A história de ‘Horizon: Zero Dawn é mais do que apenas uma desculpa para lutar contra dinossauros robôs

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Em seu rosto, Horizonte: Zero Dawn parece apenas mais um jogo de ação de mundo aberto, com tons de Sombra de Mordor e Far Cry Primordial.

E depois de passar cerca de quatro horas jogando o próximo título da Guerrilla Games, o jogo parece semelhante a essa ideia, mas também reflete a influência de RPGs mais baseados em histórias, como Efeito em massa e O Bruxo 3. Essas últimas influências infundem Horizonte com potencial, especialmente em um campo inundado de jogos como este. Seu momento a momento com Horizonte parece muito com jogos de mundo aberto com muita ação, como Assistir Cães 2, Assassins Creed e Grito distante, mas mistura essas ideias com uma abordagem de RPG muito mais forte do que vimos em demos e prévias até agora.

Acontece que, enquanto Horizonte muitas vezes trata de lutar e montar dinossauros robôs, mas também dá grande ênfase à sua narrativa. Situado em um mundo que existe muito além de uma calamidade que acabará com o mundo - um pós-publicar-apocalipse - segue membros de tribos de povos pré-industriais tentando existir em um mundo onde não são a espécie dominante. Essa honra vai para alguns robôs assustadores que se comportam como animais. A personagem do jogador, uma jovem chamada Aloy, corre pelo mundo, lutando contra robôs e humanos.

Acontece que, embora Horizon muitas vezes trate de lutar e montar dinossauros robôs, ele também dá grande ênfase à sua narrativa.

De acordo com o escritor principal John Gonzalez, Horizonte começou com um conceito com muitas das ideias principais do jogo. Os dinossauros robôs, um mundo reiniciado e as sociedades tribais faziam parte da visão original criada pelo Diretor de Arte Jan-Bart van Bleek. Criar uma história que fizesse sentido a esses elementos foi um trabalho que veio depois, quando Gonzalez se juntou à equipe há cerca de três anos e meio.

“Esse [conceito] foi uma grande parte do motivo pelo qual entrei a bordo”, disse Gonzalez à Digital Trends em um Horizonte evento de pré-estréia em Los Angeles. “Foi que eles realmente colocaram esse mistério de como esse mundo surgiria e eu senti que precisava descobrir. Eu queria, tipo, encontrar as respostas sozinho.”

A porção de Horizonte que tocamos apresentou fortemente essa história. Ele mostrou um jogo que é mais um RPG de mundo aberto do que poderia ter sido inicialmente aparente – algo que se aproxima mais Efeito Fallout 4 que Assassins Creed. Acontece que desvendar os mistérios do passado de Aloy e de seu mundo provavelmente será um atrativo tão grande quanto as criaturas robóticas que pontilham Horizontea paisagem.

Moldando a história de Aloy

Os jogadores familiarizados com RPGs de mundo aberto reconhecerão muitos dos recursos do Horizonte agora mesmo. Uma vez que o jogo permite que você se solte em seu território selvagem, há missões a serem cumpridas: missões principais que avançam no jogo e missões secundárias a serem descobertas ao longo do caminho.

O que é surpreendente é quanto tempo leva para Horizonte para deixar os jogadores fora dessa coleira. Em vez disso, o início leva tempo para configurar o mundo em que os jogadores vivem. O jogo começa com uma longa cena em que Rost, um pária de uma tribo chamada Nora, carrega uma bebê Aloy até um local ritual. A cena muda e assumimos o controle de Aloy, agora com cerca de nove anos, enquanto ela descobre uma peça-chave de tecnologia antiga na qual os jogadores confiam para o resto do jogo. É uma espécie de visor de realidade aumentada que cria uma sobreposição de heads-up no mundo, semelhante ao “Modo Detetive” do Batman dos jogos “Arkham”.

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Durante esta parte inicial, os jogadores encontram alguns momentos-chave que preparam o cenário para como Horizonte contará sua história. Horizonte apresenta momentos chamados “Flashpoints”, onde os jogadores têm que tomar uma decisão importante sobre como reagir ou responder a outro personagem. Os jogadores podem escolher se Aloy responde com força, usa seu intelecto ou escolhe agir com compaixão. A forma como os jogadores respondem a esses momentos pode moldar a narrativa, explicou Gonzalez.

“Nós realmente decidimos contar a história dela e depois contá-la da melhor maneira possível”, disse ele. “O diálogo interativo, as escolhas que você faz, às vezes têm consequências duradouras, chegando ao ponto de, em alguns casos, determinar se um personagem vai viver ou morrer. E também há escolhas que você faz. Por exemplo, um ponto de inflamação que você experimenta logo no início, quando está determinando o que fazer quando for atingido por uma pedra na cabeça. Isso é algo que repercutirá mais tarde no jogo. Haverá retornos de chamada para momentos como esse. Queríamos que isso se espalhasse, para que você pudesse ter esse tipo de diálogo reativo que anotasse o que você fez antes. Mas dito isto, penso que a principal ambição do diálogo interactivo era intensificar ou aprofundar a experiência.”

“O diálogo interativo, as escolhas que você faz, às vezes têm consequências duradouras…”

Horizonte contém 10 horas de Efeito em massa-estilo de diálogo interativo também, disse Gonzalez, e isso surge nas conversas o tempo todo. Os jogadores podem escolher as respostas de Aloy durante uma conversa, muitas vezes aprendendo mais sobre o mundo, os personagens e o contexto, se assim desejarem.

Só há um final para Horizonte, disse Gonzalez, mas os jogadores podem moldar muito ao longo do caminho. Isso não significa que você ramificará a história de uma forma ou de outra, como faria em Cair, potencialmente cortando conteúdo. Mas isso significa que os personagens reagirão às suas escolhas mais adiante.

Descobrindo o apocalipse

Embora os jogadores possam se sentir motivados a resolver o mistério que está no cerne do Horizontea história de Aloy - a catástrofe que mergulhou o mundo em seu estado atual - a história pessoal de Aloy é o coração de a história: ela não conhece seus pais ou suas origens e está desesperada para descobri-los de qualquer maneira necessário.

“Queríamos dar ao nosso herói uma razão pessoal para embarcar em sua aventura”, disse Gonzalez. “Então foi assim que acabamos, você sabe, decidindo que ela era alguém que não sabia quais são suas próprias origens. Ela tem pele no jogo, por assim dizer. Ela tem um motivo para sair pelo mundo, ela está tentando resolver esse enigma maior de onde ela vem, quem eram seus pais. E isso a coloca em rota de colisão com esses grandes mistérios de uma forma que eu acho que acaba sendo meio inesperada e surpreendente, espero.”

O mistério maior começou com a descoberta do que logicamente levou de um mundo como o que conhecemos até o mundo original. Horizonte conceito, disse Gonzalez. Ele teve que descobrir uma maneira de fazer o conceito fazer sentido para os jogadores, ao mesmo tempo que lhes dava algo para desvendar ao longo do jogo.

“Acho que você começa com o mundo que temos agora, imagine-o diante de algum tipo de tremendo cataclismo – obviamente algo realmente grande aconteceu no passado antigo – e você continua imaginando”, ele disse. “E você tem que aplicar uma lógica rigorosa a isso. Olhando para isso e vendo, realmente faz sentido. Isso realmente acaba sendo uma explicação confiável para o mundo que você está vivenciando agora? E então o que queríamos fazer era criar uma história que levasse o jogador direto ao coração desses mistérios.”

Gonzalez disse que o equilíbrio, juntamente com a jogabilidade focada na ação oferecida, esperançosamente fará com que Horizonte destaque em um mercado repleto de jogos de mundo aberto.

“Foi algo que começamos a sentir como se ninguém tivesse feito exatamente isso com esse equilíbrio”, disse ele. “E não temos certeza se vai funcionar, mas parece muito intrigante e é muito promissor, então vamos em frente. Então foi assim que acabamos tendo esse jogo que tem muita narrativa cinematográfica, mas, você sabe, como mencionei, também tem 10 horas de diálogo interativo. O que pretendemos fazer com isso é proporcionar uma experiência realmente profunda do mundo, dos personagens e principalmente do protagonista. Tentar ter momentos ao longo do jogo que intensifiquem seu senso de conexão com ela e com como é habitá-la enquanto ela está nesta jornada.”

Mesmo depois de quatro horas, era difícil ter a noção se Horizonte será capaz de cumprir os objetivos que a Guerrilla Games estabeleceu para ele. Mas a demo foi surpreendente pelo quão dedicada foi em trazer os jogadores para a história de Aloy, seu povo e seu mundo. O que está claro é que Horizonte tem muito a descobrir – talvez mais do que é imediatamente óbvio pelo seu conceito pós-apocalíptico e pelos pesados ​​​​animais robóticos que capturam a atenção dos jogadores.

Horizonte: Zero Dawn chega ao PlayStation 4 em 28 de fevereiro.

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