Todos conhecemos o estereótipo do jogador: um jovem pálido, quase sempre homem, fechado sozinho numa sala com as suas consolas e PC. Sombras desenhadas, pizza meio comida de uma semana em caixas abertas no chão, cabelos nos olhos, não consigo formar uma frase completa... e aquele cheiro distinto e sujo.
Não tão rápido, diz a empresa de pesquisa de mercado Ipsos Media CT. Num estudo realizado para a IGN (uma divisão da Fox Interactive Media), a Ipsos descobriu que os jogadores estão na verdade, é mais provável que os não-jogadores saiam de casa para assistir a shows, praticar esportes e até mesmo ir em datas. Além disso, a idade média dos jogadores é agora superior a 30 anos – e mais de metade dos jogadores são casados e têm filhos.
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“Este estudo é uma visão inédita de como os videogames e os jogadores estão rompendo com os estereótipos que existem desde Pong”, disse o gerente geral do IGN, Roy Bahat, em um comunicado.
O estudo foi conduzido em duas fases, com uma pesquisa quantitativa online de famílias de jogos nos EUA e uma pesquisa qualitativa “profunda” de acompanhamento entre as principais partes do mercado de jogos. Cerca de 3.000 pessoas responderam à pesquisa online. seguido por três grupos focais em Los Angeles, seguidos de três etnografias domiciliares.
Os resultados? De acordo com a pesquisa, cerca de 75% dos jogadores jogam com outras pessoas, seja online ou pessoalmente, e alguns 47 por cento das pessoas que vivem em lares que jogam dizem que os videogames são uma maneira divertida de interagir com outras famílias membros. Além disso, os jogadores têm quase duas vezes mais probabilidade de sair em encontros do que os não-jogadores durante um determinado mês, e os jogadores têm 13% mais probabilidade de se mudar do que os não-jogadores; eles também tinham 11% mais probabilidade de praticar esportes e 9% mais probabilidade de apenas sair com os amigos.
Os jogadores são muitas vezes também as autoridades da mídia e da tecnologia nas famílias, com 37% dos jogadores afirmando que amigos e familiares dependem de para obter informações sobre filmes e entretenimento, e 30% dos jogadores dizem que amigos e familiares confiam neles para acompanhar tecnologia. Os jogadores também são os primeiros a adotar, tendo duas vezes mais probabilidade de adotar um novo produto ou tecnologia, mesmo que apresente bugs ou problemas conhecidos. E, surpresa, surpresa, os jogadores passam mais tempo com a mídia e on-line: em comparação com os não jogadores, os jogadores assistem mais duas horas de televisão, ouvindo mais duas horas de música e passando mais cinco horas online a cada semana.
Os jogadores também tendem a ganhar mais dinheiro do que os não jogadores: as famílias que jogam tinham um rendimento médio de 79.000 dólares, em comparação com os 54.000 dólares das famílias que não jogam. Cerca de 55% dos jogadores entrevistados eram casados e 48% dos jogadores entrevistados têm filhos. E aqui vai uma observação interessante: os jogadores que começaram a jogar videogame nos últimos dois anos têm, em média, 32 anos.
É claro que estatísticas como essa podem ser enganosas, e citar médias pode ser uma forma particularmente inadequada de representar uma gama diversificada de dados. Mas o estudo da Ipsos destaca a tendência crescente na indústria de jogos de incorporar aspectos multijogador e sociais nos jogos e envolver novos públicos com jogos casuais e não tradicionais.
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