“O desenvolvimento tornou-se um esporte para espectadores.”
Isso é Entretenimento InXile fundador Brian Fargo, referindo-se ao processo alimentado pelo Kickstarter que trouxe o recém-lançado do estúdio Deserto 2 Para a vida. “Você tem muita gente [olhando por cima] do seu ombro questionando tudo. Você tem esse diálogo aberto sobre o que está fazendo o tempo todo e precisa ser muito cuidadoso e direto na sua comunicação.
“Você também precisa ter cuidado com as palavras que usa. Usei a palavra “social” uma vez e era como uma palavra de quatro letras com letras extras. Isso é diferente do que você tem no relacionamento típico com um editor.”
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Fargo fundou a InXile em 2002, pouco depois de outro estúdio que ele fundou – Interplay Entertainment – ter sido adquirido. A Interplay desenvolveu uma reputação durante os anos 90 como um dos principais criadores de RPGs em jogos. É o estúdio que deu origem ao primeiro Terra devastada, assim como Planescape: Tormento, outro clássico que encontrou nova vida no Kickstarter como
Tormento: Marés de Numenera. Para isso, Fargo conseguiu trazer o ex-colega da Interplay e Paisagem plana o diretor criativo Chris Avellone como escritor.“Usei a palavra ‘social’ uma vez e era como uma palavra de quatro letras com letras extras.”
“Saber sobre um recurso que a comunidade não querer dois anos antes que o produto final esteja pronto libera inúmeras horas de trabalho”, diz ele. “Minha primeira experiência com isso foi trabalhar no documento de visão para Deserto 2, e eu estava com muito medo. Mas o público recebeu bem, recebeu muito bem, na verdade, e poder compartilhar um documento de visão com o público é algo quase inédito nos modelos tradicionais de desenvolvimento de jogos dos quais fiz parte no passado."
Fargo e Avellone se reuniram em 2012 e foi como se nada tivesse mudado. A dupla que já colaborou em jogos como o original Cair começou a trabalhar na criação de RPGs que se sentiriam em casa na Interplay de antigamente. É importante ressaltar que a reunião foi alimentada por um forte apelo dos jogadores de todo o mundo para um retorno aos clássicos favoritos.
Em março de 2012, uma campanha de crowdfunding para Deserto 2 arrecadou mais de US$ 3 milhões de dólares, valor que permitiu à Obsidian Entertainment – empregadora de Avellone – ingressar na InXile como co-desenvolvedora. Enquanto isso, a InXile também iniciou um esforço de crowdfunding para Tormento: Marés de Numenara, uma sequência do jogo exclusivo de Avellone Paisagem plana que ele, por sua vez, ingressou como escritor depois de arrecadar mais de US$ 4 milhões.
O processo pelo qual estes dois jogos foram construídos é dramaticamente diferente do que era em 1988, quando Terra devastada foi lançado e até 1999 quando Paisagem plana chegado. Os estúdios ainda podem estar fazendo RPGs no estilo do trabalho formativo da Interplay Entertainment, mas não estão fazendo da mesma maneira. O crowdfunding e as expectativas que ele cria para os jogadores que compram são uma grande parte disso.
“O público está muito focado em garantir que você permaneça focado”, diz Fargo. “Certa vez, eu estava jogando um jogo no Facebook e postei no meu feed de notícias o que eu tinha feito. Alguém imediatamente comentou: ‘Volte ao trabalho!’ Está muito melhor do que costumava ser, como nos tempos de Cair onde operamos com apenas uma pequena equipe de controle de qualidade. Você simplesmente jogaria isso lá fora e manteria os dedos cruzados.”
“O desenvolvimento tornou-se um esporte para espectadores.”
“Dinheiro e tempo compram mão de obra”, explica Avellone, referindo-se à inesperada onda de fundos que mudou drasticamente o escopo de ambos Tormento e Deserto 2. “E sistemas especiais, habilidades e áreas e sequências extras interessantes exigem que você tenha um desenvolvedor capaz de implementá-los. Sempre é possível se contentar com menos, [mas] tivemos a sorte de poder aproveitar o conhecimento da Black Isle e da Interplay e dos RPGs atuais para estimar os pipelines para nossos títulos.”
Mesmo com essa experiência, InXile e Obsidian erraram o alvo ao prever quanto tempo levaria para fazer cada jogo. A página oficial do Kickstarter para Deserto 2 inicialmente previsto 12 meses para conclusão e lançamento. Tormento foi programado para desenvolvimento e finalização dentro de 14 meses. Livres de obrigações como marcos definidos pelas editoras e colocação no varejo, Avellone e Fargo perceberam que poderiam fazer jogos antigos à sua maneira, de forma rápida e eficiente. Mais fácil falar do que fazer.
Dois anos depois desses esforços de crowdfunding, Deserto 2 chegou em 19 de setembro de 2014. TormentoEnquanto isso, foi transferido para a data de lançamento de 2015, antes mesmo de 2012 terminar. Então o que aconteceu?
Tormento e Deserto 2 ambos mudaram no nível do design assim que entraram em produção. A realidade do desenvolvimento de jogos em 2014, em comparação com o que era nos anos 80 e 90 – mesmo sem a interferência dos editores – exigia isso.
“Deserto 2 não mudou apenas em largura, mas em profundidade”, diz Fargo. “Do lado tangível, você pensa em jogos sandbox como Grand Theft Auto. Muitos jogos sandbox são construídos em torno do mecanismo de física e de como o mundo reage ao que você faz. O nosso jogo é narrativo, mas queremos a atmosfera sandbox.
“A parte mais radical do processo de desenvolvimento é a forma como olhamos para fora da empresa para resolver problemas técnicos.”
Fazer o jogo dessa forma significa, em parte, que o InXile precisa de muito mais escrita e mais escritores do que um jogo comum para Deserto 2 e Tormento: Marés de Numenera. Avellone diz que este processo por si só é uma mudança marcante.
“A ideia de partir de uma experiência narrativa e trabalhar de trás para frente foi bastante reveladora”, explica ele. “E eu acho que trouxe algumas qualidades únicas em caracterização, ambiente e apenas ‘momentos’ divertidos para o jogador que eu não conheço teria se destacado tanto nos títulos AAA anteriores em que trabalhei sobre."
As ferramentas modernas de desenvolvimento também têm um impacto dramático na forma como Deserto 2 e Tormento tomaram forma. Obsidiana foi trazida para Deserto 2 em parte para que o InXile pudesse usar o sistema de diálogo do estúdio e outros processos.
“Ter um editor de diálogos foi uma grande mudança para mim como designer”, explica Avellone. Para ele, é a diferença entre encontrar um designer técnico para codificar as alterações do script, como acontecia nos velhos tempos Planescape: Tormento, e fazendo essas alterações ele mesmo. “Você pode consertar bugs sozinho, sem precisar recorrer a um intermediário.”
O trabalho de voz é outro exemplo de como o desenvolvimento de RPG se tornou diferente, e fala do ponto de vista de Fargo sobre ser um esporte para espectadores. O InXile não depende apenas de financiamento coletivo para Deserto 2desenvolvimento. As vozes do jogo também são extraídas da população da Internet, dando aos apoiadores a oportunidade de realmente fazer parte da experiência que ajudaram a financiar.
“Grande parte da empolgação vem do fato de as pessoas terem sido negadas esse tipo de jogo.”
“A parte mais radical do processo de desenvolvimento é a maneira como olhamos para fora da empresa para resolver problemas técnicos, obter ferramentas e [criar] ativos que vão para o jogo”, continua Fargo. “No passado você tentava fazer tudo internamente, todos os adereços e todas as nuances; agora podemos sair para isso. Você não precisa inventar a câmera quando faz um filme. Já está aí para você.”
Isso explica por que ambos os jogos são feitos no motor Unity e não com uma base de software personalizada como a criada para o original. Cair. “Escolhi o Unity em parte para a própria loja Unity Assets”, diz Fargo. Imagine a iTunes App Store, exceto substituir Angry Birds com tudo, desde modelos de controle em primeira pessoa até ativos de arte personalizáveis.
“Mesmo que tenhamos recebido US$ 3 milhões por Deserto 2, que na verdade era menos do que isso depois de você pagar as taxas, etc., não é realmente um grande orçamento. Eu tive que ser inteligente. Se eu precisar de um posto de gasolina, não preciso gastar duas semanas construindo isso. Posso comprar um por US$ 30 na loja Unity e depois pedir ao meu artista que vá alterá-lo para torná-lo único.”
No nível macro, toda esta conversa refere-se mais uma vez directamente ao ponto inicial de Fargo: o desenvolvimento – esta abordagem de crowdfunding, pelo menos – transformou-se num desporto para espectadores. Quantas vezes você já ouviu desenvolvedores falarem diretamente sobre questões orçamentárias, para cortar custos de maneira inteligente, no passado? Isso não acontece. A responsabilidade vem na caixa registradora para as grandes editoras, mas acontece muito mais cedo, quando o fundo de dólares do consumidor trabalha no projeto no momento em que ele acontece.
“Eu tinha uma visão forte do que queria Deserto 2 ser”, diz Fargo sobre seu novo bebê. “No desenvolvimento do jogo… a maior mudança foi no escopo e na escala do que estamos fazendo agora, em comparação com o que teria sido com um orçamento menor.
“Já se passaram muitos anos. Grande parte da empolgação vem do fato de as pessoas não terem esse tipo de jogo. Aqui nos foi dada esta grande oportunidade, recebemos a confiança dos grupos de RPG e a pressão para entregar algo realmente grande que pode resistir ao que foi feito antes me levou a tornar o jogo maior do que seria estive."
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