Os videogames de mundo aberto estão ficando grandes demais para seu próprio bem

Os mundos dos videogames certamente percorreram um longo caminho desde seu período de formação na década de 1980, quando era impressionante mover-se apenas em três dimensões, em vez dos planos 2D limitados dos sistemas de 8 e 16 bits era. Assim que a tecnologia tornou isso possível, os desenvolvedores começaram a transformar os videogames em sistemas lineares e guiados. experiências em histórias de escolha sua própria aventura, com mundos abertos apenas esperando para serem explorados e descoberto. Com o passar dos anos, eles se tornaram mais detalhados, mais realistas e, o mais importante, muito maiores.

Conteúdo

  • O criador de tendências
  • Poder ilimitado
  • Menos é mais

Parece um exemplo perfeito de aumento de potência na criação de jogos melhorar, e certamente há algo a ser dito sobre os mundos enormes e vibrantes criados por empresas como Bethesda e Rockstar Games; mas com o passar do tempo, os mundos abertos começaram a ficar grandes demais para seu próprio bem.

Crítica de Assassin’s Creed Odyssey
Odisséia de Assassin’s Creed

Com demasiada frequência, os jogadores recebem mundos tão grandes que a sua amplitude e escala são consideradas um ponto de venda, em vez das atividades potenciais a serem concluídas dentro deles. Está criando um ciclo de marketing “quanto maior, melhor” que resulta em jogos que não parecem nem um pouco mais vivos.

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Na verdade, muitas vezes eles se sentem mais mortos do que nunca.

O criador de tendências

Embora certamente não seja o primeiro jogo de mundo aberto por quaisquer critérios razoáveis, o jogo da Rockstar Grande Roubo Auto III ajudou a inaugurar uma mudança na filosofia de design que ainda pode ser vista em jogos quase duas décadas depois. Em vez de simplesmente enviar você a várias partes de um mapa enorme e estático para completar missões, a Rockstar fez você se sentir como um cidadão de Liberty City.

O dobro do tamanho do nosso último jogo. Maior que qualquer coisa nós fizemos.

Quase qualquer veículo poderia ser sequestrado, permitindo que você explorasse com estilo, e o caos total estava a apenas algumas balas de distância. Incentivou a experimentação e fez das viagens um componente-chave da história. Sem o mundo aberto, Grande Roubo Auto III não seria o mesmo jogo.

A Rockstar manteve esta abordagem ao longo dos anos, tornando cada um dos seus mundos de jogo indispensáveis ​​no contexto da narrativa. Grand Theft Auto Vsimplesmente não funcionaria se não tivéssemos a oportunidade de explorar a ostentosa e falsa Beverly Hills, além das áreas urbanas assoladas pela pobreza em Los Santos, ou o deserto nos arredores da cidade.

Poder ilimitado

Para outros jogos, no entanto, os aumentos no poder técnico não foram vistos como uma oportunidade para fazer ambientes mais vivos ou relevantes para a construção do mundo, mas sim como uma oportunidade de simplesmente torná-los tão grandes que possível. Maior que Skyrim. O dobro do tamanho do nosso último jogo. Maior que qualquer coisa já fizemos antes.

Odisséia de Assassin’s Creed

Certamente parece ótimo em um trailer e é um bom marcador pronto para uso, mas o que isso realmente significa na prática? Isso leva a uma experiência mais rica e o mundo aberto pode justificar a sua própria existência?

Muitas vezes, nesta geração, a resposta a ambas as perguntas tem sido “não”. Os mundos abertos estão sendo escolhidos não porque possam oferecer uma experiência melhor, mas porque podem oferecer uma maior experiência.

Por que o jogo tem que ser tão grande e isso melhora a experiência momento a momento?

A Ubisoft tem sido muitas vezes a mais culpada disso, com quase todos os seus jogos single-player e cooperativos. jogos com mundos enormes cheios de “coisas para fazer” que nem sempre se traduzem em jogos melhores.

A série Ghost Recon é um exemplo perfeito. 2012 Soldado do futuro com reconhecimento fantasmafoi um jogo de tiro tático amplamente linear e baseado em missão, mas ainda conseguiu fornecer agência ao jogador, apesar de seu design linear, e houve muitos momentos de grande sucesso de bilheteria na história. Estabeleceu uma base sólida sobre a qual os jogos futuros poderiam ser construídos.

Em vez disso, a Ubisoft adotou uma abordagem diferente com Terras Selvagens do Ghost Recon, um jogo que a empresa ostentava ter o maior mundo aberto da história. Toda a Bolívia é explorável e é certamente de tirar o fôlego olhar para o mapa do assento de um helicóptero, mas Terras Selvagens muitas vezes é completamente chato como resultado desta escala.

Crítica de Ghost Recon Wildlands
Terras Selvagens do Ghost Recon

Ir de missão em missão leva vários minutos dirigindo ou voando, apenas com brincadeiras enlatadas para lhe fazer companhia, e as próprias missões muitas vezes parecem recortadas e coladas. Em vez de cada elemento ser ótimo, tudo é jogado contra a parede na esperança de que algumas coisas grudem. Esses momentos ainda parecem incríveis, mas você tem que passar por um muito de lixo para chegar lá.

Esta abordagem mostra poucos sinais de abrandamento; Assassin’s Creed foi vítima a ele nas duas últimas iterações também. Vasto, detalhado e absolutamente lindo, ambos Origens e Odisseia oferecem um nível de meticulosidade raramente visto em videogames, mas sacrificam o ritmo para conseguir isso. Os jogos são interrompidos quando você deve preparar seu nível, habilidades e equipamentos antes de entrar em uma nova zona, com a linha de chegada tão distante que é quase invisível.

Menos é mais

Não existe uma solução fácil para isso, e a resposta certamente não é parar de fazer jogos de mundo aberto ou mesmo parar de aumentar o tamanho de seus mundos, mas precisamos começar a olhar para o “porquê” e não para o “quê”. Por que o jogo tem que ser tão grande e isso melhora a situação a cada momento? experiência?

Céu de ninguém

É por isso Céu de ninguém era que decepção no lançamento: bilhões de planetas para explorar, mas a única atração era explorar mais deles, em vez de realmente aproveitar o tempo que você passou em seu planeta atual. Sem isso, por que você iria querer continuar? É como odiando a comida em um restaurante e depois reclamando do tamanho pequeno das porções.

Espero que se prove que estou errado. Talvez surja um enorme jogo de mundo aberto que justifique seu tamanho - e no caso de sandboxes criativas como Minecraft, eles ocasionalmente fazem. Mas veja o mais recente da Rockstar Red Dead Redemption 2vídeos para entender por que seus mundos abertos são tão envolventes. Eles não insistem no tamanho, mas sim no que você pode fazer e na progressão natural de suas ações, apesar das muitas opções disponíveis. O jogo é um mundo aberto por causa das atividades que realiza. As atividades não estão incluídas porque é um mundo aberto.

Essa distinção está no cerne de um jogo de mundo aberto verdadeiramente excelente, e eles não podem ser criados simplesmente aumentando seu escopo.

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