Seja por coincidência ou algum tipo de comprimento de onda telepático do desenvolvedor, o renascimento do Dead Space está aqui. Vários jogos de terror de ficção científica estão em desenvolvimento, alguns dos quais são diretamente inspirados no clássico de 2008 da EA. Liderar esse ataque é... bem, Espaço morto em si.
Conteúdo
- Impressões de vídeo
- Banho de sangue
- Diretor de intensidade
- Membro por membro
O desenvolvedor EA Motive está reiniciando a série com um remake completo de sua primeira parcela com lançamento previsto para janeiro. Embora o estúdio tenha sido transparente sobre o processo de desenvolvimento, ainda não tínhamos uma visão significativa do projeto. A EA finalmente levantou essa tampa em setembro com um evento de imprensa que permitiu aos jornalistas jogar os três primeiros capítulos do jogo (durando cerca de quatro horas).
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Tendo acabado de jogar Espaço morto pela primeira vez em dezembro, entrei na demo do remake com o original bem fresco em mente. Os capítulos que joguei são incrivelmente fiéis, preservando o horror mais claustrofóbico do original e ao mesmo tempo dobrando sua hiperviolência. Suas principais diferenças vêm de avanços tecnológicos consideráveis – alguns dos quais são totalmente invisíveis para os jogadores – que o tornam um retorno mais envolvente e menos previsível ao USG Ishimura.
Impressões de vídeo
Banho de sangue
Se você já jogou Dead Space antes, o remake parecerá instantaneamente familiar. A partir do momento em que Isaac Clarke fez sua caminhada fatídica pelo cais do navio Ishimura, pude dizer que a EA Motive estava seguindo o roteiro em vez de buscar uma reinicialização radical. Durante minha demonstração, vi um cientista ser mutilado por um espreitador, ser arrastado por um corredor por um tentáculo gigante e me ver trancado naquela maldita câmara de descontaminação (você conhece qual). Mesmo os momentos que não são recreações individuais ainda parecem os mesmos.
O Diretor Criativo Roman Campos-Oriola observa que a EA Motive tem muita reverência pelo original, por isso aproveitou a oportunidade para enfrentar o projeto. Com esse respeito, a equipe queria ter certeza de que estava usando tecnologia para aprimorar o original, e não para refazê-lo.
“Já se passaram 15 anos desde que o jogo foi feito e muitas coisas mudaram em termos de motores, renderização e tecnologia”, disse Roman ao Digital Trends. “Não é como mudar ou refazer só por fazer isso, mas parece que há elementos que podemos tirar do original e realmente levá-los ainda mais longe, mantendo a essência e a filosofia do original."
![Isaac Clarke está no final de um corredor brilhante em Dead Space.](/f/8c1b805102a124111cba8669f551e924.png)
Do ponto de vista técnico imediato, a diferença é clara. Esta versão de Espaço morto parece sem dúvida melhor com iluminação mais dinâmica, efeitos de partículas impressionantes e texturas detalhadas - 2008 Clarke parece uma figura de ação de borracha Stretch Armstrong ao lado do novo modelo. Depois de um encontro muito próximo com um necromorfo, percebi que o traje de Clarke estava encharcado de sangue, com respingos e respingos detalhados brilhando no metal e escuros em tecido de malha.
Notei especialmente uma diferença ao assistir minhas filmagens e comparar salas específicas no Ishimura com o original. Veja a enfermaria médica, por exemplo. Na versão 2008, é um grande quarto quadrado cheio de camas manchadas de sangue em um quarto bem iluminado com alguns destaques extras criados por algumas luminárias. A nova versão é significativamente mais atmosférica. Uma camada de neblina se eleva acima do chão, algumas luzes piscam estranhamente e fazem chover faíscas em um fio desgastado na parede.
Diretor de intensidade
O impulso tecnológico não é apenas uma questão de aumentar a fidelidade visual – na verdade, essa é a parte da demonstração que me deixou menos intrigado. A maior mudança é que os capítulos não são mais divididos por viagens de bonde e longas telas de carregamento. Não há período de carregamento de acordo com a EA. O Ishimura agora pode ser percorrido de ponta a ponta, à medida que o jogo se desenrola em uma tomada contínua de câmera como Deus da guerra (2018).
Há muitos detalhes menores que também chamaram minha atenção. Por exemplo, a equipe fez um esforço muito maior para fazer com que Ishimura parecesse um espaço habitado, em vez de uma série de corredores. As salas têm significativamente mais cenários, com alguns aspectos até adicionando algumas histórias ambientais que me deram flashbacks de Presa (2017).
![Um necromorfo ataca Isaac Clarke em Dead Space.](/f/c7c887f61a26932b90636de0a6bb237a.png)
“Você olha para o navio e pensa, este é um lugar onde as pessoas vivem, trabalham, ficam lá por longos períodos de tempo. E ainda assim, no jogo, parecia um pouco vazio”, disse Mike Yazijian ao Digital Trends. “Na verdade, imaginamos, e se morássemos lá? E se trabalhássemos lá? Como seria a sensação? Não é um lugar muito feliz! Queríamos capturar esse sentimento… Vocês verão todos esses cartazes que falam sobre a cultura, o modo como vivem, seus valores e assim por diante. Há uma sensação de propaganda nisso, a vibração da era dos anos 1960.”
O que mais impressiona, porém, é algo totalmente invisível para o jogador: o diretor de intensidade. A ferramenta é um condutor de bastidores que pode alterar dinamicamente vários elementos do jogo, potencialmente fazendo com que uma sala pareça completamente diferente na segunda vez que você a atravessa. Ele pode alterar quais inimigos aparecem, onde eles aparecem, a quantidade de neblina presente, como as luzes funcionam e muito mais. Isso adiciona uma nova camada de imprevisibilidade à experiência que manterá os jogadores atentos tanto durante o jogo inicial quanto em visitas repetidas.
“Veja o exemplo do Capítulo 2”, explica Campos-Oriola. “Quando você mata o capitão e volta pelo elevador, agora você precisa chegar ao hangar para ir para o Capítulo 3. Aquela caminhada entre o elevador do necrotério até o bonde… o diretor de intensidade está jogando 100%. Às vezes vai haver brigas, às vezes vai ficar escuro como breu com sussurros, às vezes tudo as luzes vão acender e um espreitador vai aparecer, e às vezes nada vai acontecer acontecer."
![Isaac Clarke está em um quarto escuro em Dead Space.](/f/b959c40060430cb3f0e9ea32fb262362.png)
Esse intrincado sistema poderia resolver um dos maiores desafios que os jogos de terror enfrentam. Depois de entender o roteiro, ele deixa de ser assustador. É como andar por uma casa mal-assombrada com um mapa que mostra exatamente onde cada ator irá aparecer. O diretor de intensidade muda isso completamente, mesmo entre mortes individuais. A primeira vez que percebi que funcionava, morri em uma sala onde tive que me defender de alguns necromorfos. Quando renasci, me posicionei perto de onde vi o primeiro inimigo aparecer e esperei para pular nele... mas fui atacado por trás, quando o primeiro inimigo apareceu de uma abertura diferente. Considerando que o remake pretende devolver a série às suas raízes de terror, essa sensação pode ser a chave para garantir que mesmo os fãs que conhecem a frente e o verso original ficarão assustados.
Membro por membro
Os avanços tecnológicos também têm um forte impacto no combate, nomeadamente na mecânica de desmembramento característica da série. Como no jogo original, os jogadores podem usar suas armas para cortar membros do inimigo, um de cada vez. Se você pode acreditar, a EA Motive encontrou uma maneira de tornar aquele terror corporal intrigante ainda mais grotesco desta vez.
Quando você atira em um membro Espaço morto, você não o cortará de maneira limpa no primeiro tiro. Isso ocorre porque os inimigos agora têm camadas extras de carne e ossos que você pode descascar conforme descarrega tiros neles (muito parecido com o por vir Ilha Morta 2). Quando um necromorfo se aproxima de mim em uma sala apertada, atiro em sua perna, expondo o osso antes de finalizar o corte com um segundo tiro. Enquanto ele rasteja para frente com seus braços em forma de foice, eu lanço outro tiro em seu antebraço, deixando-o mal preso por alguma carne. Um segundo tiro não apenas corta isso, mas parece raspar um pouco a lateral da cabeça no processo. Claro, eu sigo isso com uma batida forte para fazer voar qualquer membro ainda preso.
![Isaac Clarke visa um necromorfo em Dead Space.](/f/67855fcfcdd9650a4bb4669acf0b7a90.png)
O espetáculo macabro não é apenas a exibição da EA Motive (Campos-Oriola enfatiza que a equipe não estava tentando superar o jogo original). O sistema de carne renovado incentiva melhor os jogadores a usar armas que originalmente pareciam um pouco inúteis ao lado do cortador de plasma multifuncional.
“Isso nos permite adicionar o mesmo tipo de experiência de jogo divertida que você tinha no original com o cortador de plasma e a arma de linha”, diz Campos-Oriola. “Mas você tem um pouco menos no original com o rifle de pulso. Todas as armas que não cortam membros sozinhas no original… ainda é legal, mas tipo, o homem cortador de plasma! Mas agora com as camadas, o rifle de pulso ou a arma de força – até mesmo o lança-chamas quando você vê a carne sendo carbonizada – é um pouco horrível! É tão bom quanto o cortador de plasma!”
Ao falar sobre todos esses solavancos técnicos, Campos-Oriola enfatiza que não é que a equipe sentisse que o original precisava de um remake. Em vez disso, eles sentiram que merecia um com avanços modernos que lhe fizessem justiça. Esse mesmo pensamento ditou quais ideias Espaço Morto 2 e 3 seria transferido para o remake. Mudanças notáveis incluem Isaac Clarke sendo totalmente dublado por Gunner Wright (que atuou como sua voz a partir de 2) e sequências de gravidade zero agora permitindo que Isaac voe livremente em vez de pular entre superfícies. Essas mudanças são implementadas de forma tão natural que esqueci que elas não estavam no original.
![Isaac Clarke voa em gravidade zero em Dead Space.](/f/5fdad4d5a33aab87dd1b6cc2d4067572.png)
Ainda há um pouco de trabalho a ser feito antes do lançamento do jogo em janeiro, já que todos esses aprimoramentos técnicos certamente não parecem fáceis de conciliar. A serra de construção ainda apresentava alguns problemas notáveis de taxa de quadros e peguei inimigos atravessando paredes e pisos durante minha sessão. Isso não é motivo de preocupação para mim, pois esses são alguns problemas padrão para uma construção em andamento, mas está claro que alguns desses pequenos detalhes podem levar as plataformas ao seu limite.
Espaço morto parece estar atingindo todas as notas certas até agora. Ele não muda fundamentalmente o original, permanecendo fiel aos cenários e ao ritmo da história, mas faz melhorias de alto nível que aumentam o horror e a imersão. Embora eu não tenha certeza de como será o DNA de 2008 ao lado de versões mais modernas da fórmula (como O Protocolo Calisto), será um forte lembrete do motivo pelo qual os desenvolvedores estão tão ansiosos para replicar seu sucesso 15 anos depois.
Espaço morto será lançado em 27 de janeiro para Xbox Série X, PS5e PC.
Divulgação: Digital Trends voou para Redmond, Califórnia, para visualizar Dead Space, com acomodações de viagem cobertas pela agência de relações públicas Fortyseven Communications. Isso não influenciou nossa cobertura do jogo.
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