‘Mario + Rabbids: Entrevista da Batalha do Reino com Davide Soliani

Não havia como Mario + Rabbids: Batalha do Reino não seria um videogame estranho. O surpreendente exclusivo Switch desenvolvido pela Ubisoft leva duas franquias de plataforma de ação – a da Nintendo carro-chefe do mundo Mario e dos Rabbids estilo Minion - e os combina em um estilo modificado estratégia-RPG. Não é nada como já foi visto antes.

Nosso jogo é previsível, mas existe a mesma pequena chance de imprevisibilidade que você tem em Mario Kart

Existem outras excentricidades. Mario, Luigi, Peach, Yoshi e seus clones Rabbid carregam armas coloridas e entram em tiroteios com Rabbids, alguns dos quais assumiram as características dos inimigos clássicos de Mario. Eles lutam em campos de batalha coloridos e brilhantes, cobertos com blocos coloridos e moedas colecionáveis. É um jogo de guerra em sua forma mais divertida.

De acordo com o diretor criativo da Ubisoft Milan, Davide Soliani, tudo isso é intencional. Para criar um novo videogame distinto das duas séries a partir das quais foi construído, ele e sua equipe criaram um novo gênero – o que ele chama de “aventura tática” – para fornecer a tela para um jogo diferente de qualquer Mario anterior spin off.

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Conversamos com Soliani, que você talvez conheça melhor como “chorando cara da Ubisoft,” durante um Batalha do Reino Mario + Rabbids evento em Nova York na semana passada. Depois de jogar algumas horas de jogo, incluindo um modo cooperativo local que não tínhamos visto na E3, perguntamos a ele como sua equipe desenvolveu o estilo único do jogo.

Nota do autor: Esta entrevista foi condensada e editada para maior clareza.

Tendências Digitais: Antes da entrevista, você usou um termo que nunca tinha ouvido antes para descrever o jogo, “Aventura Tática”. O que é um jogo de aventura tática?

David Soliani: Sim. começamos com a intenção de propor algo completamente novo para a Nintendo. Algo que eles ainda não estavam fazendo, [porque] senão qual o propósito de propor algo que a Nintendo já está fazendo muito bem. Ao mesmo tempo, somos grandes fãs de táticas [de jogos] e queríamos tentar “renovar” o gênero. Não revolucioná-lo, mas renová-lo.

Mario, Rabbid Mario e Princess Peach se envolvem em uma batalha contra chefes em uma vila assustadora — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Peach curando Mario e Luigi em combate — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Yoshi entra em combate em uma vila assustadora — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Mario e Rabbid Peach se envolvem em batalha — Mario + Rabbids Kingdom Battle

Queríamos permanecer fiéis ao universo materno. Foi exatamente aqui que dissemos que deveríamos misturar as fases de combate com as fases de “Aventura”, onde você pode se perder na bela mundo, para encontrar áreas secretas - um círculo de moedas, um baú secreto - e resolver quebra-cabeças, enquanto encontra novos aliados e enfrenta novos inimigos.

DT: Então é chamado de jogo de “aventura tática” porque funde elementos de estratégia e exploração?

DS: Absolutamente. Além disso, você tem um enredo que se desenvolve à medida que você joga com nossa lista de oito heróis e outros inimigos.

Queríamos tentar “renovar” o gênero [tático]. Não revolucioná-lo, mas renová-lo.

Por que Mario precisa de uma arma?

Queríamos fazer um ‘jogo de combate’ desde o início, e o jogo que usamos como referência foi Mario Kart. Dissemos: ‘Oh, poderia ter o mesmo tipo de ação rápida em um jogo baseado em turnos.’

Sabíamos que isso poderia ter sido problemático para a Nintendo. Passamos muito tempo pensando; fazendo muitos esboços para criar armas que não eram nada realistas. Eram coloridos e divertidos, mas, ao mesmo tempo, o jogador conseguia entender a função só de olhar para eles. E essas eram exatamente as ferramentas que precisávamos para criar um jogo de combate. Então, quando finalmente fomos à Nintendo, em Quioto, propor a acção de combate, Miyamoto-San aprovou-a. Foi uma grande recompensa para nós.

Você disse que sua inspiração para o jogo foi Mario Kart?

Mario Kart é muito famoso pelos bônus [ou power-ups] que você pode levar ao longo da corrida. Eles realmente adicionam uma nova camada de jogabilidade a uma corrida normal. Ao mesmo tempo, no nosso jogo, além dos valores, técnicas e vários tipos de habilidades que o jogador adquire ao longo da árvore de habilidades, temos armas que não estão ali apenas para lidar dano. Você tem “superefeitos”.

Então, [por exemplo], você pode ver um inimigo sendo lançado no ar por causa de um desses efeitos. E então, quando ele está caindo, ativa uma habilidade como “Steely Stare” de Luigi, por exemplo, que [permite que ele] atire, mesmo quando não é a vez dele. Ele acerta o inimigo novamente, e aplica um novo superefeito, como o efeito de queimadura, então quando atinge o chão, ele começa a correr e gritar com o traseiro em chamas. E esse efeito de fogo pode se propagar para outras unidades.

Esses tipos de elementos adicionam uma nova camada. O nosso jogo é previsível, porque precisa de ser sólido e fiável em termos de combate, mas existe a mesma pequena hipótese de imprevisibilidade que se tem em Mario Kart, mas num jogo de combate.

Tentámos surpreender sempre os dois tipos de jogadores, o Rabbids fãs e fãs da Nintendo.

Com a essência de Mario Kart em mente, qual você diria que é o jogo perfeito Mario + Rabbids: Batalha do Reino momento?

Quando você encadeia vários combos no mesmo campo de batalha usando todas as suas habilidades e vendo algo imprevisível acontecer. Você quica um inimigo, depois coloca fogo na bunda dele, depois quica nele de novo, então você tem outro canhão que está atirando… São todas ações simples, mas que fogem do seu controle por um tempo. Esse é o tipo de momento surpreendente que queríamos adicionar ao jogo tático.

Pergunta técnica: Como você decidiu usar três personagens ao mesmo tempo em combate?

Foi assim desde o início. É um triângulo, não? Três personagens são quase um triângulo. Internamente, chamamos isso de “Triforça.” Cada personagem também tem três ações, [um movimento, um ataque e uma habilidade], que é, mais uma vez, um triângulo, então, mais uma vez, uma Triforce. A combinação de 3 x 3 x 3 nos deu muitas possibilidades de encontrar sinergia entre eles. Esse foi o nosso ponto de partida.

Jogando o Mário + Rabbids, o jogo parece um parque de diversões. Em Super Mário 64, você corre ao redor do mundo e se sente como se estivesse em um lugar. No Mário + Rabbids' mundo, você é guiado para vê-lo. E então, em combate, é quase como um tabuleiro de jogo. Novamente, você não está em um lugar, você está num tabuleiro; com bloqueios de cobertura de super efeito e a capacidade de ser jogado “fora dos limites”.

Você pode falar sobre por que decidiu criar esta versão surrealista do mundo?

Começamos com a intenção de “invadir” o Reino do Cogumelo, e por isso queríamos deixar o jogador confortável, capaz de reconhecer alguns elementos do Reino do Cogumelo. Mas, ao mesmo tempo, porque foi distorcido pelos Rabbids, surpreendendo-os.

Você notará que usamos muitas cores vivas e brilhantes, mas também nos concentramos em tornar o mundo desproporcional. Todos os principais elementos de fundo são realmente maiores que você e comparados entre si. Isso dá uma espécie de “efeito de brinquedo” que torna o jogo atraente para todos os jogadores, não apenas para aqueles que estão acostumados com jogos táticos baseados em turnos. Queríamos retirar este gênero da concepção geral de que este é um [tipo de] jogo de nicho.

O jogo é Mario “mais” Rabbids. Há muitas coisas do Mario. Há muitas coisas dos Rabbids. Como você conseguiu encontrar seu estilo entre os dois?

A princípio queríamos trabalhar o contraste entre os dois mundos, Mario e Rabbids. Nós realmente abraçamos essas diferenças para lançar novas mecânicas de jogo – novas ideias, novo humor, novos visuais, novas músicas. E então começamos a misturá-los para criar paródias desses elementos icônicos do universo Nintendo e do universo Rabbids.

É por isso que, na demonstração da E3, você tem uma planta Piranha e um coelho branco, e de repente você tem um “Planta Pirabídeo”, o que é algo completamente novo. Tentámos sempre surpreender ambos os tipos de jogadores, os fãs dos Rabbids e os fãs da Nintendo.

Nós [também] queríamos expandir o universo dos Rabbids; renová-los como marca e dar-lhes um novo começo.

Você descreveria o jogo como uma paródia em geral?

Eu diria que sim, embora este jogo tenha diferentes tipos de humor; não apenas o tipo de humor pastelão. Paródia é o uso (e mau uso) de elementos muito icônicos, e através da paródia você pode criar diversão.

Mario + Rabbids: Batalha do Reino chega ao Nintendo Switch em 29 de agosto. Para saber mais sobre o jogo, confira nosso resumo de notícias.

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