A fantasia sombria de Guillermo del Toro A forma da água causou uma grande impressão - pode-se até chamar de "respingo" - quando o primeiro trailer do filme estreou no verão de 2017 e finalmente revelou o misterioso projeto que manteve o cineasta ocupado nos últimos anos.
Uma história sombria e sobrenatural que narra a relação entre um zelador solitário e uma criatura humanoide aquática mantida em cativeiro em uma instalação governamental. A forma da água merecido ótimas críticas de profissional críticos e público em geral igual quando iniciou sua tiragem limitada no início deste mês. A protagonista do filme Sally Hawkins, vilão Michael Shannone ator veterano de criaturas Douglas Jones cada um recebeu elogios merecidos por suas performances, que foram complementadas por uma equipe talentosa de artistas de efeitos visuais que ajudaram a elevar a interpretação de Jones do misterioso tritão do filme a um impressionante nível.
Guillermo investe no processo de efeitos visuais como ninguém que vi antes.
Com A forma da água recentemente nomeado entre os 20 filmes atualmente em consideração para uma indicação ao Oscar na categoria “Melhores Efeitos Visuais”, a Digital Trends conversou com Dennis Berardi, fundador e CEO do estúdio de efeitos visuais Senhor X, que trabalhou com del Toro para criar a fantástica magia cinematográfica exibida no filme.
Nota: Alguns básicos spoiler surge abaixo. Se você ainda não viu o filme em vermelho por sua conta e risco!
Tendências Digitais: Você trabalhou com Guillermo del Toro em vários filmes e projetos de televisão ao longo dos anos. Ele é conhecido por ter uma visão fantástica, mas também muito específica para cada filme. É claro que você gosta do processo de trabalhar com ele, mas é um desafio trabalhar com um cineasta como o Guillermo?
Dennis Berardi: Absolutamente. Ele é um mestre cineasta, historiador do cinema e estudioso da existência humana. Sua visão é intransigente e ele é muito difícil de agradar. No entanto, ele também prepara você para o sucesso em todos os sentidos. Ele ajuda você. Como supervisor de efeitos visuais, é muito importante para mim ter um diretor que deseja que tenhamos sucesso. O Guillermo investe no processo e em nós como ninguém que vi antes.
É um tipo positivo de desafio, então?
Sim, ele é o bom tipo de desafio. Ele esboçará algo para você que você não entende. Ele estará disponível para você dia ou noite. Um grande prazo está chegando e eu ligo para ele e digo: “Guillermo, preciso que você dê uma olhada em uma coisa” ou “Estamos meio presos em alguma coisa, você pode vir?”, e ele estará aí em 20 minutos. Ele é esse tipo de cara. Ele nos enviará coisas por e-mail e teremos uma conversa de uma hora sobre isso, sobre tudo, desde física até paleta de cores. Ele não está numa torre de marfim, fazendo decretos. … Dessa forma, ele é uma alegria e uma inspiração para trabalhar. Eu aproveitaria qualquer oportunidade para trabalhar com ele, porque com o Guillermo você faz o seu melhor trabalho. Ele traz isso à tona em você. Seu processo exige isso.
Qual foi o papel da sua equipe no desenvolvimento e no refinamento da aparência e atuação da criatura tritão no filme? Houve alguma discussão sobre como os efeitos visuais iriam – ou poderiam – moldar seu design?
Assistir Doug Jones e Sally Hawkins trabalhando juntos todos os dias foi mágico.
Houve muitas idas e vindas, porque nesta criatura você tem um protagonista que Eliza (Hawkins) tem que apaixonar-se – e não só isso, o público também tem que se apaixonar por ele. Ele não pode ser apenas um monstro. Não é um papel linear como esse. Ele é heróico, forte, terno e comovente. Desde o início, Guillermo disse: “Estamos brincando com o design e gostaria que você contribuísse”, o que foi legal. No entanto, eu estava focado principalmente em questões de desempenho. Guillermo e [os designers de criaturas] Shane Mahan e Mike Hill estavam mais focados nas questões de design e construção do traje que Doug usava.
Em quais aspectos do design da criatura você mais contribuiu?
[Del Toro] sabia que precisaríamos fazer muito trabalho facial, porque Doug estaria agindo com meia polegada de borracha em seu rosto. Simplesmente não seria muito articulado. Quando Doug movia o rosto por baixo, não obtinha a mesma resposta na superfície da maquiagem. Então começamos a pensar nisso muito cedo.
O que acabamos fazendo foi escanear o rosto de Doug — ele foi um grande parceiro nisso — e tentar capturar o que ele estava fazendo sob a maquiagem. Queríamos que esse fosse o nosso desempenho base e, em seguida, remapeá-lo para uma versão digital do rosto da criatura. Então, examinamos seu rosto e analisamos várias expressões. Ele nos contava o que pretendia em cada cena e representava para nós sem maquiagem. Então acabei com uma biblioteca maravilhosa dessas expressões que ele fez para nós. Acabamos analisando Guillermo os níveis de controle que teríamos no rosto, e ele nos dava notas sobre isso, porque esse é o tipo de diretor que ele é. Ele quer saber sobre o processo. Ele até insistiu em receber informações sobre o algoritmo e os controles que estávamos usando para criar a animação. Ele realmente entra em detalhes.
Quanto do que vemos na tela é performance de Doug Jones e quanto é criado digitalmente?
Geralmente, cada cena do filme é uma combinação de Doug Jones de terno e um efeito visual aplicado a ele. Começaríamos pelos olhos. Cada vez que você vê a criatura, os olhos são digitais, porque os olhos da maquiagem eram tampões de resina que cabiam nela. Eles não eram animados e não tinham servocontroles. Eles eram lindos, porém, com esse tipo de acabamento perolado - mas geralmente tínhamos que retirá-los porque Doug não conseguia ver através deles. Portanto, os olhos são criados digitalmente. Há a membrana nictitante e as piscadas e microexpressões ao redor da sobrancelha, o que eu acho que traz à tona muitos dos momentos de performance.
E seguimos a partir daí. Se o traje precisasse de ajustes porque havia aglomeração, nós consertaríamos isso. Ou se a criatura tiver uma expressão maior, como quando ela está sendo torturada, podemos substituir mais o rosto. E se fosse uma expressão realmente grande, como quando ele rosna para o gato no filme, é uma cabeça completamente digital. Tivemos que fazer as guelras vibrarem e a boca ficar bem aberta e, embora Doug nos tenha dado o básico para essa performance, nós exageramos digitalmente.
Houve alguma cena com a criatura que foi particularmente desafiadora de trabalhar?
Quando Eliza e Giles (Richard Jenkins) expulsa a criatura das instalações e a coloca na banheira do apartamento de Eliza, ela inicialmente se esquece de colocar sal na água e ele começa a sufocar. Naquele momento depois que ela coloca o sal e ele começa a respirar ou inalar a água pelas guelras, é uma criatura totalmente digital na água. Essa foi uma de nossas sequências mais difíceis.
Doug não tem a capacidade de inalar água pelas guelras - embora Guillermo tenha pedido para ele [risos] - mas colocamos Doug na banheira com a água ao seu redor. Acabamos substituindo a parte superior do tronco, a área das guelras e a cabeça digitalmente, e fizemos uma renderização de água bastante complexa que simulou a água sendo sugada pelas guelras. A água passava pelas brânquias e era expelida repetidas vezes. Foi um raro momento em que tudo era mais digital do que prático.
Doug traz muito para seu trabalho com criaturas em todos os filmes que fez com Guillermo del Toro, mas houve alguma inclinação para se tornar totalmente digital com a criatura? O trabalho de captura de desempenho está na moda agora, ao que parece.
A Forma da Água é um dos melhores trabalhos que já fizemos.
Sim, a maioria dos filmes tem um artista de captura de movimento de terno e capacete, mas não fizemos isso. Sempre foi Doug atuando contra Sally, em composição com a câmera e a bela iluminação do [diretor de fotografia] Dan Laustsen. Isso sempre foi importante para Guillermo. Por alguns minutos, consideramos uma criatura em CG, mas isso desapareceu assim que Guillermo percebeu que deviam ser Sally e Doug. Ele escreveu para Sally e sempre teve Doug em mente. Sabemos que teria sido um erro ter uma criatura digital.
Estar no set todos os dias e ver [Doug e Sally] trabalharem juntos e ver esse relacionamento se desenvolver, foi mágico. Se tivéssemos seguido outro caminho ou feito digitalmente, acho que teria parecido uma versão sintética da história e não funcionaria tão bem.
Os artistas de efeitos visuais costumam dizer que a água pode ser um elemento difícil de trabalhar nas cenas. Você achou que isso era o caso A forma da água? Toda a água do filme dificultou o processo?
Isso aconteceu. Foi um filme difícil com a água – principalmente no nível de interação que tivemos que entregar. A primeira vez que encontramos a criatura, e Strickland (Michael Shannon) a traz com uma cápsula – uma espécie de engenhoca de pulmão de ferro – Eliza tem seu primeiro vislumbre da criatura. A cápsula naquela cena é um adereço. Estava vazio para que as pessoas pudessem movê-lo, e todo o interior da cápsula – a água e a criatura – é animado e renderizado de forma foto-realista. Isso inclui a simulação de água ali.
Isso foi muito difícil, porque a cápsula está se movendo e batendo em solavancos, e a água está espirrando com a criatura dentro dela. [A criatura] tem esse brilho bioluminescente e tem que bater a mão no interior do copo enquanto a água interage com ele. Tudo isso é animado digitalmente. Esse nível de resolução para a água tão de perto, com uma criatura nela e espirrando água interativamente, é o mais difícil que existe em nosso mundo. É mais fácil fazer algo que está totalmente debaixo d'água ou na superfície, mas a água espirrando e algo rompendo a superfície e passando, isso é muito difícil.
Seu estúdio trabalha muito na televisão e recebeu algumas homenagens importantes da indústria pelos efeitos visuais que você criou para Vikings, Deuses Americanose outros projetos. Como é trabalhar em um projeto A forma da água difere do seu trabalho na televisão em termos de como você aborda os projetos e os diferentes desafios que eles apresentam?
[No Sr. X], metade do nosso trabalho é televisão e metade é filme. Este ano, trabalhamos Preso na lama, e Mãe!, e O jogo de Molly, e A forma da água - e ao mesmo tempo fizemos Vikings e A tensão - e estamos trabalhando Uma série de acontecimentos infelizes agora. Acho a televisão e a narrativa episódica altamente gratificantes. Você pode explorar questões e desenvolver personagens, e visualmente pode explorar ideias ao longo de uma temporada completa – mais de 12 ou 13 horas – que você não pode fazer em um filme.
Mas sei que fazemos nosso melhor trabalho em filmes. É apenas a natureza do evento do filme, a escala das imagens e a quantidade de tempo que temos. Tivemos 40 semanas de pós-produção em A forma da água, mas na televisão, um cronograma generoso de pós-produção é de 10 semanas. Gosto da reviravolta e da energia da narrativa episódica, porque você está sempre em movimento, mas também aproveite o tempo para focar e criar imagens ao longo do tempo e desenvolvê-las por mais tempo período. Não tenho certeza do que é mais gratificante. Eu só sei disso com A forma da água, é um dos melhores trabalhos que já fizemos.
A forma da água está atualmente em lançamento limitado nos cinemas de todo o país.
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