Para veteranos da série, MLB O Show 19 não oferecerá muito em termos de novas mecânicas de rebatidas. No lado ofensivo da placa, as coisas permaneceram praticamente as mesmas nos últimos anos. Isso significa que ainda é uma experiência dominada pelo arremessador. Acumular rebatidas e marcar corridas é autenticamente desafiador, o que significa que você não pode simplesmente acertar todos os arremessos que vê sobre o Monstro Verde. Se você é novo na série ou precisa de uma atualização para começar o Dia de Abertura com a nota certa, nosso guia de rebatidas e corrida de base irá ajudá-lo a acertar os arremessos e trotar pelas bases.
Conteúdo
- Escolhendo seu estilo de swing
- Fazendo uma leitura em campo
- Tente trabalhar nas contagens do rebatedor
- Base em execução
- Marcando
- Roubar é difícil
- Corredores em posição de pontuação
Escolhendo seu estilo de swing
Existem três esquemas principais de controle de rebatidas em MLB O Show 19. Descobrir qual é o certo para você pode ser um processo de tentativa e erro.
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Direcional
O modo de controle padrão. Tudo o que você precisa se preocupar aqui é apertar um botão quando o arremesso cruzar a placa. Com rebatidas direcionais, você tem três oscilações diferentes: Normal (X), Potência (Quadrado) e Contato (O). As opiniões sobre a eficácia de cada swing variam, pois rebatemos home runs e dribles para jogadores de campo com cada tipo.
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Geralmente, o swing normal é a sua melhor aposta aqui, pois é o mais versátil. O power swing exige que você tenha um timing melhor para obter um bom resultado. O contato é o menos exigente. Você provavelmente acertará a bola com mais frequência usando Contato, mas raramente vale a pena, a menos que você simplesmente precise colocar a bola em jogo para marcar uma corrida.
Zona
O acerto de zona é o esquema de controle mais popular entre os entusiastas. Dá a você maior controle sobre cada experiência de prato. Com a rebatida da Zona, você deve mover o PCI (a zona de contato) para se alinhar com o caminho da bola antes de pressionar o botão para rebater. Como você tem tanto controle sobre onde balança o taco, você melhora a mira com o golpe de zona. Direcional é mais uma suposição gerada pela CPU, o que pode levar a alguns erros frustrantes.
Se você errar um acerto certeiro com o esquema de controle da Zona, a culpa recairá exclusivamente sobre você. Zone é certamente o esquema de controle mais difícil de dominar, mas se você planeja jogar online ou quer jogar em níveis de dificuldade mais altos, você vai querer aprendê-lo eventualmente.
Analógico Puro
O analógico puro é nosso esquema favorito, simplesmente porque parece balançar um taco de verdade. Você não precisa se preocupar com PCI com Pure analógico. Em vez disso, você move o joystick esquerdo para frente para um balanço normal e o estende para trás antes de mover para frente para um balanço poderoso. Mover para a esquerda ou para a direita aciona o golpe de contato, mas, novamente, não recomendamos o uso de contato, a menos que você apenas precise colocar a bola em jogo.
Idealmente, você pode usar Pure Analog para ter uma ideia do fluxo do jogo antes de mudar para Zone se quiser jogar online. Você pode obter ótimos resultados contra a CPU usando Pure Analog indefinidamente, mas saiba que os usuários que você jogar online provavelmente jogará com rebatidas de zona, dando-lhes uma pequena vantagem (ou uma grande vantagem se forem muito bom).
Fazendo uma leitura em campo
The Show é uma experiência de simulação rigorosa, o que significa que você precisa ser paciente na área do batedor. Ao contrário dos jogos de beisebol arcade mais antigos, você realmente precisa sentar no campo antes de balançar (ou não). O tempo é tudo e, a cada golpe, você verá um pop-up mostrando o quão bem você cronometrou (de muito tarde/cedo a bom) junto com o resultado do contato. O objetivo é “enquadrar” cada arremesso com bom timing. Mas antes de poder fazer isso, você tem que aprenda as tendências de cada arremessador.
Os arremessadores têm animações exclusivas que refletem seus movimentos de arremesso na vida real. O tempo para cada um é diferente, então você terá que prestar atenção onde eles soltam a bola da mão. Depois disso, é sua função acompanhar e examinar o campo em menos de um segundo. Parece incrivelmente desafiador, certo? Faz você apreciar o que os profissionais fazem na vida real.
No início, pode ser bastante desafiador sentir as bolas e os golpes. Os arremessadores têm três, quatro, às vezes até cinco arremessos diferentes em seu arsenal. Eles variam de aquecedores como bolas rápidas de quatro e duas costuras até arremessos fora de velocidade, como trocas, bolas curvas e divisores. A diferença de velocidade e movimento pode ser profunda de um tom para outro.
Depois de um tempo, porém, você começará a reconhecer os arremessos quase imediatamente após serem lançados. Você verá o movimento quase em câmera lenta da mudança, ou o borrão da bola rápida, ou o afundamento e a curva de uma bola quebrada. Com base na sua localização inicial, torna-se quase uma segunda natureza saber se a bola estará na zona ou não ao cruzar a placa.
Tente trabalhar nas contagens do rebatedor
A contagem de um rebatedor é quando você tem o arremessador nos calcanhares com uma contagem de 2-0 ou 3-1. Quando você entra nessas situações, onde há mais bolas do que rebatidas no placar, é provável que você veja mais arremessos por cima da base. Isso pode levar a grandes oportunidades para oscilações de força, além de lhe dar espaço para esperar pela colocação do campo em que você se destaca. Seja isso alto ou baixo na zona.
Por esta razão, sugerimos sentar-se quase sempre no primeiro campo. A única exceção a esta regra é quando a bola está perfeitamente posicionada no centro do prato. Balançar muito cedo pode levar a saídas rápidas. Parte do objetivo ao longo do jogo é cansar o arremessador titular. Você não pode fazer isso se não tiver muito tempo com os morcegos.
Além disso, lembre-se do que o seu treinador da liga infantil lhe disse: caminhadas são tão boas quanto rebatidas. Eles realmente são.
Chegar cedo na contagem (0-2, 1-2) dá ao arremessador uma grande vantagem. Os arremessadores controlados pela CPU e pelo usuário provavelmente tentarão fazer com que você persiga fora da zona nos arremessos subsequentes. Como você está em baixa na contagem, você pode ficar um pouco mais impaciente e menos cuidadoso com suas decisões de swing.
Base em execução
A menos que você esteja apenas acertando os dingers, você terá que se preocupar em pontuar seus corredores assim que eles chegarem à base. Conseguir uma sequência consistente de simples trará os corredores para casa sem ter que fazer muito, mas muitas vezes você tem que tomar decisões arriscadas ao avançar os corredores mais do que eles fazem automaticamente.
Marcando
Marcar é o ato de avançar um corredor depois que uma bola voadora é pega no campo externo. Este é um julgamento baseado em onde a eliminação é feita e em quais bases seus corredores estão. Geralmente, não vale a pena correr o risco de marcar na primeira base, a menos que a saída seja feita perto da pista de alerta ou no centro do campo. Marcar do segundo para o terceiro quase sempre vale a pena quando a saída é feita no campo direito e no centro do campo, mas raramente é inteligente quando o defensor esquerdo faz a jogada.
A marcação do terceiro para a casa deve ser feita se a saída for feita em qualquer lugar além do centro raso. A única exceção é se você tiver um jogador muito lento na terceira posição. A velocidade do jogador é mostrada em seu ícone quando ele chega à base.
Roubar é difícil
Roubar bases é muito difícil. Mesmo os apanhadores abaixo da média fazem lançamentos excelentes e rápidos, por isso é fácil ser apanhado a roubar. Você pode dar alguns passos adicionais para longe da bolsa pressionando L1 (se estiver se sentindo perigoso, você pode assumir uma liderança ainda maior). Cuidado, pois os arremessadores podem tentar pegar seus corredores enquanto assumem a liderança. Não é difícil voltar para a mala na hora certa, mas se você não prestar muita atenção, isso pode acontecer.
Aqui está uma regra geral a seguir. Raramente, ou nunca, tente roubar o terceiro. Apenas tente roubar o segundo lugar quando tiver um corredor rápido em primeiro lugar, e absolutamente nunca tente roubar o segundo lugar. A menos que haja um lance selvagem, você não conseguirá chegar em casa com segurança.
No entanto, se você tiver corredores em primeiro e terceiro e menos de dois eliminados, normalmente poderá roubar uma base de graça. Basta enviar o corredor para o segundo. Se o seu oponente for esperto, ele nem conseguirá lançar. Se eles fizerem o lançamento, seu corredor na terceira terá uma pista aberta e fácil para chegar em casa.
Atropelar e correr
Por outro lado, roubar quando você sabe que vai entrar em contato com o campo faz sentido. Chamado de bater e correr, é benéfico fazer isso quando você está preocupado em fazer uma jogada dupla ou quando você está tentando avançar um corredor do segundo para o terceiro ou do terceiro para casa sem avançar base. Mesmo uma bola rasteira para o campo interno fará com que o corredor avance em uma batida e corrida, especialmente se não houver uma força disponível.
Corredores em posição de pontuação
Quando você tem um corredor na terceira posição, ele deve chegar em casa em qualquer rebatida no campo externo. Quando um corredor está em segundo lugar, você pode ser agressivo e chegar em casa em quase qualquer rotina individual no campo externo. O único cenário em que é difícil avançar do segundo lugar para casa é em ataques de linha dura que atingem o outfielder em um ou dois saltos. Se o defensor colocar a bola na luva antes de você tocar a terceira base, é melhor sentar na terceira base em vez de correr o risco de ser expulso em casa.
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