade que uma fração do mercado de PC irá jogá-los, mas uma fração de 600 milhões ainda excede por uma margem substancial qualquer número potencial de qualquer outro sistema de jogo.

Este último ponto não será realmente pronunciado até que o Vista seja lançado. O Vista pode usar controladores com fio do Xbox (interessante que nenhuma opção sem fio ainda tenha sido demonstrada) pronto para uso e um sistema Vista Premium é na verdade uma boa plataforma de jogos para jogos de console. Eu poderia argumentar que para realmente levar isso até onde deveria ser levado, os jogos deveriam ser melhor integrados com o componente Media Center do Vista, mas ainda é uma boa estratégia, mesmo que incompletamente executado.

A Microsoft também foi atrás dos jogadores online e é a mais agressiva aqui. O serviço Xbox Live é facilmente o mais avançado e, embora ainda exija uma boa conexão de banda larga, oferece um nível de jogabilidade cooperativa que lidera o segmento. Ainda assim, a maioria dos jogadores joga consoles como ofertas independentes e este serviço pode não brilhar verdadeiramente até que os jogadores de PC (que são mais propensos a jogar conectados) possam participar.

Finalmente, no que foi claramente um tapa na Sony, a Microsoft lançou uma opção de HD-DVD de US$ 200 e esgotou rapidamente em muitos mercados. Embora considerado um reprodutor apenas de filmes, isso praticamente anulou a vantagem percebida da Sony na batalha pela continuação do DVD para filmes e aprimorou o Xbox como um dispositivo de mídia.

A Microsoft, entretanto, cometeu três erros. O erro mais crítico e semelhante ao da Nintendo foi não ter consoles suficientes no mercado no ano passado. Eles poderiam ter vendido entre 3x e 5x o volume real (talvez até mais) e sair de 2005 com uma vitória tão retumbante que nem a Nintendo nem a Sony constituíam uma ameaça real.

A Microsoft também perdeu completamente o requisito aeróbico que a Nintendo adquiriu e o 360 nem sequer suporta o único controlador aeróbico que existia para o Xbox original. Isto pode não parecer muito, mas sempre que você puder justificar um brinquedo por razões legítimas de saúde, não é bom apenas para relações públicas, é muito bom para vendas porque permite uma justificativa mais forte do que “Eu quero isto".

Finalmente, eles subcomercializaram dramaticamente em 2006 e provavelmente ficarão aquém dos números de base instalada projetados de 10 milhões que eles previram como resultado. Este último ponto também é um erro tradicional da Microsoft, a Microsoft faz um bom marketing de lançamento, mas não faz bem sustentar o marketing de geração de demanda por algum motivo (muitas vezes me faz pensar se as pessoas pularam uma etapa crítica de marketing aula). Com a escassez para os outros intervenientes, a Microsoft está a beneficiar, mas provavelmente cerca de 50% do que de outra forma teria se tivesse executado uma forte campanha de geração de procura.

Sony – O “S” em Disfuncional

Você quase tem que olhar para o PS3 como parte de um ano horrível para a Sony. A estratégia de lançamento foi um pouco semelhante à da Microsoft, mas a execução ficou muito aquém das expectativas e a Sony pareceu perder o controle do seu mercado e tentou fazer muitas coisas com um único produto.

A estratégia era criar um dispositivo supermídia que seguisse as pegadas do Xbox 360 em termos de amplo suporte de mídia. Além disso, eles incluíram um drive Blu-Ray que, por especificação, deu-lhe uma vantagem potencial tanto em termos de riqueza de jogos quanto como reprodutor de filmes.

O design físico do hardware, embora não seja tão limpo quanto o da Nintendo e pareça ter sido projetado pela Apple, é o mais rico da classe e provavelmente deveria receber um prêmio de design com base em quão atraente em preto e prata ele é. Os controladores combinados, por outro lado, não foram aprovados e, embora sejam atraentes, também eram muito desconfortáveis ​​e a Sony teve que voltar para o PS2 industrial. design para seu novo controle sem fio ficando atrás da Nintendo e da Microsoft (e dando à Logitech, que construiu um confortável controle PS3 pós-venda, um belo Natal presente).

Mas em vez de ser um sucesso, o PS3 é uma vitrine para uma Sony disfuncional. Como um dispositivo de mídia de próxima geração, você precisa carregar mídia fisicamente nele, pois ele não se conectará a um PC. Isso é particularmente preocupante porque o Media Center da Sony e os PCs VIAO se conectam perfeitamente ao Xbox e ao Xbox 360.

Embora tenham adicionado movimento aos seus controladores, em comparação com o Nintendo Wii, é meio chato e atrapalha a jogabilidade. Em um jogo, ter que balançar um controle para frente e para trás para realizar uma tarefa é irritante, não é divertido e eles deveriam ter igualado a Nintendo ou, como a Microsoft, simplesmente passado. Fazer algo que o outro faz bem ou mal apenas nos concentra na parte “ruim”.

Finalmente, o Blu-Ray simplesmente não estava pronto. Se alguma coisa matou o PS3, foi o Blu-Ray. Por não conseguirem construir unidades suficientes, eles venderam um décimo do número de consoles que poderiam ter vendido durante a semana de lançamento e considerando os 2 milhões projetados (interessante notar que esta projeção foi misteriosamente ajustada para 1 milhão) que deveriam produzir em 2006 estará em cerca de um décimo do potencial em fim de ano.

A Sony teve sem dúvida a melhor campanha de marketing dos três sistemas este ano e, mesmo com os outros dois problemas, teria se esgotado com a força de sua base instalada se tivesse conseguido construir produtos. Mas, como mencionado acima, esse mercado entra em colapso após os feriados e são as vendas de fim de ano que estabelecem a base para as vendas de jogos.

Com mais vendas potenciais para Xbox e Nintendo e desenvolvedores de jogos tentando reduzir custos (a Sony também é a plataforma mais cara para desenvolver para) A Sony pode achar quase impossível obter a massa crítica de bons jogos no próximo ano e, no final, são os jogos que fazem ou quebram um jogo console. Alguns desenvolvedores, como mencionamos na semana passada, já estão abandonando o barco e é provável que outros se sigam.

A Sony ainda tem a maior base instalada de consoles de jogos com o PS2, mas uma situação semelhante não ajudou muito a Nintendo ou a Atari. A Sony precisa entender que eles simplesmente não são bons em seguir os padrões da indústria e perceber que o Memory Stick prejudica a câmera e o MP3 vendas, o Mini-Disk ajudou a dar à Apple o mercado do iPod, e o PSP (que poderia ter causado muitos danos à Apple) foi gravemente prejudicado por seu produto fora do padrão meios de comunicação.

Por fim, ao contrário dos outros dois, a Sony possui uma divisão de mídia, o que significa que deveria haver mais mídia para os dispositivos Sony. Em vez disso, eles envolvem sua mídia com tanto DRM que ninguém quer comprá-la. Este último ponto, e odeio usar a palavra “S”, é simplesmente estúpido porque a mídia Sony agora funciona melhor nas plataformas Apple e Microsoft do que nas plataformas Sony.

Empacotando

A força da Nintendo a longo prazo é o seu foco afiado, semelhante ao da Apple, enquanto os seus pontos fracos são a incapacidade de assumir grandes riscos (eles perdeu a demanda por um quilômetro) e que se o mercado aceitar a direção mais ampla da Sony e da Microsoft na mídia, eles serão flanqueados e banalizado. Os maiores pontos fortes da Microsoft são que eles lutam como empresa (uma empresa muito grande) e são especialistas em ferramentas de desenvolvimento de software (leia-se jogos); e seu ponto fraco é o marketing de baixa sustentação e designs de hardware desiguais (tanto a Nintendo quanto a Sony são normalmente mais consistentemente bons). Os pontos fortes da Sony são a competência em marketing e em design técnico e industrial; suas fraquezas incluem disfunções corporativas (eles não jogam bem consigo mesmos), uma crença equivocada de que podem (ou deveriam) impulsionar os padrões da indústria e a resultante incapacidade de criar planos vencedores que possam executar.

O que é interessante é que apenas a Sony é realmente culpada por sua grande falha, tanto a Microsoft quanto a Nintendo perderam oportunidades de derrubar a Sony. De alguma forma estranha, isso dá à Nintendo, à Microsoft e à Sony algo em comum, todos podem concordar que Sony é a empresa que eles precisam superar para alcançar (ou manter) o domínio do mercado de consoles jogos.

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