O switch OLED não resolverá os problemas online da Nintendo

Essa semana, Nintendo anunciou um novo modelo de seu console Switch. O console atualizado apresenta uma tela OLED, um novo dock com uma porta Ethernet com fio e um acabamento branco elegante. No entanto, os Joy-cons e a CPU não foram melhorados, ao contrário dos relatórios iniciais sobre o suposto Switch “Pro”, deixando os fãs se perguntando para quem e para que serve esse novo sistema.

Conteúdo

  • Como funciona o online da Nintendo
  • Revertendo

Uma adição questionável ao console é a porta Ethernet com fio na nova doca. O Nintendo Switch e seu complemento de adaptador Ethernet amplamente disponível foram lançados há quatro anos, em 3 de março de 2017. Os jogos que levaram os jogadores a comprar este periférico, como Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe, e Super Smash Bros. Final também já estão disponíveis há algum tempo. É provável que jogadores competitivos sérios já tenham optado por esse adaptador neste ponto do ciclo de vida do Switch.

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Uma opção de LAN com fio é um ótimo extra para novos jogadores, mas não resolve os obstáculos tecnológicos, como o código de rede ruim que atrapalha a experiência online do Switch desde 2017. O fato é que nenhuma Ethernet com fio resolverá o problema online do console.

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Como funciona o online da Nintendo

Netcode é a estrutura da rede de videogames online. Há uma infinidade de tipos diferentes de netcode, sendo que atualmente a Nintendo usa dois.

A primeira é “pia”, uma rede baseada em uma construção “peer-to-peer”. Conforme explicado por Oatmealdome, isso significa que cada console Nintendo Switch interage diretamente entre si para fornecer rede. Este tipo de netcode é usado em Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe, Braçose os títulos do Nintendo Entertainment System Online.

Ken chuta Twin Rova em Super Smash Bros. Final.

O segundo é o netcode arcaico baseado em atraso – uma rede muito infame construída entre jogadores de jogos de luta. Este netcode atrasa as entradas do jogador para corresponder às condições de rede. Isso torna difícil reagir de forma consistente e geralmente inserir comandos graças aos ambientes on-line flutuantes. Este código é usado principalmente em Super Smash Bros. Final.

Desde o lançamento do Switch, muitos jogadores profissionais e casuais pressionaram imediatamente para que todos adotassem um Cabo Ethernet e adaptador para obter as melhores experiências online possíveis. Graças às escolhas de rede da Nintendo há décadas, é extremamente difícil obter uma experiência online consistente. Na verdade, a má qualidade do netcode para um jogo como Super Smash Bros. Final faz com que ele seja reproduzido de maneira muito diferente de como é reproduzido offline localmente.

Revertendo

Quem sabe sabe que existem melhores opções de estrutura online. O mais popular no momento que os jogadores de jogos de luta têm pedido constantemente é chamado de netcode de “reversão”. O Glossário de jogos de luta oferece uma explicação detalhada de como esse sistema funciona.

“Uma abordagem para implementar netcode em um jogo de luta que reproduz suas próprias entradas imediatamente e depois retrocede e simula novamente (ou ‘reverte’) o jogo se o atraso da rede causar inconsistências, “o site explica. “Rollback é a solução de netcode mais conhecida para jogos de luta; como todas as suas informações locais são divulgadas sem demora, o jogo parece um jogo offline e escolhas inteligentes de design podem muitas vezes também ocultam qualquer problema de rede, deixando você com uma experiência on-line quase perfeita, mesmo em longos períodos de tempo. distâncias.”

Um exemplo incrível dessa rede em ação pode ser visto no novo jogo de luta Arc System Works, Esforço de equipamento culpado. Seu uso de netcode de reversão permite que partidas online sejam jogadas como nunca antes. As conexões fluidas entre os jogadores, mesmo aqueles separados por oceanos, permitem partidas sérias, o que torna possíveis torneios reais no conforto da sua casa.

Dois personagens brigam em Guilty Gear Strive.

Fãs da série Smash, Final, em particular, tiveram que observar como outros combatentes implementaram esta estrutura online ao longo dos anos. A lista de jogos inclui um fan client, que atualiza Super Smash Bros. Corpo a corpo com rollback e matchmaking verdadeiro, tornando seu cenário mais animado e acessível do que nunca.

Com a Nintendo aparentemente investigando um novo sistema de servidor multijogador intitulado “NPLN” e adicionando uma porta Ethernet com fio ao Switch OLED, todos ficamos nos perguntando se haverá algumas atualizações verdadeiras para suavizar sua rede em breve. No entanto, Super Smash Bros. os membros da comunidade estão pessimistas quanto à possibilidade de verem mudanças significativas. O líder e comentarista da comunidade Smash, Terrence “TKBreezy” Kershaw, observa que os apelos da comunidade têm sido continuamente ignorados.

“Neste ponto, é muito difícil descobrir o que a Nintendo está pensando”, disse Kershaw ao Digital Trends. “Eles ouvem as mesmas reclamações há anos sobre internet e outras coisas e não fizeram nada.”

Interruptor Nintendo OLED
Nintendo

Embora Kershaw planeje adquirir um modelo Switch OLED, ele não acredita que a nova porta com fio terá um impacto real nos problemas que atormentam a base de fãs do Smash há anos. “Estou pensando em comprar um, mas não acho que isso resolva os problemas do netcode da Nintendo de forma alguma. Esse é um problema do lado do servidor que eles teriam que revisar, na minha opinião”, diz Kershaw.

Embora a Nintendo pareça estar tornando as melhores condições de rede um pouco mais acessíveis através da adição da nova porta Ethernet, parece um pouco tarde demais para o Nintendo Switch. Isso não melhoraria realmente as experiências online de ninguém. A Nintendo está tratando um sintoma em vez de atacar a causa raiz.

Tudo o que podemos esperar é que a empresa finalmente procure verdadeiras atualizações de netcode para tornar seu Mudar de assinatura on-line que vale a pena. Quanto ao potencial plano NPLN, teremos de esperar e ver se isso é uma solução real para o seu problema de uma década.

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