Não culpe os motores de jogo por jogos ruins, dizem os desenvolvedores

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motores de jogo — Personagem de design feminino
Será que a Irlanda/Getty Images

A próxima vez que você pensar em culpar o motor de um jogo por seus problemas, espere. Há mais nesta história.

Imagine um quebra-cabeça. Agora imagine esse mesmo quebra-cabeça com cada peça feita por uma pessoa diferente, de uma substância diferente, com ferramentas diferentes. Algumas peças são talhadas em madeira, outras roídas em ossos humanos e algumas encaixadas como Lego. É um quebra-cabeça estranho, mas de alguma forma – funciona.

Em poucas palavras, isso é desenvolvimento de jogos.

Mesmo os jogos mais simples do mercado provavelmente aproveitaram a produção criativa de alguns milhares de indivíduos, cada um com sua estranha peça do quebra-cabeça. Juntar tudo isso requer muitas ferramentas especializadas, e nenhuma é tão controversa quanto o motor de jogo humilde e frequentemente difamado. As comunidades Steam e os fóruns de comentários estão cheios de reclamações sobre o Unity e outros motores de jogo como Unreal, Frostbite e id Tech. Tais críticos muitas vezes afirmam que certos motores têm uma “aparência” que estraga a experiência de jogo, ou que certos motores são

incapaz de fazer bons jogos.

Isso, no entanto, simplifica a verdade sobre os motores de jogos. Para dissipar os mitos que cercam os motores de jogos – o que são, o que não são e como os desenvolvedores realmente os usam para criar os jogos que você joga – conversamos com desenvolvedores da Motiga (Gigantesco) e Jogos de Guerrilha (Horizonte: Zero Dawn) para discutir a alquimia sombria do desenvolvimento de jogos.

O que são e o que não são motores

Parece que quanto mais amamos videogames, mais propensos estaremos a criticá-los no Twitter por não corresponderem às nossas elevadas expectativas. Quando jogamos jogos de que não gostamos, culpamos os desenvolvedores, os editores e até tecnologia.

Um motor de jogo é uma ferramenta, como um canivete suíço, para criar o jogo que você deseja.

Os motores de jogo são frequentemente invocados como uma calúnia contra jogos que nós, ou a Internet coletiva, decidimos não gostar. A jogabilidade não é sua preferência? Bem, provavelmente é porque o Unity é um mecanismo de jogo lixo para gente lixo! - ou assim o Twitter quer que você acredite.

Na verdade, um motor de jogo é apenas uma parte do esforço feito para criar uma experiência finalizada e jogável. “Um motor de jogo é um conjunto de tecnologias que permitem fazer um jogo. Ele não apenas se encarrega de desenhar a tela, animar os gráficos e reproduzir o som, mas também de transmitir os dados do disco ou unidade de armazenamento”, disse Jogos de Guerrilha o diretor de tecnologia, Michiel van der Leeuw, disse à Digital Trends. “O que as pessoas muitas vezes também consideram ser ‘o motor do jogo’, mas na verdade é bastante separado, é o conjunto de ferramentas que vem com o motor para criar o conteúdo do jogo.”

Muitos motores de jogo possuem um conjunto de ferramentas pré-fabricado, como acontece com Unreal ou Unity. Esses mecanismos amplamente disponíveis são vendidos para desenvolvedores que desejam criar um jogo usando software comumente conhecido. No entanto, alguns jogos possuem um mecanismo de jogo personalizado, como aquele Jogos de Guerrilha usados para criar Horizonte: Zero Dawn.

“Um mecanismo de jogo de varejo desenvolvido por uma empresa externa geralmente possui um conjunto genérico de recursos que podem ser utilizados em muitas maneiras diferentes […] É uma ferramenta, como um canivete suíço, para criar o jogo que você deseja”, disse Brad Pendleton, engenheiro-chefe sobre Motiga's equipe de motores.

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Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'Campos de Batalha de PlayerUnknown')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Kerbal Space Program')
id Tech 5 ('Wolfenstein: A Nova Ordem', 'The Evil Within', 'Desonrado 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Dragon Age Inquisition')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'Until Dawn', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Everybody's Gone to the Rapture')

É verdade que cada mecanismo de jogo possui seu próprio conjunto de recursos e, em alguns casos, esses recursos podem ser mais adequados para algumas tarefas do que para outras. No entanto, o potencial criativo oferecido até mesmo pelo motor de jogo mais básico é imenso. Unity tem sido usado para criar jogos bem focados, como Ponte Poli, mas também está por trás de grandes jogos de mundo aberto como Lá: O Apanhador de Nuvens. O resultado é um reflexo das pessoas que usam o motor, e não do motor em si.

Todos os jogos Unity têm a mesma aparência!

Muitos jogadores acusam mecanismos de jogo específicos de um estilo visual específico e enlatado. Basta olhar Campo de Batalha 1 e Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha. Eles abordam assuntos totalmente diferentes, mas há uma certa semelhança na forma como a luz atua no ambiente e na forma como o jogo sentimentos - certo? Existe, mas não é porque ambos usam o motor Frostbite.

A aparência e o funcionamento de um jogo fazem parte, em grande parte, do estilo único de um desenvolvedor, de suas impressões digitais individuais, e não das ferramentas que eles usaram para criar seus jogos. Campo de Batalha 1 e Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha têm algumas semelhanças estilísticas fortes, mas isso ocorre porque são feitos pelo mesmo desenvolvedor, não porque compartilham um mecanismo.

Mesmo o jogo mais simples do seu telefone provavelmente aproveitou a produção criativa de alguns milhares de pessoas.

O uso do Frostbite pela Bioware oferece o contra-exemplo perfeito. O famoso desenvolvedor de RPG usou Frostbite para construir Era do Dragão: Inquisição e Efeito de massa: Andrômeda, que têm pouco em comum com os da DICE Campo de batalha Series. No entanto, os jogos da Bioware têm semelhanças inconfundíveis entre si, tanto na forma como são jogados quanto na forma como são apresentados.

“Às vezes você pode ver, ou adivinhar, se um determinado motor foi usado, pois às vezes eles têm uma aparência ou sensação muito específica. Na maioria das vezes, é difícil ver, já que a aparência característica de um desenvolvedor costuma ser mais forte do que a aparência característica do mecanismo que ele está usando”, disse van der Leeuw.

Identificar o motor de um jogo a olho nu é como tentar escolher qual marca de câmera foi usada para gravar um filme. Pode haver alguns brindes aqui e ali, mas é preciso um olhar especializado para selecioná-los.

“Normalmente a escala do jogo é um bom indicador. Com o [Unreal Engine 3], muitas vezes era fácil detectar o efeito de porta de tela usado para esmaecer objetos distantes no jogo”, explicou Pendleton. Para um desenvolvedor, tal informação pode ser perceptível, mas é improvável que os jogadores percebam tais sutilezas se o desenvolvedor tiver utilizado o mecanismo escolhido de maneira adequada.

Os jogos da Bioware mais uma vez oferecem um ótimo exemplo de como o estilo de um desenvolvedor é muitas vezes mais importante do que a aparência de um motor de jogo. Consideremos, por exemplo, a diferença entre Efeito de massa III e Efeito de massa: Andrômeda. Eles são quase idênticos em estilo visual. Até a luz se comporta da mesma forma – os reflexos característicos das lentes estão tão presentes como sempre, e o vidro transparente tem a mesma sensação.

Efeito em massa 3
Efeito de massa Andrômeda
Super tiro
pedra de lar

Mass Effect 3 e Mass Effect: Andromeda (acima), Supershot e Hearthstone (abaixo)

Esses dois jogos exemplificam a semelhança estilística. Eles parecem iguais de propósito, embora tenham sido construídos usando ferramentas completamente diferentes. Efeito de massa III foi feito com o Unreal Engine, e Efeito de massa: Andrômeda foi feito com o motor Frostbite proprietário da EA.

Como contraponto, considere a aparência de Super quente e Hearthstone. Um é um jogo de tiro em primeira pessoa estilizado, o outro é um jogo de cartas colecionáveis ​​altamente viciante e sofisticado. Ambos foram feitos usando Unity. Eles foram construídos usando o mesmo kit de ferramentas, mas dificilmente poderiam ter menos em comum.

Diferenças práticas

Isso não quer dizer que os motores de jogo não tenham nada a ver com os jogos que costumam construir. O motor pode ter um impacto de maneiras sutis, ou mesmo significativas.

“Alguns motores são melhores em jogos 2D, outros melhores em 3D. Alguns deles suportam muitas plataformas e alguns deles suportam apenas uma. Alguns motores vêm com bons conjuntos de ferramentas e alguns são muito misteriosos”, disse van der Leeuw. “Existem motores gratuitos e fabricados por entusiastas, e existem motores fabricados por empresas comerciais. Realmente existem todos os tipos.

A aparência característica de um desenvolvedor costuma ser mais forte do que a aparência característica do mecanismo que ele está usando.

O suporte da plataforma é uma grande parte da equação. Um mecanismo como o Unity é muito utilizado não apenas porque é mais acessível financeiramente do que outros mecanismos, mas porque suporta basicamente todas as plataformas. Funciona com Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, a lista continua. Embora o uso do Unity não dite a aparência do jogo, ele facilita o desenvolvimento multiplataforma.

Escolher a ferramenta certa para o trabalho significa analisar com atenção o que a equipe de desenvolvimento precisará para qualquer jogo. O suporte de plataforma é um exemplo, mas há muitos fatores a serem considerados ao escolher qual mecanismo usar. Os mecanismos de jogo podem afetar coisas como tamanho do arquivo, recursos de renderização disponíveis e quão bem o jogo utiliza vários núcleos de processador.

“Se eu fosse fazer uma lista de compras de itens essenciais, eles começariam com: estabilidade, documentação, código-fonte, ferramentas excelentes, suporte de plataforma, desempenho, ótimas ferramentas, flexibilidade para alterar recursos, ferramentas fáceis de usar e tempos de iteração rápidos”, disse Pendleton, descrevendo o que procura em um Motor do jogo. “Minha lista de compras está focada na qualidade de vida no desenvolvimento; quanto mais fácil for usar o motor de jogo, mais produtivo você será.”

Construindo do zero

Um mecanismo de terceiros como Unity ou Unreal geralmente é a ferramenta certa para o trabalho. Às vezes, porém, um desenvolvedor precisa fazer uma máquina de café personalizada, algo feito sob medida para o tipo de bebida estranha que deseja. Os mecanismos caseiros oferecem aos desenvolvedores controle total sobre as ferramentas que usam para criar seus jogos.

“A maior vantagem de um motor interno é que o motor que você possui é adaptado especificamente para o jogo que você está fazendo”, explicou van der Leeuw. “Isso significa que você pode ser mais criativo e pode ser mais fácil usar todos os recursos do hardware. Claro, isso também significa que você precisa ter uma grande equipe de motores, o que é uma desvantagem.”

Gigantesco: Diário do Desenvolvedor, o Primeiro

Projetar um mecanismo internamente pode exigir uma equipe maior, mas é um pouco mais fácil do que criar um mecanismo de varejo como o Unreal – e é por isso que nem todo mecanismo de jogo se torna uma plataforma para outros desenvolvedores. Construir um motor de jogo personalizado significa criar um motor apenas para jogos de estúdio e pode ter ferramentas projetadas para usos muito específicos. Um motor como o Unreal tem que ser grande e versátil o suficiente para lidar com todos os tipos de jogos, e deve incluir um pacote de ferramentas e documentação que o torne acessível a outros.

“É necessário muito esforço para criar um mecanismo de jogo que seja versátil o suficiente para ser usado em muitos jogos diferentes”, disse Pendleton, descrevendo os motores de jogos de varejo. Os mecanismos internos permitem que os desenvolvedores criem as ferramentas de que precisam, e apenas as ferramentas de que precisam. “Por que adicionar uma tesoura ao seu canivete suíço se ninguém precisa cortar barbante com ela?” Pendleton acrescentou.

Jogou um jogo ruim? Culpe o desenvolvedor, não a tecnologia

Mesmo que você tenha jogado alguns jogos terríveis feitos com Unity, Unreal ou qualquer outro mecanismo, rastrear as menções de um desenvolvedor de jogos e criticá-lo por usá-lo nunca é uma boa ideia. É uma crítica preguiçosa e desinformada com a estabilidade da areia molhada.

Os motores de jogo são ferramentas versáteis, mas dificilmente moldam o jogo final. Os jogos não são definidos pelos instrumentos usados ​​para construí-los – eles são definidos pelos pessoas que manejaram esses instrumentos, as pessoas que colocaram cada pedra e árvore, os designers que ajustaram, reajustaram e reajustaram a mecânica de jogo até atingirem a nota certa.

Nem todo jogador precisa ser um especialista na arte do design de jogos, mas entender um pouco o trabalho nos bastidores pode aprofundar a apreciação dos desenvolvedores de jogos, e o desenvolvimento de jogos como um todo. Compreender mais sobre os motores de jogo torna menos provável que os jogadores voem para o Twitter sempre que veem uma tela inicial do Unity.

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