‘Double Dragon 4’: primeiras impressões

Dragão Duplo IV, uma nova sequência da tão lembrada série arcade beat-em-up do desenvolvedor Arc System Works, parece e funciona como se tivesse sido criado há 30 anos e prontamente selado em um cofre até ser desenterrado em 2017. Em vez de implementar poder de processamento adicional e prontamente disponível, a Arc System Works restringiu-se ao poder do NES.

Na última década, jogos como Fez,Cavaleiro Pá, VVVVVV, FTLe outros formaram um novo estilo de design de jogos “retro”, imitando a arte e a mecânica das eras de 8 e 16 bits. Mesmo os mais fiéis desses títulos esteticamente de 8 bits aproveitam o maior poder de processamento oferecido pelos PCs e consoles modernos. Eles raramente reconstituem a experiência completa de 8 bits.

Embora sua dedicação à autenticidade seja admirável, ele funciona em grande parte contra essa brincadeira de beat ‘em up. O jogo parece insistir em nossa nostalgia para esconder suas limitações tecnológicas. Insistindo na nostalgia, mas não conseguindo conjurá-la,

Dragão Duplo IV se expõe como uma ode superficial e desnecessária às deficiências da era dos 8 bits.

Impreciso e lento ao extremo

Os jogos modernos com influência retro normalmente aproveitam o apelo de pegar e jogar dos jogos retro, ao mesmo tempo em que sobrepõem a mecânica para uma jogabilidade mais profunda. Dragão Duplo IV emprega um layout simplista e convidativo semelhante. Sua natureza fácil, entretanto, induz frustração por sua pura falta de profundidade.

Dragão Duplo IV
Dragão Duplo IV
Dragão Duplo IV
Dragão Duplo IV

O combate parece desajeitado e dolorosamente impreciso. As animações prolongadas e elaboradas de seus socos e chutes criam um limite de habilidade: os irmãos Lee se movem incrivelmente lentos em comparação com personagens de jogos de hoje – pular parece uma performance sitiada e deixa você exposto ao ataque inimigo quando você atinge o chão.

Esta abordagem não seria um problema se o jogo recompensasse o jogo ágil. Enquanto jogos como Almas escuras, onde os jogadores devem se comprometer a brandir a espada e arriscar as consequências de um ataque mal cronometrado, gamifica as animações dos personagens com grande efeito, Double Dragon não se encaixa exatamente nesse estilo de jogar. Há pouco valor em desacelerar os personagens quando o objetivo do jogo é apertar o botão de soco.

Em vez de influenciar um jogo melhor, o sistema ensina a arte superficial de quebrar sua profundidade finita.

Além disso, seu movimento lento torna difícil acompanhar o que está sendo exibido na tela. Às vezes você se vê cercado por enxames de inimigos que o engolem inteiro. É inevitável. Como nos jogos Double Dragon originais, os inimigos atacam você fora da tela e esperam por você no topo das bordas, mas não há nada que você possa fazer a respeito. Você é muito lento.

O problema é indicativo de um aspecto agravante dos jogos retro beat ‘em up. Em vez de influenciar um jogo melhor, o sistema ensina a arte superficial de quebrar sua profundidade finita. Não importa o quanto você jogue, você nunca sente que está melhorando. Em vez disso, você simplesmente encontra novas maneiras de aproveitar as limitações do jogo. Contrariar a fórmula não parece satisfatório, apenas parece barato.

Estou jogando na frente de uma tela verde?

Embora imitem a estética de 8 bits, os melhores jogos modernos com influência retro não se limitaram à tecnologia dos jogos que os inspiraram. Quer sejam as animações sutis de Cavaleiro Pá, ou a mecânica de mudança de orientação de Fez, fica claro que, embora esses jogos tenham sido influenciados pelo passado, eles não vivem nele. Por outro lado, o design fiel de copiar/colar Dragão Duplo 4 serve como um lembrete de quão limitados eram os jogos de 8 e 16 bits.

Dragão Duplo IV

Na época, passar de uma paisagem árida para um complexo industrial era legal simplesmente porque oferecia uma aparência de diferença. Agora, porém, se você apertar os olhos por tempo suficiente, poderá muito bem estar olhando para fundos brancos cristalinos com sprites irregulares flutuando ao ar livre.

Ironicamente, Dragão Duplo 4 demonstra por que os ambientes em jogos retrô se repetem continuamente. As limitações do motor tornam as seções de plataforma do jogo – que adicionam blocos giratórios para saltar e picos cronometrados para evitar – difíceis de jogar.

Passando pelos movimentos, de novo e de novo

Dragão duplo apareceu pela primeira vez nos fliperamas em 1987. Como a maioria dos jogos de arcade, ele foi projetado para ser difícil de causar mais danos ao cofrinho. As iterações subsequentes do NES adotaram o modelo de “inserir moeda”, talvez em um esforço para permanecer fiel ao seu antecessor, mas também para complementar restrições especiais de cartuchos.

Você é muito lento.

Em Dragão Duplo IV, você começa com cinco créditos e, se percorrer todos eles, estará de volta ao início. O jogo pode ser concluído em menos de uma hora, mas o valor de repetição artificial vem da falta de checkpoints ou save states. Controles imprecisos, plataformas de má qualidade e uma prevalência esmagadora de sorte forçam erros que inevitavelmente se traduzem em outro conjunto de créditos na máquina proverbial. O ritmo desequilibrado, um aspecto de uma boa quantidade de jogos retrô, faz você pensar que o jogo irá gradualmente rampa após sua primeira metade relativamente benigna, apenas para puxar o tapete debaixo de você no brutal e extrovertido esticar. É um truque inteligente, sinónimo da época que, aqui, se torna visível pelo que é: uma muleta.

A lembrança de um gênero perdido

Se Dragão Duplo IV é lembrado por uma coisa, deve servir como um lembrete de por que o jogo beat ‘em up caiu na obscuridade. O beat ‘em up dependia da simplicidade, mas à medida que os videogames evoluíram, eles se tornaram estranhos.

Dragão Duplo IV é uma sequência retrô no verdadeiro sentido da palavra, mas sua honestidade expõe as falhas de um gênero que, talvez, devêssemos considerar deixar para trás. As sequências retrô devem usar o que foi aprendido desde seu apogeu. A nostalgia por si só não deveria cegar-nos para o facto de que os jogos de consumo dos anos 80 e 90 tinham as suas falhas e que podemos fazer melhor.

Altos

  • Captura a estética de 8 bits

Baixos

  • Combate dolorosamente lento e barato
  • Design de nível banal
  • Ritmo desequilibrado
  • A jogabilidade de mastigar um quarto é feita para forçar o fracasso

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