Trituração tem sido um dos maiores tópicos nas notícias da indústria de videogames no ano passado, com relatos de demissões massivas de estúdio em estúdios estabelecidos logo atrás. Outro tópico relacionado com estas questões que não tem recebido tanta atenção, no entanto, são os salários baixos e injustos que os promotores recebem em troca do seu trabalho cada vez mais exigente. Assim como os problemas com crises e demissões, é um problema sobre o qual os desenvolvedores têm medo de falar abertamente por causa do medo de retaliação de oportunidades de emprego atuais e futuras.
Conteúdo
- Localização versus compensação
- A disparidade salarial entre as indústrias
- Os desenvolvedores juniores são os mais afetados
À luz de todas as notícias em torno da crise e das demissões nos estúdios, Beck Hallstedt iniciou a conversa sobre desenvolvedores recebendo salários inacessíveis no Twitter, usando os empregos de Garantia de Qualidade (QA) na Gearbox Software como principal exemplo.
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seu pessoal de controle de qualidade recebe US$ 10/hora, provavelmente sem nenhum benefício.
eles merecem melhor.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE—becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 de março de 2019
Eles continuam dizendo: “Eu sei que a crise é a principal coisa a se criticar nos jogos, mas por favor, por favor, fale sobre como os salários são ruins também. As pessoas estão morando em seus carros e contraindo empréstimos para pagar o aluguel por causa dessas coisas.”
Eles apontam informações de Escala de pagamento, que mostra o salário médio da Gearbox Software em US$ 54.000, mas esse número não é o quadro completo. Essa média é obtida de um pequeno grupo de pessoas – no caso da Gearbox Software, 10 – que relataram seus ganhos. Alguns desses indivíduos são designers de nível sênior que ganham até 105 mil, aumentando o salário médio.
Há também muitos outros fatores a serem considerados ao falar sobre o que é considerado uma remuneração justa na indústria de jogos. A Digital Trends entrevistou desenvolvedores para saber mais sobre esse problema e as questões associadas ao não recebimento de um salário digno.
Localização versus compensação
Muitos estúdios de jogos estão localizados em grandes cidades como São Francisco, Los Angeles, Seattle e Nova York. Isto torna o custo de vida muito mais elevado do que em outros lugares do país. Como muitos estúdios não permitem que sua equipe trabalhe remotamente, os desenvolvedores precisam morar na cidade ou se mudar para encontrar um trabalho consistente. Aluguel, alimentação, transporte e, às vezes, até empréstimos estudantis e cuidados médicos podem influenciar o custo de vida.
Hallstedt trabalha como artista conceitual freelance há mais de três anos, sendo seu primeiro trabalho interno um estágio de arte 2D na Software de alta tensão em Chicago.
“Fui contratado por US$ 12 a hora, o que me deixa sinceramente feliz para um cargo de estagiário no Centro-Oeste. Eu estava aprendendo tanto quanto contribuindo, e os artistas de lá passaram um tempo me guiando na adaptação a um pipeline de estúdio”, disseram eles. “Foi ótimo e a generosidade desses artistas norteou toda a minha carreira.”
Algumas semanas após o término do estágio, a Netherrealm Studios entrou em contato e pediu a Hallstedt que enviasse seu currículo como artista conceitual associado. Durante a entrevista, eles foram convidados a trabalhar em Injustiça 2 pelo seu contrato temporário padrão de 9 meses. A oferta que receberam não chegou nem perto do que imaginavam que seria.
O salário era de US$ 11 por hora, US$ 1 a menos do que o estágio anterior havia oferecido, exceto que seria um compromisso de tempo integral. “Isso não incluía benefícios e eu poderia ser demitido a qualquer momento (o que é bastante normal), enquanto as horas extras seriam pagas uma vez e meia. Liguei para eles e tentei negociar mais, na esperança de conseguir US$ 15 por hora, mas eles se mantiveram firmes”, explica Hallstedt. “Aceitei o cargo porque eu, como muitos outros, sabia que o Netherrealm Studios é o único estúdio AAA em Chicago. Isso pode abrir outras oportunidades, e eles sabem que podem atrair novos graduados com taxas baixas por causa disso.”
Hallstedt esteve lá entre os últimos anos de faculdade por cerca de 5 meses. Hallstedt rescindiu o contrato antecipadamente para se concentrar no desenvolvimento de seu portfólio durante o último ano. Na primavera seguinte eles foram contratados pela Blizzard como artistas associados em Mundo de Warcraft a uma taxa de US$ 25 por hora; que é cerca de US$ 52.000 por ano.
Este não é um salário baixo em comparação com as médias nacionais, mas, como descobriu Hallstedt, a localização é importante. “Isso não parece tão ruim até você perceber que o aluguel naquela área começa em cerca de US$ 1.800 por um quarto. Mas este não é o tipo de oferta à qual um recém-formado diz “não”. Mudei-me para a Califórnia duas semanas depois de me formar e imediatamente soube que não tinha condições de morar lá.”
Hallstedt foi oferecido para morar em um alojamento fornecido durante seu primeiro mês de trabalho e recebeu um pacote de realocação que cobria a maior parte de suas despesas para atravessar o país. A oferta também incluía um bônus de férias de 10% junto com participação nos lucros com base no desempenho, mas os impostos acabaram cobrando grande parte desse dinheiro.
Eles puderam comprar um carro – uma necessidade para eles na região – e pagar o depósito caução em seu primeiro apartamento muito caro, mas só depois de pedir emprestado vários milhares de dólares de seus família. “Se eu não tivesse conseguido fazer isso, não sei se teria justificado a mudança para lá.”
Originalmente, Hallstedt dividiu um apartamento de dois quartos com um amigo e mais tarde mudou-se para um pequeno quarto júnior na casa de um amigo não relacionado ao trabalho, a cerca de uma hora do trabalho. Eles dizem que essa foi a única maneira de economizar dinheiro suficiente para voltar para casa, no Meio-Oeste, depois de 10 a 11 meses, já que sua saúde mental estava ficando “muito sombria”.
O estresse de economizar dinheiro enquanto tentava me encaixar em um lugar onde eu sabia que não teria dinheiro para morar era demais
“Eu queria completar um ano ou mais, o que é bastante normal, mas isso se tornou devastador para minha depressão crônica. O estresse de economizar dinheiro enquanto tentava me encaixar em um lugar onde eu sabia que não teria dinheiro para morar era demais”, disseram. “Conheci pessoas realmente incríveis, apaixonadas, empáticas, criativas e divertidas por aí, e sinto falta de muitas delas. Há muitas pessoas realmente maravilhosas naquelas paredes.”
Além de tudo isso, foi-lhes oferecido um cargo de tempo integral na Telltale Games como artista de texturas durante o 5º ano de faculdade, do qual teriam que abandonar. O estúdio disse que Hallstedt apresentou “um dos melhores testes de arte de textura que já recebeu”.
Mas o salário oferecido não refletia isso, especialmente considerando que o trabalho era em São Francisco. “Eles me ofereceram US$ 50 mil por ano. O aluguel de um quarto na época custava em média pouco mais de US$ 4.000 por mês.”
“Essa empresa merecia ser criticada pela forma como tratou o que há de melhor em nosso setor. Literalmente, as melhores pessoas nos jogos entravam e saíam por aquela porta todos os dias, e muitas delas ainda sofrem com isso. Foda-se o revelador.
A disparidade salarial entre as indústrias
Freelancer funcionou bem para eles, mas não foi pura sorte. Ter uma grande base de seguidores e um portfólio para apresentar foi uma grande virada de jogo. Infelizmente, não é tão perfeito quanto parece. Hallstedt não pode se comprometer com projetos sem financiamento, uma vez que ainda tem cerca de US$ 80 mil em dívidas de empréstimos estudantis e o seguro saúde é pago do próprio bolso.
Infelizmente, devido a todos os sacrifícios que muitos são forçados a fazer, outros acabam abandonando completamente a indústria. Um produtor líder, que pediu para permanecer anônimo, passou de ganhar US$ 40 mil por ano em jogos para US$ 175 mil por ano para uma empresa de alimentos e bebidas de consumo, embora os empregos tivessem responsabilidades semelhantes.
Seu salário inicial como produtor principal acabou subindo para US$ 60 mil, mas isso aconteceu ao longo de seis anos em uma empresa cujos “lucros eram milhões e [era] propriedade da Tencent”, uma multinacional chinesa empreendimento.
“Eles me fizeram fazer tudo. Gerenciamento de mídia social, análise de lucros, gerenciamento de conteúdo, horas difíceis e design UX/UI para seus sites com uma agência. Uma semana média de trabalho era de cerca de 50 horas, talvez 55 com emergências de plantão nos finais de semana”, acrescentaram.
A indústria de jogos continuou me cobrando salários insustentáveis e geralmente me deixava sem dinheiro, mal conseguindo sobreviver
“Basicamente, a indústria de jogos continuou me cobrando salários insustentáveis e geralmente me deixou sem dinheiro, quase sem sobreviver. Depois, quando me inscrevi em outras empresas, as cotações salariais que recebi foram sempre de seis dígitos. Então deixei a indústria.”
Os desenvolvedores juniores são os mais afetados
Muitos desenvolvedores juniores que trabalham como freelancers e tentam ganhar fama têm que lidar com obstáculos semelhantes.
Um artista espanhol dedica-se ao desenvolvimento de jogos há quase quatro anos. Eles nos disseram que a demanda por cargos seniores é muito maior do que a de cargos juniores, fazendo com que dezenas de desenvolvedores enviassem seus currículos para uma pequena lista de vagas.
Outro desenvolvedor entrou em contato para nos dizer que ainda não foi pago por um estúdio depois de trabalhar lá desde julho de 2018. Eles trabalhavam 24 horas por dia como freelancers e trabalhos paralelos, e a maior parte de sua sobrevivência dependia completamente do apoio de amigos e familiares.
“Ter o túnel do carpo e vários obstáculos de saúde mental tornava extremamente difícil realizar qualquer trabalho artístico fora do estúdio. Muito do meu trabalho – incluindo várias peças das quais tenho muito orgulho e quero mostrar em meu portfólio – ainda está escondido atrás do NDA”, disseram. “Eu me pergunto se algum dia será lançado, já que os funcionários do estúdio iam e vinham em estilo porta giratória.”
Jogos como Ascensão do Tomb Raider, Far Cry: Novo Amanhecer, e Campo de Batalha V tiveram parte de seu desenvolvimento terceirizada para empresas onde muitos desenvolvedores juniores acabam. Como é trabalhar para eles.
Um desenvolvedor anônimo que trabalha para uma grande empresa chinesa de terceirização de videogames diz que foi onde viu algumas das melhores e piores práticas de desenvolvimento em sua carreira. “Clientes que são criativos e solidários, contra clientes que literalmente tratam os artistas como um número em uma planilha e a equipe como uma linha de montagem.”
A maioria dos juniores recebia 6.000 CNY por mês, o que acaba sendo 4.950 após os impostos. As taxas de câmbio atuais convertem isso em cerca de US$ 8.600 dólares por ano. A maioria dos desenvolvedores vive de salário em salário.
Os desenvolvedores juniores muitas vezes acabam saindo depois de dois ou três anos, geralmente devido à “caça predatória” de estúdios chineses de jogos para celular que oferecem o dobro ou mais de seu salário atual.
“Como a China tem tantas pessoas, geralmente não faltam recém-formados em artes para compensar a perda, então acabamos com um grande número de juniores ‘mal pagos’”, disse o desenvolvedor à Digital Trends.
Existem muitas camadas nos problemas da indústria de jogos que muitas vezes são esquecidas. Como Hallstedt disse recentemente em Twitter, os funcionários do setor privado nos EUA têm o direito legal de falar sobre salários e a falta de transparência salarial apenas beneficia as empresas.
Os salários insuportáveis que os empregos na indústria de jogos estão pagando em algumas das cidades mais caras do mundo mundo, juntamente com a falta de transparência dos atuais e ex-funcionários, são questões que precisam ser abordado.
Organizações como Trabalhadores do jogo se unem, e a crescente procura de sindicatos na indústria estão a ajudar os promotores a responsabilizar as empresas pelas suas más práticas e a colocar estas questões aos olhos do público. É um primeiro passo – mas, se quisermos resolver estes problemas, será o primeiro de muitos.
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