DirectX 12 Ultimate para trazer Ray Tracing para Xbox Series X, PCs e muito mais

DirectX 12 Ultimate na GeForce RTX

Antes do dia do desenvolvedor DirectX, a Nvidia e a Microsoft anunciaram a próxima era de recursos gráficos para jogadores de Xbox e PC, chamada de pilha de jogos DirectX 12 Ultimate. Anteriormente, ativar recursos como rastreamento de raio veio com comprometimentos de desempenho, mas com DirectX 12 Ultimate, os desenvolvedores podem adicionar detalhes mais realistas e envolventes ao jogo usando menos recursos.

Conteúdo

  • Rastreamento de raio aprimorado
  • Melhores detalhes visuais
  • Menos impacto no desempenho

“Estamos muito satisfeitos em trazer aos jogadores o DirectX 12 Ultimate, o culminar da melhor tecnologia gráfica que já introduzimos num alinhamento sem precedentes entre PC e Xbox Série X”, observou a Nvidia em um comunicado à imprensa, afirmando que isso permitirá que a próxima geração de jogos para PC e console seja preparada para o futuro.

DirectX 12 Ultimate, como o próprio nome indica, é uma extensão do Microsoft DirectX12 APIs, aprimorando o que já vimos com suporte para recursos como

rastreamento de raio, ao mesmo tempo que adiciona novos recursos importantes, como Mesh Shaders e Sampler Feedback. Para jogadores com hardware mais antigo, a compatibilidade do jogo não deve ser um problema com a nova pilha DirectX 12 Ultimate.

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“Na verdade, os jogos da próxima geração que usam recursos DX12 Ultimate continuarão a rodar em hardware não-DX12 Ultimate”, afirmou a Nvidia. “Embora esse hardware não forneça os benefícios visuais dos novos recursos, ele ainda pode fornecer um experiência de jogo muito atraente em jogos da próxima geração, dependendo das especificidades do hardware.”

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Ao tornar mais fácil para os desenvolvedores criar jogos e lançar uma rede mais ampla – com suporte para PC e console – a Nvidia e a Microsoft esperam que mais desenvolvedores o façam. adote recursos mais recentes suportado por GPUs modernas e poderosas. Para os jogadores, esperançosamente, isso levará a mais títulos que suportam recursos avançados, como ray tracing.

Rastreamento de raio aprimorado

O recurso principal do DirectX 12 Ultimate é o suporte para DirectX Ray Tracing 1.1. Além de usando os princípios da luz para fazer as cenas de um jogo parecerem mais realistas, a atualização 1.1 traz em linha rastreamento de raio para dar aos desenvolvedores mais controle sobre o processo. Isso poderia ajudar a conservar os recursos da GPU em comparação com o antigo sistema de sombreamento dinâmico.

Além disso, o processo de shader agora pode ser feito na GPU sem a necessidade de ir e voltar para a CPU. E à medida que os jogadores se movimentam pela cena, o DirectX Ray Tracing 1.1 faz melhor uso dos mecanismos de streaming da GPU para carregar novos rastreamento de raio sombreadores.

Quando o ray tracing foi introduzido inicialmente, os jogadores estavam relutantes em ativar o recurso porque isso significava sacrificar o desempenho do jogo em prol de melhores visuais. De acordo com a Nvidia, com suporte para sombreamento de taxa variável (VRS), os jogadores não precisarão mais fazer essa compensação. Essencialmente, o VRS permite que áreas mais importantes de uma cena sejam renderizadas com maiores detalhes e que os detalhes em cenas menos proeminentes sejam reduzidos no interesse de uma melhor velocidade.

Este é um recurso que a AMD anunciou que apoiaria em seu Gráficos Navi 2x, que será usado no Xbox One Series X da Microsoft, bem como em PCs para jogos de mesa ainda este ano.

Melhores detalhes visuais

DirectX 12 Ultimate também oferecerá suporte a mesh shaders para ajudar os desenvolvedores a criar ainda mais detalhes nos jogos. Os shaders de malha permitem que o processamento de geometria se comporte como shaders de computação. Os shaders de malha podem operar em todo o grupo de threads de computação com acesso à memória compartilhada do grupo e recursos avançados de computação.

Para otimizar ainda mais as coisas, um novo processo Amplication Shader é executado antes do mesh shader, realizando cálculos para determinar quantos grupos threaded de mesh shader são necessários. Sombreadores de amplificação são usados ​​para seleção, substituindo o nível mais grosseiro por malha para determinar se um objeto deve ser desenhado.

“Este novo nível intermediário de seleção melhora o desempenho ao desenhar modelos que estão apenas parcialmente ocluídos”, afirmou Nvidia. “Por exemplo, se parte de um personagem estiver na tela e apenas um braço não estiver, um shader de amplificação pode selecione todo o braço depois de muito menos cálculo do que seria necessário para sombrear todos os triângulos dentro isto."

Menos impacto no desempenho

O feedback do sampler permite que os desenvolvedores carreguem texturas somente quando necessário, proporcionando melhor qualidade visual, reduzindo o tempo de carregamento e minimizando travamentos em um jogo.

“O feedback do sampler resolve isso, permitindo que um shader consulte com eficiência qual parte de uma textura teria necessário para satisfazer uma solicitação de amostragem, sem realmente realizar a operação de amostragem”, Nvidia disse. “Essas informações podem então ser realimentadas no sistema de streaming de ativos do jogo, permitindo que ele tome decisões mais inteligentes e precisas sobre quais dados transmitir a seguir. Em conjunto com o recurso de recursos lado a lado D3D12, isso permite que os jogos renderizem texturas maiores e mais detalhadas usando menos memória de vídeo.”

Um método para conseguir isso é através do uso de sombreamento de espaçamento de textura (TSS). Essa técnica de renderização permite que os desenvolvedores façam cálculos leves no espaço do objeto e os gravem em uma textura. Essencialmente, o TSS separa o sombreamento de um objeto no espaço mundial da rasterização da forma desse objeto até o alvo final.

Combinados, todos esses novos recursos ajudarão a fazer com que os jogos pareçam mais detalhados e realistas, ao mesmo tempo que colocam menos pressão sobre o seu sistema.

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