Sucker Punch queria que Ghost of Tsushima permanecesse realista

Procura-se a Sucker Punch ProductionsFantasma de Tsushimapara permanecer realista, diferenciando o exclusivo PlayStation 4 de outros jogos de samurai, como Nioh e Sekiro.

Embora as aventuras do protagonista Jin Sakai certamente não sejam o que uma pessoa normal pode sobreviver, Sucker Punch manteve intencionalmente elementos sobrenaturais fora de Fantasma de Tsushima. Até mesmo os Mythic Tales do jogo, que incumbem os jogadores de descobrir a verdade por trás de lendas que envolvem demônios e fantasmas, terminam com uma explicação que traz a história de volta à realidade.

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“Nós absolutamente não queríamos tornar o jogo sobrenatural”, disse Fantasma de Tsushima diretor do jogo, Nate Fox, em um entrevista com ComicBook.com. “Queríamos mantê-lo fundamentado na realidade”, embora o povo da Ilha de Tsushima acredite nos Contos Míticos.

Fox acrescentou que existem alguns “elementos espirituais que empurram um pouco a realidade”, como a mecânica Guiding Wind que diz aos jogadores para onde ir. No entanto, ele reiterou que a Sucker Punch “queria criar um sentimento de autenticidade” em

Fantasma de Tsushima.

Sem mecânico de bloqueio

Outra diferença que faz Fantasma de Tsushima mais realista em comparação com os gostos de Nioh e Sekiro é a falta de uma mecânica de bloqueio, que a Fox explicou em separado entrevista com GameSpot.

Ao assistir filmes de samurais em busca de inspiração, Sucker Punch observou que o combate gira em torno de lidar com vários inimigos ao mesmo tempo.

“Se tivéssemos uma trava, você não seria capaz de se mover tão rapidamente entre os diferentes oponentes quanto eles atacaram você”, disse Fox, acrescentando que a mecânica teria tornado mais difícil para os jogadores improvisarem seus planos de luta contra grupos de inimigos.

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