Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim
MSRP $39.99
“Plantas vs. Zombies: Garden Warfare injeta algumas ideias novas em seu tiroteio multijogador, mas a falta de experiência de gênero da PopCap Games é aparente.”
Prós
- Aulas assimétricas parecem novas e divertidas de brincar
- Os mapas são lindos e elaborados
- A ação de tiro principal é satisfatória
Contras
- Dispersão de moeda em ritmo lento para pacotes de adesivos
- O sistema de progressão de nível muitas vezes desencoraja o jogo amigável em equipe
- Problemas de conectividade pós-lançamento
Plantas vs. Zombies é uma proposta fascinante como jogo de tiro. O colorido universo ficcional da PopCap Games já possui um elenco diversificado desde as aparições móveis da série e a luta contenciosa entre plantas sorridentes e seu inimigo natural, o zumbi gemido, faz tanto sentido em um jogo de tiro quanto em uma estratégia baseada em rotas jogo. A PopCap também é membro da família Electronic Arts, o que significa que pode criar jogos de tiro para crianças nos moldes de
Campo de batalha, contando com a DICE tanto para entrada quanto para seu mecanismo Frostbite 3 cada vez mais onipresente.Dada a proximidade da PopCap com o Campo de batalha desenvolvedor, você esperaria a ação de tiro em terceira pessoa em Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim para chiar. O jogo tem sua cota de elementos de destaque, mas o design irregular muitas vezes funciona contra a equipe competitiva vs. o combate em equipe em seu cerne. E sim, vamos ser claros: este jogo é uma proposta apenas multijogador. Há conteúdo competitivo e cooperativo, mas isso não é algo para se escolher se você está procurando uma experiência robusta para um jogador.
Dada a proximidade da PopCap com o desenvolvedor do Battlefield, você esperaria ação de tiro em terceira pessoa em Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim para chiar.
As peças individuais são pelo menos promissoras. É mais fácil olhar Guerra de Jardim como uma alternativa familiar para Campo de batalha, já que tanto o escopo da ação quanto a ênfase no jogo em equipe multiclasse estão alinhados com o jogo de tiro DICE. No entanto, a PopCap vai um passo além quando se trata de classes de soldados, com um layout de classe assimétrico que estabelece uma identidade de facção mais forte do que a maioria dos atiradores normalmente possui.
Não há duas classes iguais em Guerra de Jardim. Mesmo as unidades básicas de infantaria de cada facção – Disparador de Ervilhas para as Plantas, Soldados de Infantaria para os Zumbis – não combinam. O Peashooter compensa uma cadência de tiro lenta com balas explosivas de vagem de ervilha que causam danos por respingo. O soldado de infantaria carrega uma metralhadora de menor dano como arma principal. Ambos têm um explosivo para agitar as coisas, mas o Rocket Jump do Zombie se inclina mais para o jogo vertical, enquanto a habilidade Hyper do Plant é toda sobre velocidade.
Essa estrutura assimétrica se estende a todas as quatro classes de cada facção. Os curandeiros de plantas e zumbis tendem para o serviço de retaguarda e de linha de frente, respectivamente. Ambas as facções possuem uma classe capaz de implantar um drone de ataque (alho vs. cabeça de robô-zumbi!), mas um é atirador e o outro prefere demolições. Ambos também têm contusões com capacidade de combate corpo a corpo, mas é furtivo contra tanque na guerra entre Plantas e Zumbis. As Plantas favorecem a sutileza; os zumbis correm com a horda.
As classes se diferenciam ainda mais conforme você se aprofunda no jogo. Enquanto você joga Guerra de JardimCom os três modos – dois multijogador competitivo, um modo cooperativo de sobrevivência baseado em onda – você ganha moedas que podem ser gastas em uma variedade de “Sticker Packs”, que desbloqueiam variantes de personagens, atualizações de armas específicas de classe e convocações de plantas/zumbis para os dois modos do jogo orientados por objetivos. Há uma qualidade viciante em abrir novos pacotes e ver quais itens você ganhou; é muito semelhante a outros jogos da EA, como Efeito em massa 3O modo cooperativo Galaxy at War ou o modo Ultimate Team de qualquer título da EA Sports.
O ritmo de desbloqueio – que vem quase inteiramente de pacotes de adesivos comprados – é um problema real, entretanto. Você simplesmente não ganha muitas moedas com os vários tipos de correspondência. Team Vanquish, que é essencialmente uma maneira mais amigável de dizer Team Deathmatch, não traz grandes recompensas. Gardens & Graveyards, um modo de captura de pontos no estilo Battlefield’s Rush, onde zumbis capturam jardins para abrir aumentar mais o mapa até que um objetivo final seja alcançado é lucrativo, mas apenas se terminar em uma briga pelo objetivo final localização. Há também Garden Ops, o modo de sobrevivência cooperativo baseado em ondas, mas é muito desafio para pouca recompensa. Você precisa sobreviver a todas as 10 ondas – a última das quais é brutal na dificuldade Normal, mesmo com quatro jogadores – para obter pagamento suficiente para merecer o investimento de tempo.
Tudo isto seria mais fácil de aceitar se houvesse mais mapas. São oito ao todo, embora Gardens & Graveyards – de longe o modo mais elaborado em Guerra de Jardim – tem apenas três. É uma verdadeira emoção desbloquear uma nova variante de personagem – que ajusta uma classe existente para ter uma aparência e jogar um pouco diferente; portanto, o Peashooter padrão de disparo lento pode ser acompanhado por outro que possui uma taxa de tiro mais alta – mas leva muito tempo para chegar a esse ponto. Simplesmente não há conteúdo suficiente para acabar com a sensação de tédio enquanto você joga os mesmos mapas e partidas repetidas vezes.
É mais fácil olhar Guerra de Jardim como uma alternativa familiar para Campo de batalha.
Mais do que isso, o processo de nivelamento de cada classe é frequentemente contra-intuitivo para o jogo de tiro competitivo. Não há pontos de experiência a serem ganhos no sentido tradicional. A progressão de nível está ligada a uma série de desafios. Cada desafio desbloqueia uma estrela; obtenha estrelas suficientes e você passará para o próximo nível. Teoricamente, esta é uma maneira legal de manter os jogadores focados em jogar uma classe específica conforme pretendido. Infelizmente, um desafio atribuído nem sempre corresponde à forma como uma classe específica deve ser jogada.
Guerra de Jardim é construído como uma luta um contra o outro, quer você esteja jogando em modo competitivo ou cooperativo; As plantas sempre acabarão com os zumbis e vice-versa. Muitas vezes, os desafios dependentes da progressão pedem aos jogadores que saiam dessa estrutura e efetivamente “joguem” o jogo. É totalmente sensato para uma classe de curandeiros ter um desafio “Executar 5 reanimações”, já que os curandeiros revivem jogadores abatidos com o dobro da velocidade das outras classes. Mas por que esse mesmo desafio seria dado a um Disparador de Ervilhas ou a um Soldado de Infantaria? Claro, reviver ajuda toda a equipe, mas é estranho que uma classe que não seja curandeira tenha que se arriscar assim apenas para subir de nível. Não é isso que essas aulas deveriam fazer.
Outros desafios dependem mais da sorte do que de qualquer outra coisa. “Derrotar 3 girassóis em uma sessão” ou “Cegar 10 vasos de plantas com seu Gás Fedorento de Zumbi” exigem mapas e seleções de carregamento na equipe oposta que suportem essas condições. Além do mais, exemplos como esses dois falam de um conjunto mais amplo de desafios que apenas levam você a jogar de uma forma diferente e não necessariamente amigável em equipe. Existem muitos desafios que apoiam o estilo de jogo do qual uma determinada classe depende, mas você nunca consegue se livrar da sensação de que está aprimorando cada novo nível de experiência.
É lamentável que os ganchos de jogo de longo prazo não consigam se aprofundar um pouco mais, pois há uma base sólida aqui. Os extensos mapas do jogo são claramente construídos com a estrutura assimétrica de classes em mente e são até mesmo uma alegria para explorar no calor do combate enquanto você tropeça em novas rotas de flanco e surpreende emboscadas.
A PopCap também aproveitou o Frostbite 3 de maneiras impressionantes. A versão do jogo para Xbox One é simplesmente linda, repleta de paisagens coloridas e alguns dos efeitos de partículas mais atraentes que já vimos no novo console. Até mesmo a escassez de conteúdo – três modos, além de duas variações “Clássicas” (sem carregamentos personalizados) no par de modos competitivos – não atrapalha os bons momentos... pelo menos não até o tédio da moagem se instala.
Também vale a pena mencionar que Guerra de Jardim parece estar lutando com alguns dos mesmos problemas de conectividade online que atormentaram outros jogos da EA com foco em multijogador. Não é tão ruim quanto, digamos, Campo de Batalha 4 estava em o final de 2013, mas nossa análise pós-lançamento estava repleta de desconexões de servidores e outros erros de conexão. Você entrará em uma partida, mas pode demorar um pouco mais.
Conclusão
Sejamos claros aqui: esta é a primeira tentativa da PopCap de construir um jogo de tiro moderno e adequado e, nesse contexto, Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim é digno de elogio. Este não é um jogo ruim. É lindo, controla bem e tem uma das configurações multijogador baseadas em classes mais exclusivas que já vimos. O problema, sem surpresa para um atirador novato, se resume às nuances do design. As peças grandes estão lá e são ótimas, mas os ganchos mais profundos e menos tangíveis poderiam ter precisado de um pouco mais de teste e polimento.
A boa notícia é que esta é uma franquia com pernas longas. Já vimos plantas travarem guerra contra zumbis antes e veremos isso novamente. As coisas também vão melhorar neste jogo. A Popcap não teve vergonha de prometer um influxo de pacotes de conteúdo gratuitos (novamente, pense ME3Galáxia em Guerra). Plantas vs. Zumbis: Guerra no Jardim é um bom momento, não se engane. Mas definitivamente poderia ter sido melhor.
Este jogo foi analisado em um Xbox One usando uma cópia fornecida pela Electronic Arts.
Altos
- Aulas assimétricas parecem novas e divertidas de brincar
- Os mapas são lindos e elaborados
- A ação de tiro principal é satisfatória
Baixos
- Dispersão de moeda em ritmo lento para pacotes de adesivos
- O sistema de progressão de nível muitas vezes desencoraja o jogo amigável em equipe
- Problemas de conectividade pós-lançamento
Reboque
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