Antes da 91ª edição do Oscar no domingo, nosso Série de efeitos do Oscar destaca cada um dos cinco filmes indicados para “Efeitos Visuais”, olhando para o incrível truques que os cineastas e suas equipes de efeitos usaram para fazer com que cada um desses filmes se destacasse como visual óculos.
Romance de Ernest Cline de 2011 Jogador Um Pronto já foi considerado inadaptável com suas legiões de personagens licenciados de televisão, filmes, videogames e histórias em quadrinhos reunidos para uma ampla aventura em um universo virtual conhecido como OÁSIS. E então veio Steven Spielberg para prove que os céticos estão errados.
A adaptação de Spielberg de Jogador Um Pronto não só conseguiu traduzir o grande escopo de seu material de origem, mas também conseguiu entregar um filme repleto de com os personagens icônicos e referências da cultura pop que tornaram o livro tão popular entre uma certa geração de leitores. Isso foi feito com a ajuda de uma talentosa equipe de efeitos visuais liderada pelo quatro vezes indicado ao Oscar.
Roger Guyett, que foi encarregado não apenas de construir um universo virtual povoado por uma série de personagens familiares e não tão familiares, mas também certificando-se de que os avatares digitais dos personagens principais do filme fossem capazes de transmitir tanta emoção quanto seus humanos homólogos.A Digital Trends conversou com Guyett sobre a experiência de trazer Jogador Um Pronto para a tela, construindo universos virtuais e encontrando profundidade emocional genuína entre mais de meio milhão de criações em CG.
Tendências Digitais: Com Jogador Um Pronto, você foi essencialmente encarregado de criar um universo virtual inteiro sem limites reais. Qual foi sua reação inicial ao escopo do projeto?
Rogério Guyett: Foi de tirar o fôlego, realmente. Para ser honesto, subestimamos quanto trabalho estava envolvido. Obviamente houve o desafio do design, mas já fizemos grandes shows antes. Isso foi definitivamente um pouco mais difícil e intensivo, apenas pela escala, mas tivemos uma ótima equipe e uma ótima colaboração com o designer de produção Adam Stockhausen.
… Queríamos obter uma boa divulgação de todos os tipos de personagens, fossem eles personagens de filmes, personagens de desenhos animados, super-heróis ou qualquer outra coisa.
Steven [Spielberg] foi incrivelmente colaborativo e queria ter certeza de que havia consistência nas ideias desde a escrita até o trabalho que fizemos. Ernest Cline e Zak Penn, os escritores, também estiveram envolvidos – o que ajudou enormemente. Mas sem dúvida subestimamos a complexidade disso. Ele estava projetando em uma escala literalmente de construção mundial.
O grande número de caracteres representados em Jogador Um Pronto é enorme. Como você abordou o processo de decidir quais personagens incluir e quando?
Você só precisa começar expondo algumas das cenas e começar a sentir a distribuição dos personagens e os tipos de personagens que você está usando. O que fizemos em determinado momento foi ter um cartão para cada personagem que considerávamos um “herói”. personagem do filme, e nós os colocamos em um quadro e Steven e todos os outros passaram horas atribuindo-lhes para cenas. Diríamos: “É aqui que queremos quem quer que seja… Batman, Chun-Li ou quem quer que seja”. E então passamos o filme inteiro fazendo isso. À medida que as cenas se desenvolviam, entendemos quantos personagens precisávamos.
No que diz respeito aos personagens em si, sempre precisávamos de mais - mas queríamos uma boa divulgação de todos tipos de personagens, sejam eles personagens de filmes ou personagens de desenhos animados ou super-heróis ou qualquer que seja. Foi um processo muito complicado e escrevemos uma série de ferramentas diferentes para tentar nos ajudar a controlar tudo. Esses são os tipos de processos que muitas vezes você pode realmente subestimar até entrar neles.
O que esteve envolvido na montagem daquela enorme lista de personagens de tantas propriedades diferentes e de outras fontes?
Obviamente, tínhamos personagens que nós mesmos projetamos e construímos. Então você tem personagens que, até certo ponto, eram conhecidos e poderíamos apelar para algumas das empresas envolvidas no licenciamento desses personagens. Diríamos: “Ei, você tem uma versão tridimensional desse personagem?” e muitas vezes o fizeram, ou nos deram um ponto de partida para eles. O outro aspecto que é realmente complicado é o licenciamento, que é realmente complicado. Você tem que ser muito sensível sobre como interpretar alguns desses personagens.
Existem cerca de meio milhão de personagens ou mais em algumas dessas cenas no final do filme. É louco.
Então, construímos personagens que criamos, tínhamos personagens dos quais tentamos obter versões e então houve uma competição onde as pessoas enviaram designs de personagens - e acho que havia uma dúzia ou mais de aqueles. Esse foi outro tipo de coisa divertida. Também desenvolvemos algo que chamamos de “clãs”, com personagens de um certo tipo – talvez um personagem do exército esquelético de [Ray] Harryhausen ou algo parecido – e variações desse tema. Se fosse um soldado do Exército dos EUA ou algo parecido, por exemplo, o clã teria um cara com jaqueta, um cara com uma camisa, um cara com uma bazuca, outro cara com um rifle, um cara que é baixo e um cara que é mais alto, e assim sobre. Você pode construir um grande grupo de personagens com esse tipo de abordagem.
Depois de conhecer os personagens que atuavam em cenas específicas, como você encontrou o equilíbrio entre gerenciar essas multidões de personagens e ainda manter seus elementos individuais e reconhecíveis?
Essa foi uma grande questão que tivemos que responder: como você gera um grande número de personagens e faz com que todos se comportem de maneira sensata e obedeçam a certas regras e façam algo vagamente inteligente? Conseguimos isso escrevendo nosso próprio sistema de multidão. Isso foi fundamental para o sucesso do projeto. Os caras fizeram um trabalho absolutamente incrível ao criar um sistema de multidão completamente novo e personalizado.
Tínhamos um sistema de crowd muito bom no início do projeto, mas não um sistema que nos permitisse fazer o que acabamos fazendo. Esse foi realmente o momento de “pular de um penhasco e torcer para que o pára-quedas se abrisse” para nós. Todos estavam muito confiantes de que conseguiríamos, mas era uma questão de tempo. Existem cerca de meio milhão de personagens ou mais em algumas dessas cenas no final do filme. É louco.
… [O sistema de multidão] tinha um nível incrível de inteligência artificial, [e] você também poderia direcioná-lo. Você pode dar determinados objetivos a grupos de personagens e alterar seu comportamento ao longo do caminho. Isso foi o que realmente tornou isso tão impressionante.
Uma coisa que realmente me impressionou Jogador Um Pronto é quanta emoção genuína os avatares têm no OASIS. Como você manteve esse nível de emoção durante a transição dos personagens humanos para seus avatares?
Eu acredito piamente que você pode ter toda essa tecnologia e tudo mais, mas se você não seguir a linha emocional do personagem, tudo será em vão. … Dave Shirk, o supervisor de animação, e todos os outros passaram muito tempo se preocupando em garantir que cada personagem refletisse o desempenho dos atores.
Por exemplo, se [a atriz de Art3mis, Olivia Cooke] parecia paqueradora, ou parecia triste, ou tinha um certo tipo de sorriso, você tinha que colocar isso no personagem e precisa traduzir e obter o mesmo tipo de reação do personagem. Você tenta automatizá-lo da melhor maneira possível, mas o que você realmente precisa ter certeza é que, quando a tradução acontecer, será um mapeamento 1:1….
Você tem que ajustar seu mapeamento para que você sinta o mesmo que o rosto do personagem está fazendo, o que você sentiria em relação ao ator…. É aqui que a arte encontra a tecnologia. A tecnologia permite rastrear a estrutura facial e a fidelidade do sistema de captura de movimento que estávamos usando para Jogador Um Pronto foi consideravelmente mais impressionante do que qualquer outra coisa que usamos antes, mas não se trata apenas disso.
Essa é a grande vantagem desse tipo de mundo virtual: você pode fazer esses ajustes.
Você precisa ter certeza de que Steven consegue fazer uma comparação lado a lado das duas performances, reproduzindo a performance do ator e a performance do ator. personagem e diga: “Sim, você capturou esse desempenho”. … se você não está conseguindo aquele desempenho desse personagem, então você precisa voltar e tentar entenda o porquê. Esse processo pode ser muito trabalhoso e muito específico para cada ator.
Alguns relatórios iniciais indicaram que a RV entrou em ação no design da versão cinematográfica do OASIS e que Spielberg realmente usou óculos de RV para explorar alguns dos mundos que você criou. O que isso envolveu?
Um dos desafios de um projeto de captura de movimento é que os atores e o diretor não entendem realmente o mundo em que estão ou não recebem feedback visual suficiente dele. Se você estiver dirigindo uma cena no mundo live-action, basta entrar em um local e todos os seus sentidos reagem a esse espaço. Queríamos dar a Steven a mesma sensação, por isso construímos versões mais ou menos sofisticadas de cada um dos locais que estávamos tentando usar para o filme em ambientes virtuais. Se fosse o Planeta Doom e você estivesse fazendo uma cena nas ameias, nós traríamos isso para o sistema e tanto os atores quanto Steven poderiam colocar óculos de realidade virtual e se movimentar pelo espaço e se inspirar isto.
Esse feedback realmente ajuda você. Você pode entender como é estar nas ameias de 30 ou 60 metros de altura, e poderíamos fazer ajustes também. Steven diria: “Seria ótimo se eu pudesse ter uma vista de... seja lá o que for”, ou perguntaria: “Podemos mover essa torre e ter uma visão melhor do campo?” Essa é a grande vantagem desse tipo de mundo virtual: você pode fazer com que esses ajustes. … Steven entende totalmente a tecnologia e realmente aproveita todas as vantagens dela, mas o principal para nós foi fazer com que os atores se sentissem familiarizados com o espaço e se sentissem inspirados por ele.
Jogador Um Pronto me parece um filme com o qual quem trabalha com efeitos visuais pode realmente se identificar, já que OASIS é um ambiente fantástico que funciona melhor quando você não percebe quanto trabalho é necessário para criar e manter. Os efeitos visuais tratam da criação de coisas que não parecem fabricadas ou artificiais. Isso ressoou em você?
Sempre achei que havia algo estranho no momento em que estávamos construindo o OASIS. Foi estranho espelhar a história e muitas das coisas que eles estavam fazendo no filme. Se você fosse fazer algo como viajar para O brilho, por exemplo, então você provavelmente teria feito isso de maneira muito parecida com a que fizemos. Foi fascinante.
Houve algum personagem ou cena em particular Jogador Um Pronto isso realmente resume a experiência de trabalhar neste filme para você?
É difícil separar apenas uma ou duas coisas porque penso que um dos aspectos mais importantes num projecto como este é tentar ser consistente e tentar se apaixonar por cada momento, para que você leve cada um desses momentos da melhor maneira possível ser.
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Mas adorei trabalhar na corrida de Nova York por diversos motivos, porque foi muito divertido. Mas também adorei trabalhar O brilho, porque adorei ouvir as histórias de Steven sobre [Stanley] Kubrick e fazer O brilho filme e construir esse mundo. Sou um grande fã do filme e tenho muita paixão por ele. Então, ser capaz de reconstruí-lo assim foi incrível.
Jogador Um Prontoestreou em 29 de março de 2018. A 91ª cerimônia do Oscar começa em 24 de fevereiro às 20h (horário do leste dos EUA) na ABC.