Novo estudo analisa falhas desastrosas da VR, para a ciência

Se os produtores de TV fizessem uma versão de Os vídeos caseiros mais engraçados da América sobre a realidade virtual falhar, ficaria lotado de pessoas derramando enquanto usavam fones de ouvido de realidade virtual, batendo nas paredes pensando que estão andando em um espaço aberto e nocauteando os espectadores com controladores.

Conteúdo

  • Os desafios levantados pelos desastres de RV
  • O que os desenvolvedores podem fazer sobre isso

O YouTube não tem escassez de vídeos neste departamento, com títulos adequadamente histéricos como “Compilação engraçada de VR Fail!" e "VR Freakouts and Fails: O melhor dos melhores para REAÇÕES E RISOS DE VR.

VR Freakouts and Fails: O melhor dos melhores para REAÇÕES E RISOS DE VR

Andreea-Anamaria Muresan, um Ph. bolsista em Computação Centrada no Ser Humano na Universidade de Copenhague, está documentando essas quedas. E, no processo, ela espera tornar o futuro da realidade virtual melhor e, por extensão, presumivelmente menos digno de LOL.

Vídeos recomendados

“Para entender que tipos de falhas acontecem quando as pessoas usam VR em suas casas, analisamos 233 vídeos de falhas de VR no YouTube”, disse Muresan ao Digital Trends. “Simplesmente olhamos para o que a comunidade definiu como uma falha de RV e não aplicamos esse rótulo”.

Muresan e seus colegas – incluindo Emily Dao da Monash University em Melbourne, Austrália, Jarrod Knibbe da Universidade de Melbourne, e Kasper Hornbæk da Universidade de Copenhague - criou uma estrutura para categorizar as falhas de RV e explicar por que elas ocorrem. Ao aplicarem seus insights, eles acreditam que será possível para os desenvolvedores de VR construir melhor, ambientes virtuais mais imersivos com maior consciência de todos os caminhos que poderiam seguir errado.

Os desafios levantados pelos desastres de RV

Fone de ouvido VR Oculus Quest
Chris Raymond/Tendências Digitais

“Durante nossa análise, assumimos duas perspectivas sobre os vídeos”, disse Muresan. “Primeiro, vimos essas falhas como uma perturbação da experiência de RV e algo a ser evitado. Vídeos de falhas de VR em que pessoas danificaram seus equipamentos, colidiram com objetos ou removeram acidentalmente seus fones de ouvido são apenas alguns exemplos dessas falhas. Em segundo lugar, analisamos os aspectos positivos das falhas da RV, que muitas vezes trouxeram o aspecto social da RV para a vanguarda da experiência. As pessoas se reuniram para ver seus amigos jogarem, compartilharam sua diversão e até causaram algumas dessas ‘falhas’ ao se envolverem de forma divertida com os usuários de RV.”

Uma das maiores fontes de falhas de RV que a equipe descobriu foram casos em que os usuários de RV colidiram com paredes, móveis ou espectadores. Geralmente eram motivados por reações de medo: usuários assustados, como aqueles que reagem a um objeto correndo em sua direção, respondendo com um movimento exagerado e descontrolado.

Um dos problemas inerentes à realidade virtual é que, em última análise, você pode perceber que está em um mundo virtual, mas na verdade está em um mundo real.

É claro que catalogar falhas engraçadas de VR é uma coisa – um trabalho divertido, se você conseguir – mas o objetivo deste trabalho não é tornar mais fácil a busca por erros divertidos de realidade virtual; é para ajudar os desenvolvedores a melhorar as experiências de RV.

“Vemos essas falhas como oportunidades para projetar novas interações que servem para evitar falhas ou alavancar a forma como as pessoas se envolvem com esta tecnologia”, disse Muresan.

Isto é mais fácil dizer do que fazer. Um dos problemas inerentes à realidade virtual é que, em última análise, você pode perceber que está em um mundo virtual, mas na verdade está em um mundo real. Você pode usar um fone de ouvido e transportar-se para a magnífica desolação da lua para escapar um pouco. No entanto, você ainda está no mesmo apartamento apertado que pode ser atravessado em cinco passos e meio. Quer poder caminhar mais longe na realidade virtual sem colidir com algum obstáculo? Alugue um apartamento maior.

VR falha em quadrinhos

Essa não é a única solução possível, é claro. Os pesquisadores investigaram outras maneiras de simular caminhada infinita em VR. Uma solução intrigante desenvolvida por pesquisadores no Japão engana o cérebro fazendo-o pensar que está andando em linha reta, quando na verdade está andando em círculos gigantes. É uma abordagem inteligente que poderia criar um espaço ilimitado no qual uma pessoa poderia caminhar para sempre sem bater em uma parede, mas mesmo assim requer um “espaço de jogo” de 16 por 22 pés para realizar o ilusão. Uma alternativa, criada por pesquisadores da Stony Brook University de Nova York, Nvidia e Adobe, funciona explorando sacadas, os movimentos rápidos dos olhos que ocorrem quando as pessoas olham para diferentes pontos do seu campo de visão, como ao digitalizar um sala.

A proposta de Muresan é um pouco diferente: em vez de “hackear” o usuário, por que não mudar a experiência de RV para acomodar possíveis obstáculos?

O que os desenvolvedores podem fazer sobre isso

Fone de ouvido VR Oculus Quest
Chris Raymond/Tendências Digitais

“Em nossa seção de implicações de design, damos alguns exemplos muito específicos e pragmáticos de como evitar falhas e como projetar para o envolvimento do espectador”, disse Muresan. “Por exemplo, sugerimos permitir que os usuários criem espaços de limite mais complicados para evitar colisões, como considerar objetos suspensos. Outra abordagem aqui seria alterar dinamicamente os elementos do jogo. Nesse caso, o aplicativo VR detecta quando os jogadores estão perto de sair dos limites e os afasta.”

Dependendo do espaço disponível, o título VR poderia, por exemplo, trocar espadas (que exigem grandes movimentos de braço) por escudos. Isso mudaria o comportamento do jogador sem comprometer a fidelidade do mundo virtual.

Ainda não se sabe se isso pode ser implementado de forma viável. Muresan destacou que certos fones de ouvido, como o Missão Oculus, já estão equipados com câmeras e usam rastreamento de dentro para fora, que poderia ser reaproveitado para percepção de profundidade ou detecção de objetos. Alternativamente, pode ser possível empregar câmeras dedicadas ou sensores lidar para esta funcionalidade.

No entanto, como ela observou, isto por si só pode não ser suficiente. “Acho que são necessárias mais pesquisas para compreender [os] tipos de comportamentos que levam a colisões e como evitá-los de forma eficaz. Por causa disso, algumas de nossas sugestões para implicações de design focaram na prevenção.”

Para seu crédito, Muresan e equipe não fogem do desafio. Em seguida, pretendem implementar algumas das suas propostas de design em protótipos de jogos. “Acredito que nosso trabalho oferece aos desenvolvedores uma visão sobre como as pessoas usam a RV em casa”, disse Muresan. “A maior parte das pesquisas analisa a RV em ambientes de laboratório altamente controlados, enquanto as casas das pessoas são mais dinâmicas, cheias de móveis e, às vezes, crianças e animais de estimação correndo por aí. Estamos dando aos designers uma ideia de como encaixar essa tecnologia na vida doméstica ocupada das pessoas e como compartilhá-la com seus entes queridos.”

Um artigo que descreve o trabalho foi apresentado recentemente na Conferência CHI 2021 sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais.

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