Crítica de Dead Space: remake respeitoso revive um clássico de terror

Issac Clarke voando através de máquinas no remake de Dead Space.

Espaço morto

MSRP $70.00

Detalhes da pontuação
Produto recomendado pela DT
“Dead Space (2023) parece um pouco redundante considerando que o original ainda se mantém, mas um remake bem executado ainda resulta em uma experiência de ação e terror notável.”

Prós

  • O original envelheceu graciosamente
  • Todas as armas agora são viáveis
  • Redesenho visual detalhado
  • Melhores segmentos de gravidade zero
  • Melhorias inteligentes e sutis

Contras

  • Menos legível visualmente
  • Algumas mudanças não parecem aditivas

Se a marca de um bom remake de videogame é que ele preserva a experiência original e faz com que você se sinta como na primeira vez que você o jogou, então considerar Espaço morto um sucesso … por padrão. Isso porque o jogo de ação e terror original de 2008 ainda parece perfeitamente moderno até hoje, mesmo com alguns visuais e narrativas desatualizados. Eu deveria saber, porque joguei o original pela primeira vez há um ano. Para um projeto como esse, não pisar no cadáver do material de origem seria a atitude mais segura da franquia.

Conteúdo

  • Todos os membros intactos
  • Mudanças invisíveis
  • O dilema do remake

Esse foi exatamente o caminho que o desenvolvedor Motive Studio seguiu ao recontar Espaço morto. Cada escolha que faz está a serviço do original, desde a modernização de seus poucos sistemas desatualizados até tornar cada arma mais viável em combate. Mesmo quando foge do roteiro, o faz de uma forma que certamente desencadeará o Efeito Mandela para os fãs. Vários momentos me fizeram lembrar mal da versão de 2008, enquanto o desenvolvedor retrabalhava as coisas com ajustes que pareciam estar lá o tempo todo. É tão respeitoso que não posso deixar de compará-lo com a abordagem de Gus Van Sant, cena por cena. Psicopata ao jogá-lo, me deixando pensando o quão necessário é realmente um projeto como esse.

Para quem ainda não jogou um dos grandes nomes do terror nos games, a nova abordagem Espaço morto é uma versão bastante definitiva da experiência. Seu combate intenso e sua atmosfera claustrofóbica ainda superam seus pares 15 anos depois, e esse fato só é enfatizado com alguns ajustes inteligentes. Porém, se você jogou a versão de 2008 até a morte, nada aqui provavelmente aprofundará seu relacionamento com ela. É um remake pelo remake.

Todos os membros intactos

Se eu estou simplesmente olhando Espaço morto (2023) como uma peça própria, em vez de criticar sua eficácia como um remake, sem dúvida ainda funciona como uma experiência de terror em terceira pessoa. A história de Isaac Clarke, um engenheiro que se encontra preso em um navio de mineração abandonado (o USG Ishimura) invadido por necromorfos assassinos, funciona como uma homenagem ainda mais grotesca a Alienígenas. É um jogo compacto que equilibra sustos tensos com ação de fantasia poderosa. Tudo isso é verdade como Espaço morto ainda existe como um jogo de pipoca perfeitamente projetado.

A história não foi o ponto forte da primeira parcela, e isso nunca foi um grande problema. Espaço morto passa muito tempo estabelecendo as bases para a franquia, em vez de contar uma história completa. Dá vislumbres de como é a sua versão de 2508, equilibrando a sátira capitalista com acusações contundentes de cultos religiosos. A nova versão tenta dar à sua história um pouco de infusão emocional, transformando o outrora silencioso Clarke em um protagonista totalmente dublado, mas isso não muda muito, a não ser quebrar alguns trechos de silêncio. É uma área onde posso sentir que veio de um pré-O último de nós mundo.

Não quero dizer isso como uma batida; na verdade, faz parte Espaço mortoapelo. Sempre funcionou como uma peça de tom, pintando traços amplos da história em uma tela que pode respingar totalmente de sangue, no estilo Jackson Pollock. O Ishimura é um dos grandes cenários de videogame nesse aspecto; é um labirinto escuro de corredores misteriosos que parece inevitável. Essa claustrofobia constante dá poder à aventura, à medida que salas e corredores apertados transformam cada encontro com necromorfos em uma resposta rápida de luta ou fuga. É um jogo de terror de reflexos. Quando você está preparado para qualquer coisa, você está no controle. Assim que você se sentir confortável, diga adeus à sua cabeça.

Espaço morto é carregado por um sistema de combate exclusivo que ainda parece melhor do que a maioria dos jogos de seu tamanho.

Há uma sequência específica que melhor captura essa dinâmica. Durante boa parte do jogo, os recursos são abundantes. Sempre sinto que tenho um grande estoque de munição para cortadores de plasma, o que me dá alguma flexibilidade na batalha. Então eu conheço meu primeiro Brute. O monstro quadrúpede é uma fera enorme em comparação com outros necromorfos, e fico completamente em pânico enquanto luto para combatê-lo. Eu coloco muita munição nele, mas mal sinto que estou fazendo alguma diferença. Eventualmente, perceberei que seu ponto fraco está na parte traseira, mas não antes de queimar a maior parte da minha munição e tornar minha próxima hora ainda mais tensa. Essa foi exatamente a experiência que tive ao jogar a versão de 2008, e é uma prova do design central que funcionou exatamente da mesma maneira para mim em 2023.

Mais do que nada, Espaço morto é carregado por um sistema de combate exclusivo que ainda parece melhor do que a maioria dos jogos de seu tamanho. A ideia central é que Clarke possa esculpir membros necromorfos individuais usando uma série de armas criativas. Isso transforma cada batalha em um quebra-cabeça onde os jogadores podem gerenciar enxames de alienígenas cortando estrategicamente suas pernas ou congelando-os com poderes de estase. Outros tentaram fazer anotações, mas poucos entregaram ações que parecessem tão satisfatórias de executar.

Essa é uma área em que o Motive Studio realmente entende a tarefa. Muito esforço foi feito fortalecendo esse sistema de combate sem jogar nada fora. Considerando que a versão de 2008 estava no seu melhor ao usar o cortador de plasma para esculpir membros, todas as armas são viáveis ​​​​aqui. Isso ocorre porque a amputação é mais dinâmica aqui, já que os jogadores retiram camadas de carne a cada tiro, em vez de cortá-las de maneira limpa com uma linha reta. Eu me diverti tanto derretendo inimigos com o lança-chamas ou explodindo-os com a arma de força quanto esquartejando-os com a arma de linha, que nunca saiu do meu lado no original. Decisões como essa deixam claro o quanto a Motive reverencia o jogo original e só queria fazer justiça às suas ideias não celebradas.

Mudanças invisíveis

Embora as mudanças no combate sejam mais marcantes para mim, o Espaço morto refazer é carregado com ajustes. Alguns são mais pronunciados (diga adeus àquele minijogo frustrante de explosão de asteróides), enquanto outros são tão simples quanto retrabalhar algumas batidas da história aqui e ali. A mudança mais óbvia vem da sua revisão visual, que é certamente impressionante. Não só parece um jogo moderno, mas sua direção de arte é mais detalhada em geral, fazendo com que Ishimura pareça mais um espaço habitado.

É um projeto que nasce do respeito, já que o remake ajuda a manter o legado de um jogo antigo.

O motivo se concentra nos detalhes aqui. Há um contraste muito mais nítido, com a escuridão escondendo melhor os necromorfos. Chovem faíscas das luminárias em uma cachoeira de luz atmosférica. Meu toque favorito é o feixe de contato, que agora destrói os inimigos em um fluxo de energia semelhante ao dos Caça-Fantasmas que é um pouco hipnotizante. É certo que há uma desvantagem em todos esses toques, já que a versão 2023 às vezes é notavelmente menos legível do que a original. Em algumas batalhas de gravidade zero, eu não conseguia localizar os inimigos, pois eles se perdiam nos detalhes da nave ou na iluminação complexa. Há uma elegância visual na versão de 2008 que a torna menos assustadora, mas mais jogável. O Motive inverte essa dinâmica aqui de uma forma que termina principalmente em uma compensação neutra em termos de rede, apesar da agitação extra.

Na maior parte, porém, a maior parte das mudanças é invisível. Eles são o tipo de coisa que parece estar lá o tempo todo, até você jogar as duas versões lado a lado. Por exemplo, os segmentos de gravidade zero foram totalmente reinventados aqui. Na versão original, Isaac não podia voar livremente ao entrar em uma zona de gravidade zero. Em vez disso, ele só conseguia pular de superfície em superfície, uma frustração que foi abordada em Espaço Morto 2. A mudança para o vôo livre cabe como uma luva aqui, a ponto de eu ter esquecido completamente que não era assim que o original funcionava. Outras melhorias, como revisões sutis no funcionamento das atualizações de armas, têm impacto semelhante, sem se anunciarem como novos recursos chamativos.

Um necromorfo ataca Isaac Clarke em Dead Space.

A Motive prioriza mudanças naturais como essa em vez de mudanças radicais, o que pode fazer o projeto parecer um pouco menos complexo do que realmente é. Isso é especialmente verdadeiro em relação ao seu diretor de intensidade, um sistema notável que altera dinamicamente o estado da nave durante o jogo. O diretor invisível pode alterar completamente a iluminação de uma sala ou mudar onde os inimigos aparecem, tornando tudo mais imprevisível. Embora seja um truque tecnológico impressionante que aumenta seu fator de medo e potencial de repetição, não tenho certeza se a maioria dos jogadores realmente perceberá suas nuances em uma jogada casual.

Isso não significa que não valesse a pena fazer essas mudanças. Agradeço que o Motive realmente tenha encontrado uma maneira de colocar sua própria marca em Dead Space sem alterar o material de origem, mesmo que você precise assistir a um diário de desenvolvimento para entender tudo. Cada mudança, até mesmo ajustes na história, parece implementada taticamente para reforçar o original, em vez de substituí-lo. Em nenhum momento sinto que os desenvolvedores estão tentando superar a antiga equipe da Visceral Games. É um projeto que nasce do respeito, já que o remake ajuda a manter o legado de um jogo antigo.

A questão, porém, é se o original realmente precisava dessa ajuda.

O dilema do remake

Muitos remakes de videogame fazem total sentido para mim. Os jogos são uma forma de arte estranha, pois tudo, desde o visual até a jogabilidade real, pode degradar-se naturalmente com o passar do tempo. É difícil comunicar a importância de um jogo como Sombra do Colossopara o público mais jovem hoje, quando sua mecânica parece totalmente arcaica para os padrões modernos. Em casos como esse, um remake parece um passo necessário para preservar a importância de um jogo – uma questão que um filme como Casablanca simplesmente nunca encontrará.

Mas qual é o objetivo final de refazer um jogo como Espaço morto, algo que ainda funciona bem e pode ser facilmente adquirido em várias lojas? Embora 2008 pareça ter sido há muito tempo, não está tão longe nos anos dos videogames. A tecnologia estagnou lentamente desde os dias do Xbox 360 e os jogos de destaque daquela época muitas vezes se sustentam. Embora eu sem dúvida tenha gostado do meu retorno ao Ishimura tanto quanto da minha primeira jogada há um ano, não posso dizer que tenha sido significativamente diferente. Em um nível emocional, parecia um replay padrão.

Sinto o mesmo quando um estúdio de Hollywood dá luz verde para um novo filme apenas porque está prestes a perder seus direitos de propriedade intelectual.

Enquanto jogava, me esforcei para descobrir o que fazia o projeto parecer um movimento necessário em relação a fazer Dead Space 4 ou reiniciar em uma história inteiramente nova. Na polêmica da SonyO Último de Nós Parte I, eu poderia pelo menos apontar sua extensa lista de opções de acessibilidade que tornaram o original jogável para pessoas com diversas deficiências. Enquanto Espaço morto ostenta seu próprio menu de acessibilidade, não é muito extenso, com grande parte de suas opções relacionadas à personalização de legendas (também dá aos jogadores a opção para ativar avisos de conteúdo, que é completamente implementada, mas também um pouco engraçada em um jogo em que a amputação ultraviolenta de membros é a jogabilidade central gancho).

Outras mudanças parecem supérfluas. O jogo de 2008 apresentava salas cheias de recursos que só podiam ser desbloqueadas com os mesmos nós de alto valor usados ​​para atualizar armas. Ele adicionou um pouco de tomada de decisão à exploração que se encaixava em seu gancho de gerenciamento de recursos de terror de sobrevivência. Isso foi substituído aqui por um sistema de segurança um tanto arbitrário, onde Isaac ganha acesso a salas e lixeiras ao obter autorização ao longo da história. Teoricamente, isso dá aos jogadores um motivo para voltar atrás, mas eu certamente não estava motivado para acompanhar todos os armários fechados ao longo das minhas viagens. É um pequeno detalhe, mas que destaca o quanto tenho que aumentar o zoom para jogar uma rodada para descobrir a diferença entre os dois jogos.

Isaac Clarke está no final de um corredor brilhante em Dead Space.

Eu citei o difamado trabalho de Van Sant Psicopata refazer antecipadamente, mas a comparação mais precisa pode ser a de Michael Haneke Jogos divertidos. Dez anos depois de dirigir o filme de terror psicológico em 1997, Haneke iria refazer o filme austríaco em inglês, plano por plano, chegando ao ponto de usar o mesmo cenário e adereços. O diretor diria que o filme sempre foi concebida como uma produção americana, mas esse raciocínio não torna sua existência menos confusa. Por que assistir ao remake quando você pode assistir ao original perfeitamente comparável? A segunda versão é verdadeiramente aditiva? Faz diferença o que você assiste?

Fico com as mesmas perguntas enquanto reflito Espaço morto (2023) apesar de inequivocamente gostar tanto dele quanto do original. Às vezes, sinto o mesmo quando um estúdio de Hollywood dá luz verde para um novo filme apenas porque está prestes a perder seus direitos de propriedade intelectual. Estou jogando um Espaço morto refazer porque alguém sentiu que a história de terror ressoaria mais depois do trauma coletivo causado por uma pandemia? Ou estou jogando porque a liderança da EA considerou que a franquia precisava restaurar sua relevância social para continuar sendo uma fonte de receita repetível?

Embora eu esteja muito consciente da realidade fria e muitas vezes ingênua dos negócios, ainda encontro valor nesta versão de Espaço morto. Sua sátira capitalista (ironicamente) dói um pouco mais em 2023, e seu tipo de isolamento inevitável pode atingir jogadores novos e antigos um pouco mais perto de casa. Tudo isso – juntamente com impressionantes inovações de back-end que fazem do Motive um estúdio para assistir – é suficiente para garantir mais um retorno sangrento ao USG Ishimura.

Dead Space foi revisado em um PlayStation 5 ligado a um TCL Série 6 R635.

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