Prévia prática de ‘Dauntless’

Revisão destemida

Antevisão prática de ‘Dauntless’

“‘Dauntless’ é uma versão promissora da fórmula ‘Monster Hunter’ da Capcom, trazida para PC por ex-desenvolvedores da Riot.”

Prós

  • Visuais nítidos e estilizados
  • Plataforma mais ampla para gênero de nicho
  • Combate divertido, visceral e cooperativo

Contras

  • UI desajeitada

Depois de anos relegado aos consoles portáteis, a experiência Monster Hunter está finalmente chegando às plataformas de tela grande. Finalmente, os jogadores ocidentais poderão caçar monstros gigantes com amigos e usar seus cadáveres para fabricar armas e armaduras para caçar monstros ainda maiores nas plataformas de sua preferência.

Não, não estamos falando sobre Mundo dos Caçadores de Monstros, a próxima adaptação para console doméstico da Capcom será lançada em janeiro de 2018. Estamos falando sobre Destemor, um RPG de ação gratuito do estúdio independente Phoenix Labs, que pega a fórmula Monster Hunter – caçar, criar, repetir – e a adapta para um público mais amplo.

Monster Hunter, que é extremamente popular no Japão e tem seguidores menores e dedicados nos EUA, é conhecido, entre outras coisas, por missões demoradas e mecânica de criação obtusa.

Destemor pega o ciclo básico de jogo e elimina grande parte da complexidade com sessões de jogo mais curtas e elaboração radicalmente simplificada que não fará com que você se debruce sobre artigos wiki.

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O núcleo fundador da antiga Liga dos lendários A equipe de desenvolvedores da Riot Games no Phoenix Labs significa que eles têm ampla experiência na criação do tipo de jogabilidade sistemicamente rica, mas amplamente acessível, que Destemor precisa para conseguir isso.

“Trata-se de se reunir com seus amigos, matar esses monstros durões e gigantescos, criar toneladas de equipamentos junto do jeito, e se divertindo muito e parecendo muito legal enquanto você faz isso”, disse Nick Clifford, gerente de marketing do Phoneix Labs.

Em beta fechado desde setembro de 2017, Destemor parece ser uma alternativa viável para jogadores que veem o quanto os fãs de Monster Hunter estão se divertindo, mas, por alguma razão, não estão dispostos a se arriscar.

Mate a fera!

Destemor se passa nas Shattered Isles – um reino de fantasia espalhado por um arquipélago flutuante de ilhas flutuantes. Monstros gigantes conhecidos como “Behemoths” sempre fizeram parte do mundo, mas as recentes expansões do fronteira provocaram uma reação mortal, trazendo monstros horrendos para áreas vulneráveis assentamentos. Você é um Slayer, cuja ordem caça gigantes há gerações e é necessária agora mais do que nunca. O jogo apresenta uma campanha narrativa que desbloqueia áreas progressivamente mais difíceis e caçadas gigantescas, mas a jogabilidade é mais focada em sessões curtas do que no progresso geral.

Gostamos de Monster Hunter – sentimos que havia um bom jogo ali, mas é cercado por muito lixo, muito design desconhecido.

Nossa jornada começou na cidade de Ramsgate, que funciona como um centro social estilo MMO onde você pode encontrar amigos, criar equipamentos, mudar sua aparência ou realizar novas caçadas. Ramsgate parece mais um espaço público MMO da velha escola do que algo que você encontraria, digamos, Destino 2: É preenchido com até 60 jogadores reais (começando com seus amigos, seguidos por sua guilda e, em seguida, preenchendo o restante com pessoas geograficamente próximas a você). Os jogadores também poderão se conectar com amigos ou por meio de partidas padrão, para que você nunca fique limitado com quem pode jogar.

A caçada em si ocorreu em uma das ilhas flutuantes, percorrida em uma tela de carregamento por meio de um dirigível. Ao pousar, nosso grupo de três pessoas partiu em busca de nosso primeiro gigante. Depois de vários minutos correndo, um membro do nosso grupo encontrou nossa presa, “uma pilha maior e pesada de pedras” chamada Skarn. Como prometido, Skarn era um enorme dinossauro quadrúpede envolto em grossas escamas de pedra que dificultavam qualquer dano real.

Felizmente, dois membros do nosso grupo empunhavam marretas pesadas, que temporariamente arrancaram a armadura e deixaram uma abertura para que pudéssemos correr e atacar com nossa espada. O combate foi tenso e tático. Nossos companheiros de equipe, Clifford e o gerente de comunidade do Phoenix Labs, Ian Tornay, fizeram várias alusões à influência de Almas escuras e Transmitido pelo sangue no combate, e isso se mostra no ritmo medido de misturar ataques leves e pesados, enquanto lê as animações de seus oponentes para antecipar seus golpes. O combate também depende muito de jogadas de esquiva para aproveitar aqueles quadros cruciais de invencibilidade, momentos durante uma animação em que você não pode se machucar, para evitar a morte enquanto mantém a posição.

Existem atualmente cinco classes de armas no jogo, todas com sensação e jogabilidade bastante diferentes. O pique de guerra, por exemplo, causa dano corpo a corpo e acumula energia que você pode armazenar no pique, antes de recuar para desencadear um ataque à distância devastador. É a coisa mais próxima que Dauntless tem de uma arma de longo alcance – não importa a tática, você sempre precisa encontrar uma maneira de chegar perto e acertar ataques corpo a corpo, tornando cada ataque tenso e arriscado.

“A fidelidade ao combate é muito importante para nós”, elaborou Clifford. “Quando você brande uma espada ou um machado, ele precisa ser muito bom – muito crocante – quando você atinge um gigante.”

Os números dos danos aparecem para dar algum feedback sobre a eficácia dos seus golpes, mas, como nos jogos Monster Hunter, os gigantes não exibem um medidor geral de saúde. Em vez disso, você precisa ler seus movimentos para determinar quanto dano você causou.

“precisa ser muito bom – muito crocante – quando você atinge um gigante.”

Até quatro jogadores podem caçar simultaneamente, com o desafio do gigante sendo escalonado para corresponder. O Skarn era uma presa relativamente simples, exigindo mais resistência do que estratégia, mas mesmo aquela luta relativamente simples exigia uma boa comunicação entre nossa equipe para ser derrubada. Nossa segunda caçada com o gigante do jogo Caravac mostrou como as coisas podem ficar complicadas.

O Caravac é um inseto gigante que pode: voar, gerar enxames prejudiciais de insetos menores, camuflar-se e lançar ataques de longo alcance rápidos e mortais. Isso destruiu totalmente nosso grupo após uma batalha heróica. (Clifford nos garantiu que isso era normal - ele só havia vencido uma vez em todos os testes). Os gigantes foram projetados para ultrapassar seus limites de tempo e coordenação, exigindo cada vez mais trabalho em equipe enquanto você persegue presas mais mortais.

Um monstro de final de jogo como o Caravac normalmente precisa de três ou quatro tentativas para ser dominado enquanto você aprende seus padrões e desenvolve contra-estratégias. Novamente, invocando Almas escuras, enquadrar a perda e a aprendizagem como diversão é crucial para o bom Destemor mentalidade, que é projetada em torno de caçadas “altamente reproduzíveis e baseadas em sessões” que devem levar apenas 15 a 20 minutos no total.

Swag

Não conseguimos nos aprofundar na segunda metade do jogo – criação e customização – quase tanto quanto na caça em si, mas está claro que já há muita coisa presente. Os despojos de cada gigante podem produzir um conjunto completo de armadura e uma arma, todos com efeitos únicos. Os jogadores podem misturar e combinar (e personalizar as cores) suas armaduras aos poucos ou usar conjuntos inteiros, o que confere bônus adicionais.

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Este último patch também introduziu um sistema chamado “células”, que adiciona soquetes de personalização em todos os itens. Você preenche esses espaços com as células de mesmo nome, adicionando tudo, desde simples buffs, como resistência a um tipo de dano, a vantagens específicas, como causar mais dano imediatamente após um esquivar-se do rolo.

Destemor não tem classes e tem progressão mínima de personagem (há uma história, mas ela existe predominantemente para desbloquear novas caçadas), então o equipamento é o principal meio de progressão e expressão. As células oferecem aos jogadores mais opções de “especificação suave” em funções convencionais de RPG, como suporte, tanque ou causador de danos, que podem complementar seu grupo.

A elaboração obtusa com receitas elaboradas que exigem componentes obscuros de vários monstros sempre foi um dos elementos mais intimidantes de Monster Hunter para quem está de fora. Destemor resolve isso reduzindo a complexidade – o sistema de criação existe para permitir a personalização da aparência e do estilo de jogo do seu slayer, mas é complementar à atividade principal da caça, em vez de ser um metajogo quase igualmente elaborado que fica ao lado do real caça.

Caçador de Monstros

Destemor' a semelhança com a popular série de RPGs de ação Monster Hunter do Japão não é coincidência. Uma grande parte do Destemor O impulso inicial da equipe no projeto veio do desejo de eliminar toda a gordura e aprimorar aquela experiência central de batalhas cooperativas contra grandes feras, criando “uma experiência de caça de ação mais amigável ao Ocidente e mais acessível”, de acordo com para Clifford.

“Gostamos de Monster Hunter – sentimos que havia um bom jogo ali”, explicou Clifford, “mas está cercado por muito lixo, muito design desconhecido; o formato do DS é sempre desafiador para um jogo de ação hardcore; gatos falantes… Há muitas coisas que considero particularmente encantadoras, mas é difícil abordar outras pessoas.”

Destemor já é um ótimo argumento para acessibilidade. Além de sua mecânica central sólida, nós realmente gostamos de sua apresentação estilizada, com silhuetas ousadas, cores brilhantes e texturas suaves que lembravam um jogo da Blizzard.

Além do charme o visual estilizado tem um duplo propósito de permitir que o jogo rode em uma ampla variedade de máquinas e também o prepara para o futuro contra a obsolescência gráfica à medida que a fidelidade melhora - basta ver como os visuais coloridos são bons de Mundo de Warcraft mantido como muitos de seus pares pareciam lixo lamacento em retrospecto.

Clifford disse que a atitude com visão de futuro estava enraizada no desejo de administrar Destemor “por muitos anos” no modelo “jogo como serviço”. Embora seja muito cedo para dizer se o jogo terá esse tipo de pernas, o que vimos até agora é uma grande promessa. Destemor está atualmente em beta fechado para PC e entrará em beta público no início de 2018.

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