Joguei Viewfinder na GDC e estou absolutamente pasmo

Sempre que jogo um jogo em um evento de pré-estréia, tento manter uma cara de pôquer. Em última análise, estou lá para fazer um trabalho, então tendo a manter o foco no que estou tocando e trabalhar silenciosamente minhas primeiras impressões em tempo real. Essa rotina foi totalmente jogada fora pela janela no segundo em que coloquei as mãos Visor, um jogo que literalmente deixou meu queixo aberto por 20 minutos.

Visor | Trailer de anúncio | PC e PS5 | 2023

Se o título não lhe parece familiar, há uma chance de você ter visto Visor no Twitter em algum momento. Em 2020, o desenvolvedor Matt Stark compartilhou um vídeo impressionante de trabalho em andamento que mostrava um personagem tirando uma foto polaroid 2D e depois entrando nela, transformando perfeitamente uma imagem plana em um espaço totalmente 3D. Três anos depois, esse truque bacana se tornou um jogo completo – um jogo que me deixou totalmente descrente. Se a versão final for tão mágica quanto a que joguei na Game Developers Conference deste ano, poderemos estar diante de um ótimo jogo de quebra-cabeça de todos os tempos.

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Novas perspectivas

Em segundos do meu Visor demonstração, me pego gritando “De jeito nenhum!” alto. A essência básica é que é um jogo de quebra-cabeça baseado em níveis onde os jogadores precisam resolver objetivos tirando fotos e colocando-as no ambiente. Em um controlador DualSense, o gatilho esquerdo mantém uma foto enquanto o gatilho direito a posiciona. Não importa onde uma foto seja colocada, ela se transformará instantaneamente em um espaço 3D totalmente explorável no mundo. Já vi o truque em vários vídeos até agora, mas jogar é realmente acreditar no Viewfinder. É um feito surpreendente.

Os quebra-cabeças começam de forma bastante simples. No início, estou pegando fotos específicas e usando-as para alterar o ambiente. Em um quebra-cabeça, preciso pegar três baterias e colocá-las em uma base de energia para ligar um teletransportador. Encontro a foto de um cômodo e cuidadosamente o alinho para que o chão fique preso ao que estou. Com certeza, consigo entrar na foto e dobrar uma esquina para pegar uma bateria escondida. Em outro quebra-cabeça, preciso passar por um grande portão. Coloco uma foto de um portão aberto bem em cima dele e depois entro no espaço atrás dele.

Estúdios de coruja triste

Cada quebra-cabeça que a demonstração me apresentou parecia totalmente distinto e poderia ser resolvido de várias maneiras. Um relações públicas da editora Thunderful observou que o jogo é quase como Portalde alguma forma, onde os jogadores precisam aprender a “pensar com fotos”. Aprendo exatamente o que isso significa quando um quebra-cabeça me faz tentar alcançar um telhado que é alto demais para eu pular. Encontro a foto de um prédio próximo e inicialmente não sei o que fazer. É aí que me ocorre: posso girar a foto e alinhar o prédio, de modo que ele funcione como uma rampa que leva ao telhado. Cada vez que coloco uma foto, fico chocado com a perfeição do efeito. Parece verdadeiramente impossível.

“Há potencial aqui para um jogo de quebra-cabeça que define o gênero, único em uma geração.”

Mais tarde, pego uma câmera que me permite tirar minhas próprias fotos, abrindo ainda mais o potencial do quebra-cabeça. Em um quebra-cabeça, vejo um prédio de cabeça para baixo à distância. Tiro uma foto, giro a foto para que fique com o lado certo para cima e caminho até a plataforma que cerca a estrutura. Quando viro a esquina, encontro um teletransportador parado de lado na parede, inacessível. Achei que errei no começo, mas depois me lembrei da minha câmera. Tirar uma foto do teletransportador me permite colocá-lo com o lado direito para cima na minha frente e terminar o nível. Durante um nível posterior, tiro uma bateria de um pedestal alto tirando uma foto dela, virando-a de cabeça para baixo e colocando-a no céu acima de mim para que a bateria caia da foto e caia no chão.

A genialidade absoluta de soluções como essa já me convenceu, e tenho a sensação de que estou vendo apenas uma pequena porcentagem de Visor profundidade. Um nível me faz pegar fotos em estilos de arte totalmente diferentes – desde uma pintura impressionista até um desenho grosseiro de uma casa infantil – e passear por elas. Em outra área, posso pegar uma captura de tela de um jogo no estilo Mega Man e entrar nele para pegar um power-up de pixel art que aumenta minha altura de salto – o suficiente para me fazer pular uma cerca alta.

Estúdios de coruja triste

O demoista que me mostrou o jogo conseguiu quebrar esse nível tirando várias fotos daquele power-up e então recebendo o impulso de salto várias vezes, aumentando seu salto tão alto que ele voou permanentemente para fora do mapa. Momentos como esse me deixaram atordoado e animado com o que está por vir quando o jogo completo for lançado. Fiquei sonhando com uma possível cena de speedrunning, onde os jogadores tiram e colocam fotos de maneiras inteligentes para passar pelos níveis de uma maneira que os desenvolvedores provavelmente nunca imaginaram.

Há potencial aqui para um jogo de quebra-cabeça único e definidor de gênero que não víamos desde então A testemunha ou mesmo Portal. Depois da minha demonstração, tudo que sei é que preciso jogar mais assim que puder. Isso já me encheu de uma sensação notável de admiração que não sentia em um videogame desde que era criança.

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