‘Beyond Good and Evil 2’ quer sua arte, e isso só ajudará o jogo

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Além do Bem e do Mal 2

No seu E3 2018 conferência de imprensa, a Ubisoft anunciou que usará uma tática testada e comprovada para complementar o desenvolvimento de um de seus jogos: fazer com que a comunidade crie coisas.

Na segunda-feira, depois de mostrar um longo trailer da história de Além do Bem e do Mal 2, a editora trouxe o ator e diretor de cinema Joseph Gordon-Levitt, o fundador da HitRecord, uma produtora cujo objetivo é fazer com que as pessoas on-line colaborem em projetos. Parte de Além do Bem e do Mal 2o desenvolvimento irá terceirizar alguns elementos de design, incluindo músicas e recursos de arte em outdoors, para criadores da comunidade que desejam fazer parte do projeto. HitRecord está facilitando esse acordo.

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À primeira vista (e antes de nos aprofundarmos nos possíveis problemas e complicações), é uma iniciativa fascinante. Permite à Ubisoft envolver os fãs na criação de um jogo; constrói uma comunidade em torno desse jogo muito antes de ele ser lançado; e (presumivelmente) tira a pressão dos desenvolvedores que, de outra forma, teriam que criar esse material para preencher as lacunas e fazer

AlémO mundo é mais robusto.

Parte de Além do Bem e do Mal 2O desenvolvimento de terceirizará elementos para criadores da comunidade.

Deve-se notar também que não se trata apenas da Ubisoft aspirando um monte de trabalho gratuito – ou pelo menos essa é a linha oficial. A HitRecord já possui uma estrutura para pagar os contribuintes pelas coisas que cria, e está fazendo a mesma coisa com Além. As duas empresas reservaram US$ 50 mil para a parte de arte e música do projeto e afirmaram que estão abertas a reservar mais se o programa for um sucesso.

Há uma visão cínica a ser feita sobre a ideia de grandes editores de videogames com muito dinheiro terceirizando seu trabalho para jogadores, é claro, e US$ 50.000 não parece muito dinheiro, em relação ao que a Ubisoft gastaria em profissionais artistas. É uma mudança que potencialmente tira empregos de profissionais, ao mesmo tempo em que potencialmente prejudica a comunidade membros com grandes sonhos de fazer parte da indústria de jogos, tornando-se eles próprios profissionais, ou ambos.

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Além do Bem e do Mal 2

Há outra maneira de ver a abordagem colaborativa da Ubisoft para Além do Bem e do Mal 2, no entanto – que pode fornecer uma forma inovadora de despertar o interesse para uma sequência substancial de um jogo clássico cult, como uma evolução natural do crowdfunding. Na verdade, em um mundo onde cada vez mais grandes corporações estão voltando seus olhos para jogos “ao vivo” baseados em serviços – algo que você jogue continuamente, pagando regularmente pelo conteúdo – a colaboração com jogadores e criadores pode ser uma forma de impedir que esses jogos estagnado.

Skyrim teve uma vida ridiculamente longa, e o papel do modding em sustentá-lo não pode ser exagerado.

Não é como se não tivéssemos um precedente aqui. A comunidade de modding de jogos para PC existe há tanto tempo quanto os jogos, e as histórias de como a empolgação e a criatividade dos fãs mudaram os jogos para melhor são numerosas demais para serem contadas. Para um exemplo fácil, tome The Elder Scrolls V: Skyrim, uma editora de jogos Bethesda se abriu totalmente à comunidade modding. As coisas que a comunidade criou vão desde o absurdo, como substituir todos os dragões do jogo com Thomas the Tank Engine, ao mais sério e enorme, como novas histórias completas criadas por jogadores e missões. A Bethesda também criou um sistema para pagar criadores de conteúdo, chamado Clube de Criação, enquanto mantém sua gigante comunidade de modding grátis. Skyrim teve uma vida ridiculamente longa, e o papel do modding em sustentá-lo não pode ser exagerado.

Então, em vez de uma colaboração de conteúdo ser um movimento cínico de uma grande corporação que busca explorar a devoção dos fãs, há uma chance de que isso aconteça. poderia ser uma tentativa positiva e emocionante de construir uma comunidade em torno de um jogo, mantendo essa comunidade envolvida e expandindo o alcance desse jogo. possibilidades. Isso é especialmente verdadeiro em um mundo onde o conceito de jogos como serviço está cada vez mais se infiltrando em mais e mais coisas. Caixas de saque, modelos gratuitos, mundos persistentes com novos conteúdos lançados ao longo do tempo – todos eles têm como objetivo fazer com que você compre menos jogos, jogue-os por mais tempo e, em última análise, pague mais por eles.

sonhos da molécula de mídia
Sonhos

Talvez, porém, o elemento de sustentação que faz com que os jogos como serviço valham a pena para todos os envolvidos seja um maior potencial de criação e colaboração entre os jogadores, em vez de apenas consumo. Essa parece ser a direção que a Media Molecule está pensando Sonhos, é um videogame de barra de ferramenta de criação extremamente robusto. Sonhos é antes de tudo um kit fácil de usar para criar jogos ou peças de jogos e compartilhá-los com outras pessoas que também estão criando jogos ou peças de jogos. Se você quiser apenas sair e tocar as criações de outras pessoas, você pode, mas o que faz Sonhos emocionante são as possibilidades que oferece aos criadores. De designers de jogos completos a músicos, artistas e escritores, Sonhos trata-se de criar uma rede de colaboração para fazer coisas. Não é onde as pessoas serão pagas, pelo menos não agora, mas sim as possibilidades do que os jogadores podem criar juntos e a acessibilidade Sonhos‘ferramentas fáceis oferecem, é emocionante.

Ficar com um jogo porque ele tem conteúdo comunitário é muito mais atraente do que por causa de sua estratégia de monetização.

A parceria da Ubisoft com a HitRecord parece que poderia seguir uma direção semelhante, oferecendo novas oportunidades para novas pessoas criarem coisas novas. É possível que a oportunidade acabe sendo exploradora ou mal planejada e fracasse. Ainda assim, a ideia de jogar um jogo no futuro porque tem uma comunidade robusta e interessada na criação de conteúdo é muito mais atraente do que continuar a jogar porque sua estratégia de monetização incentiva coisas como pseudo-jogo e gotejamento lento diversão. Se os jogos encontrarem uma maneira de tornar a colaboração com criadores e jogadores justa, além de emocionante e divertida, isso poderá fazer com que os jogos como serviço deixem de soar como um palavrão.

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