Nos bastidores com os heróis VFX de Vingadores: Ultimato

Maravilha

Bem a caminho de se tornar o maior filme de todos os tempos, Vingadores Ultimato mudou o universo cinematográfico da Marvel e colocou um ponto de exclamação em uma saga de 22 filmes que se desenrolou ao longo de mais de uma década.

Em um filme repleto de cenas espetaculares, o estúdio de efeitos visuais Weta Digital desenvolveu alguns dos momentos mais memoráveis ​​do filme – incluindo uma batalha no terceiro ato com quase todos os heróis do MCU.

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A Digital Trends conversou com o supervisor de efeitos visuais indicado ao Oscar Matt Aitken da Weta, que liderou o trabalho da equipe em Vingadores Ultimato e ofereceu algumas reflexões sobre como os melhores momentos – e personagens – do filme foram trazidos para a tela.

(Aviso: Vingadores: Ultimato spoiler abundam abaixo)

Tendências Digitais: Primeiramente, parabéns pelo filme. Acho que tem boas chances de ser um sucesso.

Matt Aitken: [Risos] Sim, as pessoas parecem estar apreciando e participando, o que é sempre adorável.

Você teve muito tempo entre trabalhar em Vingadores: Guerra Infinita e Fim do jogoou parecia um projeto longo para você e sua equipe?

“Definitivamente pareceram dois filmes, um projeto, porque saímos imediatamente Guerra Infinita e em Fim do jogo.”

Definitivamente pareciam dois filmes, um projeto, porque saímos imediatamente Guerra Infinita e em Fim do jogo. Entregamos nossas últimas doses para Guerra Infinita em abril do ano passado, a produção marcou um período para filmar a sequência em que iríamos trabalhar [em Fim do jogo], a batalha do terceiro ato. Isso estava agendado para setembro e outubro do ano passado. Ainda no início deste ano, conseguimos material para trabalhar.

Sua equipe trabalhou em Thanos por Guerra Infinita e então novamente em Fim do jogo. O personagem se sentiu diferente desta vez?

Ele é um personagem diferente, de certa forma. Ele é Thanos, mas é quatro anos mais novo do que era Guerra Infinita porque ele vem de 2014. Então nós o concebemos como um Thanos um pouco mais jovem, mais ágil e mais poderoso. Refletimos tudo isso na forma como o animamos – principalmente nas sequências de luta. Há aquela cena em que ele está lutando contra o Homem de Ferro, Thor e Capitão América no início e ele é incrivelmente poderoso. Em Guerra Infinita, ele é mais um filósofo, refletindo sobre suas façanhas passadas com o Doutor Estranho em Titã. Em Fim do jogo, ele não está brincando. Você tem que refletir isso em seu estilo de animação.

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Weta Digital
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Thanos foi tão bem recebido em ambos os filmes porque você conseguia entender e ter empatia com suas emoções, mesmo quando não havia nenhum diálogo. Seu processo mudou alguma coisa para Fim do jogo?

Fizemos mais alguns trabalhos na tecnologia que usamos para animar o desempenho facial para capitalizar alguns desenvolvimentos recentes. Sentimos que era muito importante que você pudesse se identificar com as decisões dele em um nível emocional. Ele olhou para o futuro e viu o que aconteceu em Guerra Infinita e percebeu que seu plano simplesmente não iria funcionar – então ele essencialmente decidiu destruir o universo inteiro. Isso realmente não teria funcionado bem se você não tivesse a sensação daquele ressentimento fervilhante que ele sente. Ele não é excessivamente extravagante ou histriônico, mas você sabe que ele fala sério, e era importante sentir aquela corrente fervente de raiva.

Vamos falar sobre a cena final da batalha com todos os heróis do MCU enfrentando o exército de Thanos. Foi tão importante para você do lado do design quanto foi para nós do lado do público?

“Foi muito importante que você pudesse se identificar com as decisões dele em um nível emocional.

Sim, eu diria que sim. Foi assustador a primeira vez que tivemos uma noção exata do que estaria envolvido na cena. É uma cena extremamente complexa. Acabamos entregando pouco menos de 500 tomadas para o filme e todas elas estão na batalha final.

Cenas de batalha como essa passam sempre por uma evolução desde o que foi inicialmente concebido até o que vemos na tela. Como foi essa evolução para você e sua equipe?

Bem, isso é algo que acolhemos bem, essa mudança. Isso geralmente vem dos cineastas, permitindo-nos colaborar com eles na forma do trabalho final. Os cineastas têm cronogramas apertados com os quais trabalham e estão constantemente melhorando o contando histórias, fazendo mudanças até o último minuto - até o estúdio interromper o trabalho as mãos deles. Gostamos de apoiar isso e permitir que continuem a melhorar o filme.

Houve alguma sequência específica que testou sua capacidade de trabalhar rapidamente e evoluir de acordo com as demandas dos cineastas e a história que eles queriam contar?

Uma coisa sobre a qual posso falar é a sequência que chamamos de “As Mulheres da Marvel”. É quando o Capitão Marvel recebe o desafio Peter Parker e quase todas as personagens femininas que já apareceram em um filme do MCU vêm em seu auxílio e a apoiam no batalha.

Eles fizeram uma cena de todas as mulheres reunidas, e foi um dia incrível para se estar no set. A ação seguiu a Capitã Marvel tentando colocar a manopla no túnel quântico dentro da van, enquanto Thanos e seu exército tentavam detê-la. Os cineastas tiveram algumas ideias sobre como isso poderia acontecer e, quando resolveram, a equipe que estava fazendo isso a pré-visualização [o processo de visualizar sequências complexas antes de realmente filmá-las] havia realmente terminado para o dia. Então Weta recebeu a ligação para [pré-visualizar] a sequência. Então tivemos que criar o formato dessa cena. Houve uma grande sessão de brainstorming com os animadores, e a Marvel recebeu o que lhes demos de forma muito positiva, o que foi incrivelmente gratificante. Eles ajustaram um pouco, o que você esperaria, e isso se tornou o modelo para aquela sequência.

Weta Digital
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Houve algum personagem naquela batalha que apresentou um desafio ou se destacou no lado do design por um motivo ou outro?

Trabalhamos com Scarlet Witch pela primeira vez naquela batalha. Vingadores: Era de Ultron foi a primeira vez que a vimos, e ela desenvolveu sua habilidade de usar seus poderes, então ela está mais poderosa agora. Recebemos algumas referências de Dan DeLeeuw, supervisor de efeitos visuais da Marvel, que ele tirou da arte dos quadrinhos da Marvel. Essa arte é incrivelmente gráfica e nem tudo vai funcionar no contexto de um filme de ação ao vivo, mas foi um bom ponto de partida, em termos de design, para nós. Então nossa equipe de simulação elaborou uma versão disso.

Foi um processo no qual tivemos que fazer várias iterações e, a certa altura, me perguntei se algum dia chegaríamos lá. Mas nós fizemos.

Seus poderes são o tipo de coisa em que você pode ter um ponto de partida com conceitos 2D, mas a única maneira você realmente vai descobrir como é o efeito executando simulações e apenas trabalhando acima. Tudo isso leva tempo. É um processo de exploração e revisão do trabalho com os cineastas e a Marvel. Foi complicado. Foi um processo no qual tivemos que fazer várias iterações e, a certa altura, me perguntei se algum dia chegaríamos lá. Mas nós fizemos. E acho que a cena funciona bem. Ela está triunfando sobre Thanos a ponto de ele decidir que a única saída é fazer com que sua nave metralhe todo o campo de batalha. Isso efetivamente mata suas próprias tropas, além de matar todos os outros. Ele tem que recorrer a essas medidas desesperadas. Então, sim, parece ótimo no final, mas certamente foi um desafio na época.

Como você mantém os personagens individuais reconhecíveis durante uma batalha massiva como essa?

Isso é algo ao qual prestamos muita atenção e isso me leva de volta ao trabalho que fizemos em O Senhor dos Anéis. Este é praticamente o mesmo território. Temos Outriders, Chitauri e Sakaarans do lado de Thanos, e depois temos feiticeiros e Devastadores, Guardiões e Wakandanos do lado dos heróis – todos com suas próprias lutas individuais estilos. Queríamos honrar isso e preservá-lo.

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Usamos um software de simulação de multidões chamado Massive para animar os exércitos. Desenvolvemos originalmente o Massive para Lord Of The Rings e ele usa dados de desempenho de captura de movimento. Para Fim do jogo, passei alguns dias em Atlanta com o coordenador de dublês do filme e um grupo de equipes de dublês. Elaboramos uma série de vinhetas – pequenas cenas da batalha gigante. Tínhamos três ou quatro equipes de dublês e diríamos a uma equipe: “Vocês vão ser Chitauri agora”, e diríamos a outra equipe: “Vocês vão ser Wakandanos.” Então, trabalharíamos em algumas formas diferentes de confronto desses grupos, que preservassem as características de seus estilos de luta, e registraríamos essas vinhetas. Faríamos todo tipo de permutações e combinações de diferentes exércitos lutando contra exércitos diferentes. Como resultado, não temos um bando de caras cutucando uns aos outros com espadas. Tem muita complexidade visual, o que é muito, muito satisfatório.

Você já trabalhou no Homem de Ferro algumas vezes. Como o personagem mudou para você desta vez?

Temos um relacionamento com o Homem de Ferro que remonta ao original Vingadores filme e inclui Homem de Ferro 3, onde fizemos vários trajes diferentes do Homem de Ferro. Em Guerra Infinita, ele implantou seu novo Terno Mark 50 com nanotecnologia “Bleeding Edge”. A ideia com o terno em Fim do jogo é que ele levou uma surra em Titã naquele traje. Ele volta para a Terra e preserva o aspecto nanotecnológico do traje, mas o Terno Mark 85 de Fim do jogo remonta à estética dos trajes anteriores do Homem de Ferro, que tinham uma aparência mais blindada. Tony está se certificando de que não terá que passar por outra surra como a que sofreu em Titã. Portanto, é um traje do melhor dos dois mundos.

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Uma característica fundamental do novo traje é que ele não tem a superfície transparente de carro esporte que os outros trajes tiveram ao longo dos anos. Tinha uma sensação metálica um pouco mais sólida, quase opaca, para dar uma aparência mais blindada. Mesmo assim, ele ainda possui a nanotecnologia e a usa para implantar esse conjunto para capturar o raio de Thor e reorientá-lo em seu feixe repulsor. Há também aquele momento chave em que ele usa o traje para formar uma manopla e suporta a terrível energia dos Stones. Você vê o terno tentando protegê-lo. O traje luta contra a energia que passa por Tony e tenta se reconstruir à medida que é danificado. Essa foi uma simulação complexa que executamos.

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Existe alguma cena ou experiência específica que realmente marcou você neste filme? O que vem primeiro à mente quando você pensa em trabalhar Vingadores Ultimato?

A parte que tem maior ressonância emocional para mim é a sequência do portal. É aquele momento em que sentimos que tudo está perdido. Thanos tirou o Homem de Ferro e Thor da batalha, e o Capitão América é o último homem sobrevivente. Ele está enfrentando Thanos e seu exército. E então os portais começam a se abrir atrás dele. Esse é o momento em que você percebe que todos esses personagens queridos realmente vão voltar. Já assisti ao filme algumas vezes com um público ao vivo e a resposta a esse momento é simplesmente elétrica. É incrível. Eu poderia dizer pela maneira como a cena foi escrita que havia potencial para ela ter essa recompensa emocional, e eu estava realmente ansioso por isso quando trabalhamos nela. Eu estava tão consciente do fato de que efeitos visuais ruins poderiam realmente prejudicar aquele momento, então fizemos o melhor trabalho possível para garantir que a cena parecesse tão gloriosa e espetacular quanto eu imaginava.

Muitas dessas cenas do portal são inteiramente CGI, então elas têm cópias digitais de praticamente todos os personagens que estão já apareceu em um filme MCU e envolveu a criação digital dos ambientes que você vê em cada um dos portais. Essa foi uma grande parte do trabalho que fizemos nessas cenas. Todos eles se uniram muito bem e fiquei muito satisfeito com isso. Isso é o que levo como lembrança duradoura de trabalhar neste filme.

O 22º filme do Universo Cinematográfico Marvel, Vingadores Ultimato está nos cinemas agora.

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