Crítica de The Legend of Zelda: Uma ligação entre mundos

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The Legend of Zelda: uma ligação entre mundos

Detalhes da pontuação
“The Legend of Zelda: A Link Between Worlds parece melhor do que qualquer outra coisa que a Nintendo tenha feito desde Wii Sports.”

Prós

  • Mundo de um jogo de vinte anos de idade reimaginado de forma impressionante.
  • Controles suaves e amanteigados.
  • Sem interrupções para bobagens ou dicas do tutorial.

Contras

  • A falta de drama pode afastar os obstinados de Zelda.
  • Pode ser difícil para jogadores acostumados a dicas constantes.
  • Gráficos caseiros.

Os videogames são comercializados regularmente no ambiente familiar, mas não no regresso a casa. Considerar A lenda de Zelda série desde 1991 The Legend of Zelda: uma ligação com o passado. Até mesmo seu sucessor imediato, 1993 O Despertar de Link emprestou itens básicos como o bumerangue, as botas de Link e uma estrutura familiar que fez Link explorar uma série de masmorras e salvar o dia. O formato e os tropos foram ajustados, reimaginados e pintados em uma amostra de cores selvagens desde então, a partir da perspectiva tridimensional distorcida do

A Ocarina do Tempo para explorações aéreas e marítimas de Espada para o Céu e Despertador do Vento. A Nintendo foi acusada de se repetir no passado, mas fez um trabalho admirável ao usar a familiaridade para os jogadores terrestres. É um tique mecânico, no entanto. A Nintendo faz isso pelo bem da arquitetura, não para deixar os jogadores com a sensação de que voltaram a um lugar depois de ficarem ausentes por muito, muito tempo.

The Legend of Zelda: uma ligação entre o mundos é um trabalho notável de regresso a casa.

The Legend of Zelda: uma ligação entre mundos é um trabalho notável de regresso a casa. Ele recria o mundo de Uma ligação ao passado não de forma idêntica para uma emoção nostálgica, mas como um lugar sutilmente alterado pela passagem do tempo. Ligar este jogo é como caminhar pela sua cidade natal depois de anos longe; tudo é diferente, tudo é igual. Pela sua paisagem, é difícil falar deste jogo no vácuo, independentemente dos seus antecessores. Olhando para trás, porém, a Nintendo criou sua entrada mais inovadora na série em 20 anos.

Contos de viajantes

Pegando algumas gerações depois Uma ligação ao passado, o reino bucólico de Hyrule está se saindo muito bem. A Princesa Zelda governa um reino relativamente pacífico que, salvo alguns tritões esquisitos que gostam cuspindo fogo e pedestres, se recuperou bem dos velhos tempos, quando demônios com cara de porco tentavam tomar sobre. Link, nosso herói de terno verde, é um aprendiz de ferreiro que mora perto do castelo.

Um dia, quando Link é enviado para trazer a um cavaleiro sua espada recém-forjada, ele tropeça no cavaleiro junto com a filha do zelador da igreja local sendo transformados em pinturas por um bruxo malvado. Assim começa a última missão de Link para salvar Hyrule, impedir que Yuga, o mago obcecado por pinturas, ressuscitar o velho monstro porco Ganon, e também salvar a imagem espelhada de sua terra natal, o estranho mundo de Lorule.

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Por mais grandioso que tudo isso pareça – sem mencionar que é incrivelmente semelhante ao de 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess – Uma ligação entre mundos na verdade, não gasta muito tempo em teatro roteirizado. Os grandes momentos da história são poucos e distantes fora do horário introdutório do jogo e, embora o que está em jogo pareça alto em teoria – princesas em perigo, mal antigo, fim do mundo, etc. – as motivações do bandido são bastante domar. Ganon queria que toda a existência se tornasse um reflexo de seu coração maligno em Uma ligação ao passado. Yuga só quer que o poder de Ganon fique bonito em uma conexão entre mundos. The Dark World Link ficou preso no antigo jogo em um lugar onde caçadores de tesouros foram transformados em árvores vivas e monstros miseráveis. Lorule se parece com o Mundo Sombrio, mas também tem um campo de beisebol.

Que uma conexão entre mundos não parece tão épico no sentido literário ou dramático como outros jogos da série é na verdade uma coisa boa. Seu tempo como Link parece mais íntimo e pessoal, já que a maior parte do tempo é gasto explorando o campo, mergulhando em cavernas em busca de tesouros e encontrando algumas das terras mais excêntricas moradores. A melhor história deste jogo não está nas cenas de confronto, mas nos momentos em que você sobreviveu a uma luta por um triz ou encontrou uma clareira escondida atrás da casa do ferreiro.

Herói de casa

Parte do que torna a experiência pessoal de exploração tão gratificante é a engenhosidade do mundo. Hyrule e Lorule são, à primeira vista, exatamente como sempre foram, com masmorras marcantes como Torre de Hera e Palácio do Pântano em locais idênticos. Mas não é tudo igual. Todos os interiores das masmorras foram redesenhados conforme esperado, mas é mais do que isso. Aquela ilha onde morava a Grande Fada é agora um enorme castelo de moinho de vento. A antiga cabana de lenhador perto de Lost Woods, no noroeste, agora é o lar de um mineiro. Há, como mencionado anteriormente, um campo de beisebol genuíno no meio de Lorule, em vez de um campo assombrado por um flautista morto.

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O grande efeito é aquela sensação de voltar para casa. Para jogadores antigos, tropeçar nesses locais transformados provoca conforto e curiosidade automáticos, convidando você a ultrapassar os limites do jogo para ver o que há de diferente e novo. Para os neófitos que jogam Zelda pela primeira vez, o efeito é inverso. Aqui está um lugar inteligentemente projetado que é convidativo para jogar e que recontextualizará um inevitável lançamento do Virtual Console para Uma ligação ao passado. A Nintendo assumiu um risco impressionante ao imitar uma paisagem antiga num meio tão obcecado pela novidade, e os seus esforços são recompensados.

Sem limites

Facilitar ainda mais esse ar de conexão instantânea e visceral com o mundo é o quão suave uma conexão entre mundos tocam. Cinco minutos de jogo e é difícil acreditar que a Nintendo obcecada por tutoriais dos últimos 15 anos esteja por trás disso. Link se move mais rápido do que nunca, e navegar pelos mapas e menus de itens do jogo é igualmente rápido graças à tela sensível ao toque do 3DS. Nada disso importaria se o jogo fosse interrompido constantemente para explicar suas ferramentas ou desafios, e isso simplesmente não acontece.

Que uma conexão entre mundos não parece tão épico… como outros jogos da série é realmente uma coisa boa.

Depois dos primeiros minutos, os mundos nunca fica no seu caminho. Correr para uma caverna aleatória onde você vê uma joia gigante de 100 rúpias em uma plataforma distante? Descubra como fazer isso sozinho, o jogo não lhe dirá. Não sabe como levantar pedras pesadas? Essa Power Bracelet está por aí, mas você não a encontrará em uma masmorra já cheia de pedras. A maioria dos itens está disponível para compra – os preços são altos, mas você pode alugá-los barato com o risco de perdê-los após a morte. Esta reviravolta económica torna a vida e o dinheiro valiosos num jogo Zelda pela primeira vez desde o original da NES.

Em vez de criar limites artificiais, como fazer com que uma fada explique cada detalhe do jogo ou vincular o arsenal de ferramentas úteis do jogo a uma masmorra específica de quebra-cabeças rígidos, os mundos permite que você vagueie e experimente. Para um jogo que coloca tão poucas barreiras entre o jogador e o jogo, é engraçado que sua outra grande reviravolta no jogo envolva literalmente a fusão com as paredes. Com apenas um toque no botão A, Link pode afundar em qualquer parede plana do jogo, transformando-se em uma pintura para poder andar entre penhascos, navegue pelas grades de uma prisão ou ande em uma plataforma móvel que é alta demais para subir de. A maioria dos quebra-cabeças do jogo são principalmente truques de perspectiva. Como faço para usar essas paredes para chegar aonde quero? Esses quebra-cabeças são tortuosos e deliciosos de resolver, especialmente mais tarde, quando exigem que você escorregue entre fendas no mundo, viajando entre Hyrule e Lorule para alcançar picos aparentemente inacessíveis e vales.

Conclusão

The Legend of Zelda: uma ligação entre mundos parece como nenhum outro jogo da Nintendo há muito tempo. Parece confiar no jogador, acolhendo a exploração e a experimentação, e não se preocupa com preocupação de que alguém fique de alguma forma confuso ou desanimado quando precisar descobrir algo para eles mesmos. Por sua vez, dá-lhes as ferramentas, controles contínuos, itens de jogo e habilidades para explorar livremente esse mundo e criar sua própria aventura no processo. Tão deliciosamente intuitivo quanto seus clássicos NES e SNES e ao mesmo tempo totalmente moderno graças à sua mistura de design 2D e 3D com controles de botão e tela sensível ao toque, uma conexão entre mundos parece melhor do que qualquer outra coisa que a Nintendo fez desde Esportes Wii. É como voltar para casa.

Este jogo foi analisado em um Nintendo 3DS usando um código fornecido pela Nintendo.

Altos

  • Mundo de um jogo de vinte anos de idade reimaginado de forma impressionante.
  • Controles suaves e amanteigados.
  • Sem interrupções para bobagens ou dicas do tutorial.

Baixos

  • A falta de drama pode afastar os obstinados de Zelda.
  • Pode ser difícil para jogadores acostumados a dicas constantes.
  • Gráficos caseiros.

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