‘Call of Duty: Infinite Warfare’ dá à série sua fronteira final

Se há um momento que definiu o original Chamada à ação, era a versão daquele jogo da Batalha de Stalingrado.

Os jogadores correm em meio a tiros de metralhadora enquanto explosões sacodem o campo de batalha, evitam ataques de aviões de combate e avançam cada vez mais para a cidade destruída, completamente invadida pelas forças nazistas. É um momento incrível no cenário dos jogos e definiu o que Chamada à ação seria para o resto da vida da franquia. Agora quase com 13 anos, Chamada à ação percorreu um longo caminho desde aquela primeira missão enorme e intensa para um jogador.

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Mas apesar do fato de que este ano Call of Duty: Guerra Infinita se passa aparentemente em um futuro distante, em contraste com a Segunda Guerra Mundial do original, a demonstração interativa mostrada na E3 2016 na semana passada carregava a mesma sensação familiar de Stalingrado. O campo pode ter sido coberto por soldados robóticos e o apoio aéreo pode ter sido fornecido por naves espaciais futurísticas flutuantes, mas a magnitude e a intensidade da última entrada da desenvolvedora Infinity Ward na série corresponderam às de alguns de seus jogos clássicos momentos. E é esse sentimento que pode fazer

Guerra Infinita destacam-se pelo menos entre as últimas entradas nesta franquia de longa duração.

Lutando na fronteira final

Na E3, a Infinity Ward e a editora Activision deram o tom para Guerra Infinita com uma sessão de demonstração prática. Como os últimos três ou mais Chamada à ação jogos, este acontece no futuro, onde as novas tecnologias estão mudando a forma como a guerra é travada. Na verdade, está longe o suficiente no futuro para que o campo de batalha agora cubra todo o sistema solar, e o conflito do jogo não é entre nações, mas entre as forças da Terra e suas colônias em espaço. Parece e soa muito com algo mencionado em um livro de Philip K. Romance de Dick.

A Infinity Ward mostrou dois níveis na E3 – um ocorrendo em Genebra, na Suíça, durante um ataque surpresa da Frente de Defesa do Assentamento, e o outro acontecendo na órbita lunar no vácuo de espaço. A missão de Genebra foi a que fez lembrar Estalinegrado, embora com um Battlestar Galáctica reviravolta: parecia uma versão verossímil, mas abrangente, do futuro, onde os soldados também são pilotos e as batalhas são tão verticais quanto horizontais.

O primeiro nível tinha um esquadrão de soldados percorrendo Genebra com o jogador, tentando chegar a uma torre específica que foi invadida pelas forças SetDef. O jogador percorreu as ruas da cidade, usando uma variedade de armas, incluindo uma espingarda que mirava automaticamente nos inimigos. partes vulneráveis ​​do corpo, ou um drone aranha remoto que subiria nas costas dos inimigos e os vaporizaria com um controle controlado. explosão.

O jogador e seu esquadrão invadiram bares e restaurantes em apuros, salvando civis da invasão das forças SetDef, antes de seguirem em direção à colina onde a torre estava localizada. A partir desse ponto começou um ataque massivo de soldados, com apoio aéreo cortando as forças inimigas entrincheiradas. Uma nave espacial colidiu com uma escada subindo a colina enquanto o jogador se aproximava, a cabine se rompendo e passando rapidamente. Foi um ataque desesperado, com explosões destruindo o campo e balas atingindo o ar.

Na E3, a magnitude e a intensidade das últimas novidades da desenvolvedora Infinity Ward Chamada à ação correspondeu a alguns dos momentos clássicos dos jogos da série.

Embora a cena esteja repleta de elementos futuristas, desde a torre em direção à qual você está avançando até os jatos espaciais que atacar para atacar os bandidos, até a armadura dos soldados que são apoiados por contrapartes robóticas, algo sobre isto funciona a nível sensorial. Pode ser o que os desenvolvedores da Infinity Ward repetiram durante uma entrevista com a Digital Tendências: O desenvolvedor trabalhou para “fundamentar” esse cenário futurista e torná-lo tangível para jogadoras.

Ele fez isso tentando usar o máximo possível de tecnologia real, ou pelo menos tecnologia extrapolada da tecnologia real – para que, para os jogadores, esse cenário futurista pareça verossímil.

“É uma das razões pelas quais, onde quer que vamos, temos essas pessoas realmente incríveis em uniformes cáqui”, Guerra Infinita O Diretor do Projeto Chad Findley explicou. “Eles estão usando armas balísticas, que disparam como armas reais. Sempre queremos ter certeza de que manteremos o jogador no chão enquanto o levamos a esses locais fantásticos. [Em uma missão], você está na lua de Saturno, Titã, atravessando lagos de metano. Queríamos ter certeza de que, enquanto você faz isso, você tem um pouco de fundamentação para ter certeza de que está tipo, 'Ah, sim, isso ainda é Chamada à ação.’”

A demo termina com o jogador ligando e embarcando em um Chacal, que é essencialmente um caça a jato que pode entrar em órbita. Em um lançamento contínuo, a nave leva os jogadores para a órbita, onde o esquadrão parte para se juntar a uma batalha espacial. Esse é um dos elementos essenciais Guerra Infinita, disse o diretor de design Jacob Minkoff – os jogadores irão do solo à órbita, de tiroteios em gravidade zero a combates aéreos em naves espaciais, sem quaisquer telas de carregamento ou paralisações.

Chamada de detalhes

O segundo nível de demonstração foi uma missão paralela, que estará disponível no porta-aviões espacial que os jogadores passarão a comandar ao longo do jogo. Guerra Infinita. Essa transportadora serve como um centro para navegar no sistema solar e realizar missões. Na demo, os jogadores atacam uma nave capital inimiga, primeiro participando de uma batalha acelerada entre navios em seus Chacais.

Essas partes do jogo não são sobre trilhos, como as partes anteriores centradas em veículos. Chamada à ação jogos poderiam ter sido. Os jogadores têm controle total de seus caças, que parecem se mover da mesma forma que uma espaçonave real faria, com movimento total nos eixos x, y e z. Novamente, a série de reinicialização do Syfy de 2004 Battlestar Galáctica vem à mente: sem atrito, as naves não “voam” pelo espaço, elas se movem em qualquer direção em que são empurradas até serem empurradas em outra. Isso significa que você pode passar por navios que se movem lateralmente ou para cima e para baixo e girar em círculos para se reorientar totalmente, como se estivesse dando um salto subaquático em uma piscina.

Guerra Infinita de Call of Duty
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Em seguida, a missão deixa os Chacais enquanto os jogadores flutuam em gravidade zero em trajes espaciais, a fim de violar a própria nave. O jogador usa um gancho para prender pedaços de grau para se mover, porque, novamente, em um ambiente de gravidade zero, uma vez que você começa a se mover em uma determinada direção, você não para. Essas garras funcionam como armas; na demo, o jogador agarrou os inimigos para aproximá-los, arrancando seus capacetes para expor as pobres almas ao vácuo cruel do espaço.

A Infinity Ward tomou medidas meticulosas para fazer com que tudo isso parecesse real, disse Minkoff. Tudo, desde o comando dos jogadores no porta-aviões até as armas que usariam em gravidade zero, foi o resultado de consultas com agências que trabalham em tecnologia espacial.

Essa também é a razão, disse Minkoff, que Guerra InfinitaAs batalhas espaciais incluem som – apesar de não haver som no vácuo.

“As pessoas pensam: ‘Não deveria haver som no espaço’”, disse Minkoff. “Conversamos com pessoas que dizem que, na verdade, você deseja ser capaz de usar todos os seus sentidos para ter consciência do campo de batalha em todos os momentos. Então, em uma situação que é tão estranha à evolução humana, como o vácuo, você precisa encontrar alguma maneira de simular o que a evolução de nossos sentidos durante tantos anos nos deu a capacidade de processar.”

Guerra Infinita aparentemente tem um sério potencial para assumir o Chamada à ação franquia para alguns lugares muito novos.

Então em Guerra InfinitaNa ficção, há uma extrapolação da tecnologia atual. A ideia é que conjuntos de microfones laser nos trajes espaciais dos jogadores meçam as vibrações de objetos, como naves espaciais, conforme eles reagem na batalha à energia que se move pelo espaço. Em seguida, a tecnologia simula os sons que acompanhariam essas vibrações. E assim, som no espaço.

Para Findley, que estudou aeronáutica e astronáutica no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, a autenticidade do Guerra Infinita é muito importante. E então a Infinity Ward fez muitas pesquisas, sobre tudo, desde armas até o layout do comando dos jogadores da nave – sobre a qual a equipe consultou um almirante de duas estrelas. Tudo isso foi criado para criar aquela sensação de “firmeza” que a Infinity Ward deseja alcançar, construindo um cenário de ficção científica com tanta autenticidade quanto a equipe puder gerenciar.

Fantasmas do passado

A Infinity Ward explodiu pela última vez o Chamada à ação franquia, lançando-a ao seu destaque atual, com 2007 Call of Duty 4: Guerra Moderna. Minkoff disse que o gol com Guerra Infinita é fazer a mesma coisa com a série como ela está agora, na esperança de sacudi-la e reenergizar os jogadores com algo novo e emocionante.

“Acho que todos na IW só queriam inovar”, disse ele. “Havia uma sensação de que, da mesma forma que a Guerra Mundial passou da Segunda Guerra Mundial para Guerra Moderna, e foi um grande salto, e na época parecia: 'Ok, terminamos a Segunda Guerra Mundial - ainda é legal coisas que podem ser feitas com a Segunda Guerra Mundial, mas este estúdio fez isso, qual é o próximo passo? Guerra Moderna. Então Fantasmas foi o fim desse ciclo para a IW, e a IW sentiu que era hora de passar para o próximo passo. Um dos nossos objetivos era fazer uma mudança na franquia que fosse tão grande quanto o salto para Guerra Moderna.”

O sentimento do estúdio de que o impulso para inovar é provavelmente verdadeiro, dadas as ideias que a Infinity Ward está colocando em prática. Guerra Infinita e há quanto tempo a série caminha no terreno da “guerra moderna”. Mas o último jogo fora do estúdio, Call of Duty: Fantasmas, também parecia prestes a lançar uma nova subfranquia própria, e sua campanha single-player terminou em suspense.

Mas Fantasmas foi um dos mais fracos recentes Chamada à ação jogos, em termos de recepção. Embora tenha vendido US$ 1 bilhão em cópias, suas vendas tiveram desempenho inferior em relação às projeções da Activision.

Fantasmas foi muito além, mas pelo que a Infinity Ward mostrou na E3, isso pode ser o melhor. Por mais pesado que seja a ficção científica, a demo do estúdio foi enorme, explosiva e emocionante, e Findley também descreveu outras ideias interessantes - como um giro meteorito mais próximo do sol do que Mercúrio, onde a luz solar é mortal e os ciclos diurnos e noturnos ocorrem tão rapidamente que os jogadores passam um tiroteio inteiro correndo para se proteger de o calor.

Por mais diferentes que pareçam esses locais de onde o Chamada à ação a franquia começou, nas praias russas e nas cidades bombardeadas da Segunda Guerra Mundial, na E3, Guerra Infinita parecia fiel àqueles clássicos Chamada à ação momentos. Pode ser mais longe do que a série já foi e muito mais estranho, mas Guerra Infinita aparentemente tem um sério potencial para assumir o Chamada à ação franquia para alguns lugares muito novos.

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