Sair e Nós Os filmes do cineasta Jordan Peele são sempre cercados de sigilo antes de suas estreias, e seu thriller de ficção científica Não não foi exceção. O filme segue dois irmãos que descobrem que uma série de eventos estranhos que ocorrem no rancho de cavalos de sua família podem estar relacionados a um objeto misterioso que eles avistaram no céu.
Estúdio de efeitos visuais MPC trabalhou ao lado de Peele para dar vida à terrível história do filme, entregando cerca de 675 tomadas VFX para o filme que variava do surreal e fantástico a elementos que você talvez nem perceba que foram criados digitalmente - como o céu sobre os personagens rancho. A Digital Trends conversou com o supervisor de efeitos visuais da MPC sobre Não, Guillaume Rocheron, para saber mais sobre os surpreendentes efeitos visuais por trás do filme.
Vídeos recomendados
A entrevista a seguir foi editada e condensada para maior clareza e contém uma discussão dos principais pontos da trama do filme.
Tendências Digitais: Jordan Peele é um cineasta único. Como são as conversas quando você participa de um projeto que ele dirige?
Guillaume Rocheron: Eu cresci nos anos 80 e Jordan também. Eu lembro de assistir Encontros Imediatos de Terceiro Grau e mandíbulas e Estrangeiro, e ainda mais memorável do que o espetáculo deles foi a maravilha. Você sentiu como se estivesse vendo algo que nunca experimentou antes. Esse foi um tema muito forte para nós, porque precisávamos ter certeza de que sempre projetamos as coisas de uma forma que o público se envolva na maravilha do que está vendo.
Decidimos fazer isso nunca dando uma imagem completa de nada até chegar ao fim, para que o público fique envolvido e a imaginação complete o quadro. Às vezes isso é mais assustador, certo? Em mandíbulas, você se pergunta: “Quão grande é essa coisa? Quão perto está? Você simplesmente não tem certeza.
Queríamos trazer isso para tudo o que estávamos fazendo no filme, e é por isso que as nuvens se tornaram tão importantes. Quando você olha para as nuvens e vê uma sombra ou um vislumbre de algo, tivemos que encenar isso com precisão. E conforme o filme se aproxima do fim, você começa a vê-lo com mais clareza. Mas é claro que, no momento em que você começa a ver isso com mais clareza, isso se transforma em outra coisa.
Vamos direto ao visual do alienígena Jean Jacket. Como o design da criatura evoluiu?
Bem, quando entrei no filme, Jordan ainda estava nos estágios iniciais de escrita do roteiro e queria trabalhar com uma equipe para começar a desenvolver o que Jean Jacket poderia ser em termos visuais. Ele tinha todas essas ideias no roteiro e ideias tematicamente sobre o que deveria ser e o que deveria fazer. Então, fizemos um pequeno brainstorming para desenvolver seu caráter e suas habilidades. A primeira coisa que fizemos foi o design da versão desdobrada do Jean Jacket – aquela que você vê no final do filme – porque essa é a criatura em sua forma mais desenvolvida.
Sempre houve aquela noção de que ele se pareceria com um disco voador quando estivesse caçando, então sabíamos que ele acabaria se transformando em algo maior que a vida - como fazem os pavões ou os chocos. Quando começamos a discutir pontos de referência desde o início, rapidamente desenvolvemos um interessante fio condutor com a arte japonesa. Fomos muito inspirados pelas criaturas em [série de anime] Neon Genesis Evangelion.
Ah, uau! Os ‘anjos’ que atacam a Terra na série?
Exatamente. Seu design é muito minimalista e funcional. Você pode fazer uma criatura com o que quiser, com braços, pernas, músculos e toda a complexidade, mas ficamos muito atraídos por essa ideia de minimalismo. Quando você olha para o design dos discos voadores de filmes clássicos, é muito minimalista. Então, o artista conceitual principal da MPC criou um belo conceito inicial que era uma combinação de muitas coisas sobre as quais estávamos conversando. [Era] como um origami com suas lindas linhas, e tinha o minimalismo dos anjos em Neon Genesis Evangelion, junto com elementos de choco e tal. Trabalhamos nisso por alguns meses, mesmo antes do início da pré-produção oficial, para explorar o design e aprimorá-lo. Estávamos refinando Jean Jacket até algumas semanas antes do lançamento do filme.
Quais foram alguns dos elementos que você mudou ao longo do tempo?
Bem, você aprende algo sempre que trabalha nisso. É uma criatura do vento, por isso precisa aproveitar o vento, e você aprende explorando esse movimento. Você ajusta as coisas. Nunca foi uma reformulação radical, apenas garantir que o design fosse funcional. No início da pré-produção, começamos a consultar alguns cientistas, porque sempre que você projeta algo, você quer torná-lo plausível. Você quer ter certeza de que é inspirado na natureza ou na evolução.
Você quer ter uma razão para que tenha a aparência que tem.
Certo. Fizemos uma parceria com o professor John Dabiri do California Institute of Technology. Ele é especialista em dinâmica de fluidos e águas-vivas. Não queríamos que Jean Jacket se parecesse com uma água-viva, mas aprendemos muito com as águas-vivas porque elas são as caçadoras com maior eficiência energética do oceano. A água-viva foi projetada para navegar nas correntes de água e encontrar flutuabilidade nelas, enquanto caça como um predador.
Nos inspiramos nisso porque Jean Jacket é uma criatura do vento. Ele precisa navegar no vento melhor do que qualquer outra coisa e também precisa ser capaz de comer e caçar. Então esse foi um processo muito interessante.
Quão envolvido Jordan Peele se envolveu nos efeitos visuais usados em Jean Jacket? Alguns diretores podem ser muito práticos com efeitos visuais, enquanto outros nem tanto.
É um filme de Jordan Peele e cada cena é uma cena de Jordan Peele. Meu trabalho é tornar o design da cena colaborativo, e Jordan é muito grande em colaboração. A porta está sempre aberta para debater ideias. Ele tem um talento realmente único e específico para olhar para uma ideia e dizer: “Vamos fazer isso de outra perspectiva. Assim." E ele sempre conhece o pequeno elemento que vai reforçar essa sensação de imersão e horror e envolver a imaginação do público.
Por exemplo, há a cena em que O.J. volta para sua casa e Jean Jacket já passou por cima, e lá está o sangue, a chuva e todo o resto caindo. Colocamos muita chuva e dava para ver bem a silhueta da Jean Jacket através das gotas de chuva no para-brisa e dos relâmpagos. Você não está obtendo a imagem perfeita, mas você a vê. E então, quando estávamos na pós-produção, ele disse: “Vamos pegar o espelho retrovisor e movê-lo um pouco sobre Jean Jaqueta." Então agora você está dentro do carro e vê o sangue e a chuva, mas o espelho retrovisor obscurece apenas um pouco. pequeno. Foi uma mudança tão boa, porque o instinto é mostrar essa criatura incrível que você criou que está derramando sangue na casa e tal, mas ter esse tipo de contenção é tão bom.
Deve ser difícil quando você realmente quer mostrar algo que passou tanto tempo desenvolvendo.
Isso é! A mesma coisa aconteceu com a cena de Gordy, quando o chimpanzé fica furioso. A cena foi escrita desde o primeiro dia do roteiro, mas quando estávamos começando a ensaiá-la, Jordan disse: “Sabe, já que é do ponto de vista da criança. debaixo da mesa, acho que deveríamos ver a cena através da toalha semitransparente.” Eu pensei, “Uau, é uma ótima ideia”. E obviamente isso fez com que a nossa trabalho muito mais difícil, porque de repente você não está apenas colocando um chimpanzé em uma cena, mas está colocando um chimpanzé atrás de fibras de seda e luzes difundidas através eles.
Mas tornou a cena muito mais poderosa, porque de repente você vê coisas, mas mantemos 10% da imaginação do público engajada naquilo que eles não veem. Há obscurecimento suficiente para nos perguntarmos sobre o chimpanzé. Ele tem coragem na boca? Ele está coberto de sangue?
Então sua imaginação pode enlouquecer até o final, onde ele se aproxima de nós, e finalmente você vê os olhos dele e realmente se conecta a eles. Para nós foi uma coisa muito desafiadora, mas trabalhar com o Jordan é assim: ele sempre tenta encontrar isso ângulo que realmente vai fazer você sentir o horror, mantendo o público conectado ao que está vendo e o que eles não estão vendo.
Qual foi o maior desafio da sua equipe com o filme?
Bem, rapidamente percebemos que o próprio céu seria na verdade o nosso maior desafio - porque o céu é o playground neste filme. Você está constantemente pedindo ao público que olhe para o céu. Toda a encenação e suspense e a grande revelação da criatura estão no céu, mas quando você tenta fotografe o céu com uma câmera, você atira e, dois minutos depois, as nuvens desaparecem e está tudo diferente. Você não tem absolutamente nenhum controle sobre a natureza. Então o céu teria que se tornar basicamente um cenário digital.
Queríamos construir cada céu do filme como você construiria um set de filmagem. Portanto, não há céus reais no filme. É por isso que foi o efeito visual mais desafiador: você tem que construí-lo precisamente para encenar o suspense e o revela e o horror, mas, ao mesmo tempo, você não pode fazer o público olhar para o céu e saber que é visual efeito.
Você trabalha muito para garantir que não pareça que você fez alguma coisa.
Certo. O maior elogio que posso receber de um filme é quando as pessoas não percebem o trabalho que fizemos. Normalmente, você substitui o céu nos filmes para torná-los mais bonitos ou por razões de continuidade ou cosméticas, mas nós criada céus para encenar nosso filme. Passamos a maior parte do ano pesquisando e desenvolvendo um sistema para criar nuvens digitais, depois animá-las, direcioná-las, renderizá-las, fotografá-las e simulá-las. Foi um processo muito complicado.
Então cada nuvem em Não é dirigido por arte, porque precisávamos ser capazes de fazer o que quiséssemos com eles. Não poderíamos seguir o caminho típico das substituições de céu, onde você tira algumas fotos e substitui um céu por outro. Simulamos paisagens de nuvens no computador durante todo o filme para que pudéssemos encenar as coisas da maneira que queríamos. E realmente fizemos um esforço consciente para não tornar os céus particularmente notáveis. O céu que você vê é como deveria ser quando você olha para cima.
Grande parte do céu também é mostrada à noite. Isso representou um desafio?
Queríamos filmar o filme em filme IMAX – o filme completo, com proporção de 1,43 e negativo gigante. Mas com o IMAX, a imagem é tão grande que, como espectador, você não está vendo a imagem, está em isto. Na verdade, você precisa olhar ao seu redor enquanto observa para ver tudo. É um meio muito envolvente e uma experiência muito real. Queríamos que o público olhasse para o céu e visse a vastidão de tudo isso. Mas se você colocar uma câmera à noite, não verá nada. É preto. Então você tem que iluminar a noite de alguma forma, mas geralmente não é bem assim.
Quando estávamos explorando, fomos até um local e desligamos os carros e todas as luzes no meio do vale, e ficamos na escuridão total por um tempo. Eventualmente, seus olhos começam a se ajustar. Você começa a ver cores e coisas muito distantes e, depois de alguns minutos, começa a ver muito claramente à noite. Pensamos: “Esta é a noite envolvente que queremos criar”, porque é assim que a vemos, não como as câmeras a veem. Uma câmera não captura da mesma forma que um olho captura. Ao longo da história do cinema, muitos filmes foram rodados à noite, durante o dia, e depois tornaram a imagem um pouco mais escura, um pouco mais azul e retroiluminada. Parece noite, mas é uma noite estilizada. Não era isso que queríamos.
Então o que você fez?
Nós pensamos: “Que tal tentarmos fotografar com uma câmera infravermelha em vez de uma câmera normal?” O que uma câmera infravermelha faz é que, quando você fotografa durante o dia, o céu azul fica preto. O contraste do que você vê no infravermelho – a terra e as formas das coisas – é semelhante ao modo como você vê à noite de uma forma estranha. O problema com o infravermelho, porém, é que ele é apenas preto e branco. Não há cores.
Então pegamos uma câmera infravermelha e uma câmera de filme de 65 mm e as alinhamos em um equipamento que você usa para gravar filmes em 3D. Alinhamos as duas câmeras perfeitamente para que filmassem exatamente a mesma imagem em todos os momentos. E então, na pós-produção, para cada foto, obteríamos uma imagem infravermelha em preto e branco e uma imagem colorida durante o dia. Poderíamos então usar a imagem colorida para colorir a filmagem infravermelha. Depois disso, passaríamos todas as fotos pelo computador para extrair a profundidade das fotos e modular a visibilidade com base na distância. Foi realmente uma ótima obra de engenharia e muita pesquisa e desenvolvimento para nós, porque todas as cenas noturnas do filme são cenas de efeitos visuais, neste caso.
Então, como foi ver como o público reagiu ao filme – especialmente quando ele esteve envolto em tanto segredo por tanto tempo?
Sim, sempre mantemos muito sigilo com o que fazemos, e acho que é por isso que é sempre ótimo a primeira vez que você realmente vê o filme com o público. Trabalhando no filme, estamos constantemente imersos nele. E com este, quando finalmente vimos com o público na estreia, foi incrível. Foi ótimo ver as surpresas e ouvir os suspiros na sala, e perceber que esperamos ter conseguido dar ao público uma experiência um pouco diferente daquela que você tem nos filmes hoje em dia.
Para mim, eu também esperava que as pessoas não pensassem: “Oh, olhe todos os efeitos visuais do filme”, porque era isso que estávamos tentando fazer. não fazer com isso. As pessoas podem nos dizer que Jean Jacket parece ótimo, porque é um efeito visual óbvio, mas fizemos um grande esforço para disfarçar o resto do nosso trabalho. Não queremos que haja um momento em que as pessoas pensem: “OK, este é o momento CGI” e fiquem insensíveis com isso, sabe? Então esconder isso foi divertido.
Jordan Peele Não ainda está em lançamento limitado nos cinemas e estará disponível digitalmente em 20 de setembro e em Blu-ray e 4K edições em 25 de outubro.
Recomendações dos Editores
- Construindo um Predador melhor: por trás dos efeitos visuais do sucesso de terror do Hulu, Prey
- Como os efeitos visuais do Jurassic World Dominion transformaram dinossauros antigos em novos novamente
- Os quadrinhos, cores e produtos químicos por trás dos efeitos visuais da Sra.
- Como a equipe de efeitos visuais de Thanos deu vida aos personagens de The Quarry (e depois os matou)
- De Get Out to Nope, Jordan Peele prova que é diretor de ator