No período entre as Conferências de Desenvolvedores de Jogos de 2012 e 2013, a Telltale Games desfrutou de um ano bastante dinamite. O primeiro episódio de The Walking Dead ainda faltava semanas para o lançamento quando me sentei para conversar com o CEO da Telltale, Dan Connors, no final da GDC do ano passado. Ele tinha acabado de terminar uma palestra discutindo a crescente importância dos modelos de distribuição digital e o sucesso do seu estúdio. premiado a aventura episódica baseada nos quadrinhos de The Walking Dead certamente confirmou essas palavras.
Quando Connor e eu conversamos pela última vez, o tom era de silenciosa expectativa. De volta para o Futuro foi um sucesso, mas Parque jurassico – o afastamento mais dramático do desenvolvedor em relação aos jogos anteriores, mecanicamente falando – não conseguiu ressoar. Mortos-vivos ainda era uma espécie de aposta, mas na qual Connors obviamente confiava muito. Os fãs sabiam que a Telltale poderia entregar o lado da história, mas será que a peça em si, a promessa de fazer suas escolhas importarem, realmente funcionaria? O sucesso do jogo respondeu a essa pergunta.
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Agora em 2013, estamos diante de uma Telltale diferente, uma Telltale evoluída. Mortos-vivos está confirmado para uma segunda temporada, Fábulas: O Lobo Entre Nós foi anunciado recentemente e, embora o desenvolvimento do jogo nunca seja uma coisa certa, a Telltale apenas precisa desenvolver a fórmula de sucesso que surgiu da aventura episódica de 2012. A grande mudança agora é que Connors está pensando maior. Mortos-vivos provou algo, mas a visão interna do estúdio é que é um começo e não um ápice. Um ano após nosso bate-papo na GDC 2012, Connors e eu nos sentamos novamente para ver como as coisas aconteceram desde nosso último bate-papo e onde os fãs poderão olhar nos próximos meses e anos.
Quando conversamos pela última vez, Mortos-vivos ainda não havia sido lançado e ainda era um grande ponto de interrogação. Entãooooo… como você está se sentindo ultimamente?
Bem, é realmente ótimo! Foi um ótimo ano e Mortos-vivos foi realmente capaz de mostrar a validade de tudo o que falamos há anos. O tamanho da franquia, o momento em que ela ocorre e a estrutura narrativa de jogo que conseguimos montar realmente se uniram e funcionaram. Então me sinto bem com isso, especialmente quando se traduz em Jogo do Ano e reconhecimento como esse. Estamos sempre nos esforçando para isso, mas nunca esperamos isso. É ótimo.
Quando conversamos no ano passado, foi logo após sua palestra sobre a mudança dos modelos de negócios e a importância da distribuição digital. Estando aqui novamente na GDC, um ano depois, como você acha que a conversa mudou no contexto da sua palestra?
“Estamos ficando maiores. Temos mais pessoas, temos novos escritórios e estamos apenas tentando manter a intensidade necessária para fazer esta produção episódica.”
É difícil, porque sinto que os consoles tendem a liderar em termos do que as pessoas consideram entretenimento interativo convencional. Estamos em um espaço agora onde acabamos de anunciar um console e definitivamente teremos outro chegando, provavelmente em algumas semanas. Mesmo com aquele que conhecemos, há muitas perguntas sem resposta. Mesmo aqui na GDC, temos a Sony falando sobre um futuro repleto de indie. Os modelos estão mudando.
Acho que a Apple mostrou que se você permitir a criação democrática de conteúdo, você gerará muito conteúdo em sua plataforma. É isso que sua plataforma precisa para se destacar.
Você está absolutamente correto. Grande parte da educação neste momento veio da abordagem mais aberta da Apple. Foi mais fácil encontrar aceitação para Mortos-vivos em plataformas móveis versus consoles? Qual você diria que é sua liderança em termos de plataforma?
Tem sido bonito mesmo entre todas as plataformas. Eu acho que uma das maiores coisas sobre Mortos-vivos é que é um jogo de telefone premiado ao mesmo tempo que é um jogo de console premiado. Quando faz sucesso no telefone e no tablet, parece que é um público diferente. Parece que as pessoas que estão assistindo ao programa têm maior probabilidade de estar lá. Se o show está acontecendo e algo grande está acontecendo [lá], vemos isso [refletido nas vendas] no tablet e no telefone. Se fizermos um grande esforço... conversando com os jogadores, veremos movimento no PC/Steam e no PlayStation. A Microsoft é uma mistura dos dois. [Xbox 360] também responderá às atividades convencionais [como um impulso em direção ao público principal]. No momento, o telefone ainda é um dos nossos canais mais robustos. Acho que é porque mais e mais pessoas estão sendo apresentadas a ele. Já o público principal já decidiu que gosta e quer se envolver.
Com todos os elogios que The Walking Dead recebeu desde o final do ano passado, você tem a sensação de que muitos o negócio contínuo que você está fazendo vem de pessoas que ouviram falar do grande sucesso do jogo narrativamente? Ou é mais pelo sucesso da franquia como um todo?
Acho que é a relação de ambos. Ser o Jogo do Ano o manteve vivo de várias maneiras e trouxe muitas pessoas para conferir quem poderia ter descartaram isso como algo que eles não iriam gostar porque poderiam ter mapeado isso para um tipo de jogo que não eram em. Mas muitos jogadores apareceram e disseram: ‘Ei, esta é uma experiência muito legal’ e reconheceram que isso continuou a reintroduzi-la. Também acho que o sucesso da franquia como um todo nos deu muitas oportunidades de falar sobre Mortos-vivos e mantenha isso na mente [das pessoas]. Eles realmente se ajudam.
Como a Telltale cresceu e evoluiu no ano passado?
“Acho que The Walking Dead realmente nos separa do passado.”
Os esforços do estúdio estão agora divididos? Por exemplo, existem Mortos-vivos e Fábulas equipes?
As pessoas trabalham em projetos diferentes, mas tentamos fazer com que as pessoas possam trabalhar em coisas diferentes. A unidade episódica permite que você trabalhe em um episódio de um e em outro episódio de outro, polinização cruzada e coisas assim. Por causa disso, somos capazes de misturar as coisas para as pessoas e não necessariamente ter que dedicar pessoas a uma franquia. Embora existam indivíduos que estão em alguns projetos do início ao fim como liderança. Outros podem se movimentar um pouco.
Como Sean Vanaman, certo? Ele é muito conhecido como um Mortos-vivos cara agora.
Sean está realmente ajudando a construir nosso grupo de escritores e a incutir alguns dos valores da Telltale e do Técnicas de escrita reveladoras para novas pessoas à medida que elas aparecem, para que cada jogo possa fazer as coisas que fizemos sobre Mortos-vivos mais efetivamente. Portanto, temos Sean realmente fazendo isso e fazendo parte da liderança no controle de qualidade de tudo em que estamos trabalhando.
No ano passado, quando conversamos, uma coisa que você realmente percebeu é que os jogos da Telltale não são tanto jogos de aventura, mas sim jogos da Telltale. Eles têm sua própria identidade. Eu sinto que essa identidade evoluiu comMortos-vivos. Você concordaria com isso?
Sim eu acho Mortos-vivos realmente nos separa do passado. Considerando que eu acho que os jogos anteriores estavam tentando fazer isso, mas não eram diferentes o suficiente [para] ver que isso é algo próprio. Acho que tentamos de forma bastante agressiva com [Parque jurassico] para quebrar o molde de várias maneiras. De certa forma, isso não ressoou nas pessoas, mas muito do que funcionou JP é muito do que se tornou Mortos-vivos. Esse tipo de período transitório de De volta para o Futuro, JP, e Mortos-vivos Acho que foi onde realmente encontramos a voz única da Telltale. Onde eu penso Ilha do Macaco teve suas raízes, suas raízes profundas, nos tipos de jogos da LucasArts que mantiveram a Telltale como a ‘pequena LucasArts’ que acho que as pessoas costumavam nos chamar. Mesmo que tenha feito grandes coisas com a narrativa em suspense, emoção e personagens que você poderia amor e carinho, não tinha a experiência de jogo que o fazia se destacar do que veio antes – versus Mortos-vivos, o que eu acho que aconteceu.
Agora, isso lhe dá uma pausa? Quando você olha Ilha do Macaco, que é um caso muito interessante em que você está trabalhando com um IP familiar no mundo dos jogos. Não é uma história em quadrinhos ou uma série de TV, é um jogo clássico. Há alguns anos saiu a notícia de que você tinha licença para Missão do Rei. Você repensa como aborda isso ou se faz ou não algo assim quando isso representa… um passo longe da voz da Telltale?
Acho que há uma expectativa que vem com o material clássico que nos coloca em uma posição sem saída, onde iremos decepcionar em algum nível se não permanecermos fiéis às raízes ali. No momento, estamos em um lugar onde realmente estamos avançando em uma nova direção. Acho que existe a possibilidade de voltar a esse espaço e modernizar algumas das franquias mais antigas, mas agora nosso foco é certamente Mortos-vivos e Fábulas: O Lobo Entre Nós. Eles estão ocupando grande parte da nossa largura de banda mental. O que faremos a seguir ainda é algo em que estamos trabalhando, mas acho que teremos alguns anúncios muito legais e voltados para o futuro. Acho que ‘moderno’ é a palavra-chave. Trazendo coisas do passado, esse não é um grande foco para nós agora.
Vamos falar sobre Fábulas. Foi anunciado agora! Isso é ótimo! É uma história prequela; é canônico?
Como tudo o que fazemos, vamos trabalhar em estreita colaboração com [Fábulas criador Bill Willingham] para acertar. Não vamos apenas fazer coisas aleatórias que nunca teriam acontecido no mundo. Acho que temos um relacionamento muito bom com a DC Comics e Bill de uma forma que todos irão fique confortável quando sairmos que a história estará ali e o cânone e tudo mais outro.
O relacionamento em Fábulas aconteceu antes Mortos-vivos saiu.. Qual era a atitude de Willingham em relação à Telltale antes Mortos-vivos? Ele jogou? Quão animado ele está em trabalhar com a Telltale, separadamente ou em relação a ela?
Eu não acho que ele jogou Mortos-vivos de jeito nenhum, mas ele sempre esteve interessado em trabalhar conosco e em contar histórias [que fazemos]. Sempre que trabalhamos com um criativo e ele percebe que este não é um jogo que vai tentar transformar sua história em algo que não é, mas é um jogo que vai expor sua história e dar às pessoas uma nova maneira de interagir com ela, isso as leva Super entusiasmado. Porque agora é um veículo para contar histórias. Eles são todos contadores de histórias, então você começa a falar sobre seus personagens e seu mundo, e os trata com respeito, e a fonte simplesmente se abre. Eles entram nisso e isso se torna cooperativo. É quando está no seu melhor. Então, sempre que conseguimos falar com Bill ao telefone, quando ele não estava muito ocupado, tivemos ótimas conversas.
Ele nos deu uma orientação muito boa sobre o que passa pela cabeça dos personagens e o que podemos fazer e o que simplesmente não funciona. Isso tem sido ótimo. Então estivemos na FableCon na semana passada e ele viu alguns dos trabalhos pela primeira vez. Ele estava muito animado com isso. Eu não acho que ele jogou Mortos-vivos, mas acho que ele vê Mortos-vivos na lista dos mais vendidos do New York Times todos os meses em que ele também aparece. Esperamos que possamos fazer a mesma coisa por Fábulas que fizemos com Mortos-vivos.
Então, qual é o processo criativo dele em comparação com o seu trabalho com ele? Mortos-vivos criador Robert Kirkman?
É semelhante. Depois de construir confiança, eles se dedicam ao que querem. Eles não são pessoas de jogos, sabe? Eles não querem controlar isso, querem confiar em você para fazer o seu trabalho. Depois que vocês tomam algumas decisões juntos e eles veem as coisas em que você está pensando, geralmente eles deixam você sair daí. O que você quer fazer é ser capaz de tomar decisões que tornem o jogo melhor. Acho que ambos são inteligentes o suficiente para saber que, se puderem nos apontar a direção certa no lado da história, deveriam deixar as decisões do jogo para nós e nos deixar descobrir como fazê-lo funcionar. Quando a confiança estiver presente, você estará em um bom lugar.
Voltando a Robert, como foi sua resposta a Mortos-vivos agora que está feito? Tenho certeza de que ele viu o fim muito antes de nós, mas agora você pode falar sobre isso!
“… esse é o objetivo; para levar a produção a um ponto em que estejamos comandando os shows, ou a série, de uma forma que tenhamos um show de primavera, um show de outono, um show de verão, e tudo dá certo.
Kirkman é um jogador?
Sim, ele joga. Ele é um jogador. Não sei se ele é um jogador hardcore porque sei que está muito ocupado. Mas ele definitivamente conhece jogos. Não é algo estranho para ele. Ele sabia por que a Telltale o atraía. Quando dissemos a ele o que queríamos fazer, ele disse: ‘Sim, é isso que quero fazer com a franquia. Esta é a solução de jogo certa para a franquia.’ Então ele teve visão suficiente para saber… que nossa abordagem era a correta. Ele realmente persistiu quando entrou.
Vai Fábulas retardar a liberação de The Walking Dead: segunda temporada?
Nós realmente não pensamos sobre isso assim. Deveríamos, mas não o fazemos. Fábulas é pegar o que é preciso para ser feito e estar no nível de qualidade necessário. Não vamos mudar isso. Mas também crescemos e nos tornamos um estúdio que consegue cumprir essa programação regular. Acho que a Telltale, como empresa, estará em uma situação realmente saudável quando tiver um novo episódio todo mês. Ainda não chegamos lá, mas quando fizermos isso, basicamente evoluímos para aquilo que sempre quisemos ser. Neste momento, esse é o objetivo; para levar a produção a um ponto em que estejamos comandando os shows, ou a série, de uma forma que tenhamos um show de primavera, um show de outono, um show de verão, e tudo dá certo. Este ano provavelmente haverá algumas dores de crescimento, então alguns projetos irão fracassar enquanto outros se orientarão, mas acho que isso se estabilizará nos próximos 12 meses ou mais. Devemos estar lá no início do próximo ano.
Você aprendeu alguma coisa com Mortos-vivos que você agora deseja levar Fábulas? Obviamente, todo projeto é um processo de aprendizagem, mas o jogo foi um grande sucesso. Houve algo específico em que você pensou que poderia ter feito as coisas melhor e que agora vai apresentar?
No centro da Telltale, a iteração está em nosso DNA. Desde o primeiro episódio [em diante] ocorre aquele processo de ‘Isso funcionou. Isso não funcionou. Vamos fazer mais disso. Vamos fazer menos disso. E se fizéssemos isso?’ Construir as ferramentas e a tecnologia dessa forma é o que fazemos bem. Isso garante que sempre pegaremos o que aprendemos e incorporaremos na próxima série, introduzindo alguns áreas para tentar algumas coisas novas, realmente, conforme a licença exige, e envolver tudo isso na próxima série e na próxima Series. Iteração e melhoria é como chegamos Mortos-vivos.
Certamente não nos vemos sentados e descansando sobre os louros, tentando repetir o que já foi feito. Sentimos mais que encontramos algo que funciona, mas é apenas o começo. Como é que Fábulas ter uma experiência de jogo semelhante à que funcionou em Mortos-vivos? Como Bigby e Lee são parecidos? Como Bigby e Lee são diferentes? Como você os coloca em situações que desafiam o jogador? Esses são desafios diferentes nos dois produtos, mas estamos usando algumas das mesmas técnicas e também algumas técnicas novas.
Essa é uma ótima atitude para se ter.
Obrigado. Nós sempre vamos em frente. Às vezes fazemos coisas em que as pessoas dizem [zombeteiramente] ‘Que diabos foi isso?’ e às vezes fazemos coisas em que as pessoas dizem [animadas] ‘Que diabos foi isso?!’ Nossa missão é sempre a mesma e estamos sempre trabalhando avançar. Essa sempre será a nossa atitude porque está cada vez melhor. Mesmo um passo atrás leva a algo melhor.
Você certamente tem um impulso excepcional para aproveitar.
Ah, sim, estamos em uma boa posição. A infraestrutura que construímos e as plataformas que apoiamos. Estar em uma posição em que estamos chegando a uma transição de console e poderemos estar nos novos consoles, mas também apoiar o digital canais nos outros consoles e suporte às plataformas emergentes do tablet e do telefone, tudo simultaneamente - nunca estive neste lugar antes. Sempre foi [uma situação em que] você precisa abandonar as coisas antigas e apostar nas coisas novas. Porque a inovação da qual aproveitaremos será sobre consumidores conectados e vitrines digitais e todas essas coisas novas que eles estão sendo integrados ao PS4 e ao Durango, seremos capazes de realmente criar experiências incríveis e únicas nos novos dispositivos, mas ainda assim oferecer suporte aos dispositivos existentes, pois bem. Sinto que é uma oportunidade muito boa para nós, apenas gerirmos a transição de uma forma saudável e eficaz, em vez de torná-la uma façanha que desafia a morte.
Assim que você vai além dos consoles estabelecidos, fica tão obscuro, quero dizer, olhe para Ouya. É uma plataforma móvel entregue como um console, com atualizações de hardware planejadas anualmente e com boa relação custo-benefício. A ideia da “corrida de console” parece que acabou, ou se não acabou, pelo menos operando em um campo de jogo muito mais amplo do que jamais vimos antes.
Isso remonta ao que você disse anteriormente sobre permitir que os criadores de conteúdo saiam e desenvolvam coisas que sejam exclusivas para a plataforma. Isso traz à tona os pontos fortes. Dê aos criadores de conteúdo a oportunidade de criar algo para sua plataforma que tire proveito dela e a faça cantar. Ouya vai precisar de um aplicativo matador. Tudo precisa de um aplicativo matador para as pessoas adotarem. O fato de haver tantas pessoas agora, e grupos menores mexendo nas coisas, vai trazer experiências que ajudarão a ser a rocha sobre a qual esta próxima geração de hardware poderá se definir e vencer o espaço.
[A razão] A Apple tem tanto sucesso com esses dispositivos, como dispositivos de entretenimento e venda de software… o software aciona o hardware, o software aciona o hardware. Então, veremos como fica nas outras plataformas. E veremos como será isso no que diz respeito à televisão a cabo e à mídia sob demanda.
Absolutamente. Eu estava no salão esta manhã em uma reunião com a NVIDIA sobre sua iniciativa GRID e é basicamente streaming em nuvem. Mas eles estão conversando com provedores de TV a cabo sobre como canalizar conteúdo de streaming de jogos por meio de suas infraestruturas existentes. Então, por que não entregá-lo a esses fornecedores? Eles já nos dão filmes, música e TV. Então, por que não nos dar jogos também?
Nosso interesse é quando essas coisas vivem juntas, próximas umas das outras, como o interativo se transforma em não-interativo e como eles servem uns aos outros? Como as pessoas vivenciam isso? Essa é uma perspectiva realmente emocionante para nós, contadores de histórias. Se você conseguir unir os dois, onde acabei de completar o episódio e meu comportamento naquele episódio é de alguma forma refletido em minha experiência no programa. Ou o que acabei de assistir na minha experiência no programa se reflete de alguma forma na minha experiência de jogo. É engraçado, porque o conteúdo define isso. O conteúdo determina o que será realizado, e a demanda por conteúdo é a questão. Você nunca sabe o que os clientes vão querer, então não sabe quanto investir em coisas novas. Então, realmente, ser capaz de navegar nisso nos próximos anos será o conjunto de habilidades necessário para definir essas coisas.
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