Como a localização de jogos pode ensinar os jogadores sobre outras culturas

Yakuza 6
Yakuza 6

No ano passado Relatório dos acionistas da SEGA Sammy, foi revelado que Yakuza 6, a última entrada na franquia policial japonesa lançada em fevereiro, vendeu tanto no exterior quanto no Japão. Pela mesma razão, Pessoa 5, lançado em abril de 2017, vendeu o dobro da quantidade produzida no Japão, no exterior. A notícia foi uma surpresa: essas franquias são populares no Japão, mas são consideradas jogos de nicho nos mercados de língua inglesa. No relatório, a SEGA atribuiu as altas vendas à força das equipes de localização, acreditando que sua tradução foi o principal fator para que os jogos alcançassem um público tão amplo.

A localização é uma faceta crucial da indústria; empresas como a Nintendo e a Square Enix deve grande parte de sua base cultural aos seus tradutores. Mas por mais importante que seja a localização, é uma disciplina cuja influência pode muitas vezes ser ignorada ou prejudicada. Yakuza 6 e Pessoa 5 são ambos jogos com perspectivas profundamente enraizadas no seu país de origem. O seu sucesso é emblemático do poder de uma boa tradução, uma prática que pode colmatar divisões culturais e colocar títulos mais distintos nas mãos dos jogadores.

As séries Yakuza e Persona não são fáceis de vender no Ocidente; eles dependem fortemente da perspectiva japonesa e da vida cotidiana.

Para o Yakuza 6 equipe, as vendas são um final agradável para uma longa jornada. “Sempre consideramos Yakuza 6: A Canção da Vida o pico da montanha de três partes com a qual estávamos escalando Yakuza0 e Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, produtor de localização em Yakuza 6, disse Tendências Digitais. “Então, ver isso acontecer foi muito validador.”

Yakuza0 e Yakuza Kiwami foram ambos lançados mundialmente em 2017, e o processo para 6 começou antes Kiwami havia ficado dourado. Strichart esteve envolvido com vários jogos, incluindo o mencionado acima, todos com um cronograma de lançamento incrivelmente apertado. Um acúmulo se formou na série Yakuza e em outro jogo que a Sega queria lançar. Mas conseguir Yakuza 6 sair era uma prioridade, e para isso Strichart recebeu seu maior time até então. Esta equipe contou com três tradutores — Dan Sunstrum, Nagisa Mihara e Mino Iwasaki — e dois editores assistentes — Jon Riesenbach e Rich Brady.

Kiryu mais velho vestindo seu terno icônico.
Yakuza 6
Yakuza 6

Foi um período agitado e difícil. “Tínhamos lançado Yakuza0 em janeiro de 2017, Kiwami em agosto de 2017, e não esperávamos que o mesmo público abrisse suas carteiras em menos de seis meses para comprar mais um título”, disse ele. “Estávamos entre uma rocha e uma situação difícil no Ocidente, mas acho que navegamos da melhor maneira que pudemos com respeito aos fãs e aos varejistas.”

Eles se saíram muito bem, com desempenho acima das expectativas devido ao que a SEGA considera as “visões de mundo únicas” desses jogos. As séries Yakuza e Persona não são fáceis de vender em territórios ocidentais devido à sua dependência particular da perspectiva japonesa e da vida cotidiana. São jogos sobre como viver no Japão e grande parte de sua entrega pressupõe que os jogadores entendam essa cultura. Mas enquanto Yakuza 6 certamente tem as suas excentricidades, estas têm sido vistas como coisas para celebrar, em vez de minimizar, e é esta estratégia que tem funcionado até agora.

Pessoa 5 é realmente um jogo que falou ao povo japonês sobre os problemas japoneses em termos de trabalho, sociedade e política em seus termos.”

“Esse estranho humor e melodrama são uma parte fundamental da identidade básica do jogo, então, se estivéssemos preocupados sobre esses aspectos não chegarem, provavelmente não seria prudente publicar o jogo”, disse Scott. “Lançamos esses jogos com total confiança de que essa qualidade distintiva é o que os diferencia dos demais e, até agora, eles sempre foram lançados.”

Em meio a todas as piadas estranhas e tom elevado, Yakuza 6 é reforçado pela recriação de locais japoneses. A forma como Tóquio e as áreas vizinhas são replicadas pode ser muito potente, tanto para os residentes atuais quanto para aqueles que a admiram de longe. “Há uma atenção aos detalhes no design estético que evoca memórias muito reais para as pessoas que viveram lá”, explicou Tom James, tradutor freelance de jogos. “Ou evoca um sentido mais profundo do que o Japão é para pessoas que nunca estiveram lá do que o que você pode obter de algo que foi mais deliberadamente estilizado.”

‘Persona 5’ em mãos

Tom trabalha como tradutor de japonês para inglês há vários anos, com créditos em jogos como Caçador de Monstros Generações Final e Contos de Beséria. Tendo vivido no Japão e sendo um especialista em títulos japoneses, Tom acredita que Pessoa 5 é um dos jogos mais ousados ​​do seu tamanho, abordando ideias difíceis da vida japonesa.

Pessoa 5 é realmente um jogo que falou ao povo japonês sobre os problemas japoneses em termos de trabalho, sociedade e política em seus termos”, disse ele ao Digital Trends. “De uma forma que você não vê com frequência em jogos e mídia em geral, nesse tipo de orçamento e escala.”

O diálogo e a caracterização são surpreendentemente específicos na forma como fazem referência a certas ansiedades, especialmente para o público-alvo de 15 anos ou mais no Japão. “Você viu um roteiro muito mais franco do que normalmente sai da mídia de lá, e isso repercutindo no exterior é uma prova de quão prevalentes essas questões são.”

Mesmo que o que foi dito parecesse um pouco estranho, foi mantido, esperando que os jogadores apreciassem, tomando liberdades apenas quando necessário.

Pessoa 5 segue um grupo de adolescentes tentando impedir um político corrupto de tomar o poder por meios nefastos, e não é difícil ver onde as questões se sobrepõem. Mas garantir que as mesmas ideias sejam percebidas da mesma maneira pode ser complicado. Tom elogia a tradução de Yakuza por manter intacta a inflexão específica, observando que os gangsters japoneses não carregam da mesma forma que os estereótipos ítalo-americanos com os quais o público ocidental está familiarizado, mesmo com muitos conceitos amplos semelhanças.

“Sempre haverá alguma misoginia, por falta de palavra melhor. É preciso evocar, por vezes, ideias semelhantes, mas de um local diferente, para levar o público estrangeiro a compreender a mentalidade geral, especialmente em termos de como esses personagens expressam sua masculinidade e o que não.”

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Preservar o máximo do trabalho da equipe original foi uma tarefa foco central para Yakuza. Durante grande parte do diálogo, o princípio orientador foi o áudio da voz, ou seja, mesmo que o que estava sendo dito soou um pouco estranho, foi mantido, esperando que os jogadores apreciassem, tomando liberdades apenas onde necessário.

“Tenho certeza de que alguns jogadores acham que exageramos um pouco, enquanto outros apreciam isso, tomando o que pode parecer um liberdade ocasional, que estamos contando a história do jogo de uma forma que sempre teve a intenção de ser envolvente”, Scott refletiu. “É tudo uma questão de respeito pelo material de origem – por cada pedaço de charme que possamos ter perdido tradução, espero que haja algum charme a ser obtido em outro lugar pela natureza de convertê-lo para inglês."

“A beleza desta… indústria é que todos aprendemos constantemente com as coisas que os outros acertam ou erram para promover o nosso próprio trabalho.”

Yakuza 6 não deixou muito espaço de manobra para contexto adicional, e Steve admite que você simplesmente não pode prever para onde as pessoas irão gravitar. Com os memes e piadas que a série gerou, ele e sua equipe estão felizes porque os jogadores estão rindo de um jogo que deveria ser engraçado. A equipe fez uma lista de pequenas adições, como o Cara de Lenny no chat ao vivo do jogo e o ‘K’ invertido que indica uma eliminação ao jogar softball, que eles sentiram que ajudou as situações a aparecerem e os falantes de inglês a entenderem melhor.

Houve também alguns casos em que a linguagem exigiu uma quase revisão. “Localizamos o minijogo de chat de bar diretamente, apenas para perceber que era literalmente impossível de jogar dessa forma e tivemos que reescrever as seleções de diálogo com uma nova abordagem”, descreveu Strichart. “A forma de conversação japonesa é tão única que os jogadores podem entender se a conversa deveria ser continuado com um “Entendo”, um “Oh” ou um “É mesmo?” que o inglês simplesmente não suporta. Coisas assim são o que esta equipe traz para a mesa para garantir que os jogos sejam jogáveis ​​em nosso mercado.”

Pessoa 5

À medida que estes tipos de jogos se tornam cada vez mais populares, Tom acredita que podemos esperar um efeito de bola de neve. “Do jeito que está o mercado doméstico japonês, especialmente com jogos de console, é muito difícil para eles na maior parte do tempo recuperar seu dinheiro devido às tendências da população em geral e à mudança do mercado para ser dominado pelos dispositivos móveis”, disse ele. afirma. “Depois que você ultrapassa um certo escopo do jogo, os desenvolvedores já estão presumindo que terão que localizar apenas para potencialmente recuperar seu dinheiro, e muito menos lucrar, quer isso signifique praticar mais idiomas asiáticos ou falar inglês mercados.”

Adicional gfileira para jogos localizados é algo que Scott espera, vendo o processo como um esforço de grupo do qual todos se beneficiam. “A beleza deste pequeno canto da indústria é que todos aprendemos constantemente com as coisas que os outros acertam ou erram para promover o nosso próprio trabalho. Muitas equipes neste espaço fazem um trabalho incrível, mas todos nós temos filosofias e processos de localização diferentes, mesmo entre nossas próprias marcas.”

“O que funciona para meus títulos não funcionaria para todos os títulos existentes, então não consigo identificar nada específico, mas o simples ato de jogar outros títulos localizados é quase como colaborar com equipes que você nunca conheci. É legal."

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